在汉化游戏的时候。我们最头痛的就是遇到单字节内核的游戏了。
% C' @0 m7 e6 c单字节内核的游戏一般只能使用最多使用256个字符,/ X7 i7 L C/ I
而一般中文游戏需要使用的不重复字符约为2000-2500个。
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但是,最近我想出了一个新的思路。
% s+ a) {. B) Q/ \# d3 p也许能在某种特定的条件下实现单字节游戏的汉化。
( f G" o8 e9 a. l: X; d这就是我们说的字库海技术。这个名词是我发明的,暂时先这么叫吧,以后要是有更好的名字再替换。
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6 J: j7 s( t8 h$ U) s/ ?7 l顾名思义,字库海技术就是用字库的数量来弥补单个字库内容限制的一种技术。9 z, f7 o( c/ Z, ?* s
我来举个例子大家可能就比较容易明白。; Q G- m/ \* _" G& {+ R: F3 L& G( Q
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比如某个游戏一开始载入2种字库,比如说是用于菜单和对话的。+ X; n0 v0 q4 l: ^
在每条字幕都有xml指定是使用哪种字库的。2 ]9 N8 H4 Z, p. Z. \1 @
5 u3 h3 m& ?: A7 |9 p那我们就修改为这样,游戏开始就载入8个甚至更多个字库,每个字库有256个汉字。+ L. k: S! ]) u9 _
所有这些字库至少有2000个汉字。由于每句字幕能指定使用哪个字库,! Y7 v, Z8 T4 e2 S1 n, t6 C
我们就可以随心所欲地把我们需要的汉字显示出来了。" B2 j1 n2 k3 H6 p* k# \# z
7 l B' ]- z2 }! O( j当然,这种汉化方法是有局限性的。
' w1 Z, }% D: x, f( ]! O+ s3 d1 要能使游戏在初始化阶段载入多个字库3 Q4 H. ]: c# T& g
2 要能为每一句字幕指定所使用的字库
/ s; x. o( `6 }3 i0 v( P4 M4 J" t3 工具制作也略为麻烦
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) W# s( T% t! y8 J( z' d1 Y9 v- j但是,也算是一种汉化游戏的有效方法。 |