在汉化游戏的时候。我们最头痛的就是遇到单字节内核的游戏了。
2 {% s7 v+ n( E/ I单字节内核的游戏一般只能使用最多使用256个字符,
7 S* c3 c9 ]# T/ z而一般中文游戏需要使用的不重复字符约为2000-2500个。
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但是,最近我想出了一个新的思路。
" \ @" N1 z# K; r7 c也许能在某种特定的条件下实现单字节游戏的汉化。- c( [+ ^! V9 T& a
这就是我们说的字库海技术。这个名词是我发明的,暂时先这么叫吧,以后要是有更好的名字再替换。9 r$ T: N4 R: m W
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顾名思义,字库海技术就是用字库的数量来弥补单个字库内容限制的一种技术。
/ R4 z: v. S# s( f( O/ ?2 H3 H0 x" ]我来举个例子大家可能就比较容易明白。
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比如某个游戏一开始载入2种字库,比如说是用于菜单和对话的。
7 }) P) A2 ^; ]7 e1 x. _在每条字幕都有xml指定是使用哪种字库的。# D% D- z% N7 \. q# K+ ?! M- Q
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那我们就修改为这样,游戏开始就载入8个甚至更多个字库,每个字库有256个汉字。
, Q+ r0 j( j w$ h所有这些字库至少有2000个汉字。由于每句字幕能指定使用哪个字库,/ A+ a0 J, P# `4 H
我们就可以随心所欲地把我们需要的汉字显示出来了。
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9 Q/ `( k& Q0 o当然,这种汉化方法是有局限性的。( j$ V, X3 L* M/ W. S/ |5 n3 t
1 要能使游戏在初始化阶段载入多个字库8 W; m" Q9 d; d
2 要能为每一句字幕指定所使用的字库
, ` g6 t) ~- I2 e8 _2 e$ J) v& e% ?3 工具制作也略为麻烦4 Z) V5 F" U5 a7 m8 f6 q8 X. Y1 I7 X
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但是,也算是一种汉化游戏的有效方法。 |