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[转载]不死亡灵——恐怖游戏发展史

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发表于 2006-1-10 12:51 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

[转载]不死亡灵——恐怖游戏发展史

不死亡灵——恐怖游戏发展史
: n1 F9 z4 u/ p0 a游戏类别:冒险游戏 (2004-2-7)
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  前言+ w/ h  c- m0 J" n" o5 t" ?" e

7 |/ B  Z6 C" E1 |- ~  恐怖类型的电脑游戏,其发展历程脉络十分清晰——从20 世纪90 年代初只是把恐怖主题与传统的冒险模式相融合,演变到近年来各种类型的游戏中都有恐怖要素的存在。其内容的扩充和应用范围的扩大,导致如今已无法给这种类型的游戏下一个单一而且精确的定义了。每种类型的游戏都可能加入了恐怖要素;在很多游戏中都设定了恐怖的角色。有太多的游戏属于恐怖游戏的范围,在这儿无法一一列出。为了简明扼要、有条理地介绍此类型游戏的发展历程,我们仅仅挑出了一些具有里程碑意义的代表作品进行介绍,这些作品包括了成名作品、它们的后续作,以及那些跟风之作或者完全抄袭的作品。而创意的多少是我们评判这些作品是否成功的重要标准。
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" V7 V# O2 u; o  早期恐怖游戏(1993 年— 1997 年)
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& |$ E, F  i3 C0 D( i/ e  历史综述
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- c/ k$ e6 q& D  早期的恐怖游戏能取得成功,得益于把引人入胜的故事情节和快速的动作反应这两者相融合在一起。整个游戏的设计模式接近于文学作品的创作方式。这种做法使开发商制作出的游戏能像文学作品一样逼真地体现恐怖事物的精髓。
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% [( i$ G2 l  K7 ^( {  这种游戏模式在当时的游戏界占有重要地位。冒险游戏模式在当时十分受欢迎,像《国王密使》、《Police Quest》、《Laura Bowmyster ies 》和极受欢迎的《Leisure Sui tLarry》等游戏都是冒险游戏的设计者们渴望达到并超越的目标。当游戏《鬼屋魔影》出现后,该游戏中的Lovecraft式的怪物角色与游戏《Larry Laffer》中的阴暗迷宫一样受到了冒险游戏迷的喜爱。《鬼屋魔影》及其两部续作是当时唯一能让玩家们在游戏中自由移动的系列游戏。有一些像《第七访客》和《Phantasmagoria》之类的给人留下深刻印象的恐怖游戏是按照电影的方式进行制作的。而其它一些游戏,例如《无声狂啸》则仅仅是改进了Sierra 公司原有的冒险游戏的画面效果而已。
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9 n; t4 D4 N6 x3 w' J  直到1996 年Capcom 公司在SONY 的PlayStation游戏主机上发行的游戏《生化危机》才使恐怖类型的游戏开始出现变革。开发商借鉴了《鬼屋魔影》中的许多独特之处,并采用了新的模式把它们融合在一起,制作出了号称“生存恐怖”的新类型动作冒险游戏。在这种新的游戏模式中,玩家充当的主角只能以自己的智慧和异于常人的勇气战胜大量的怪物。《生化危机》发行后,迅速得到世界各国的游戏迷们的喜爱。不久之后游戏开发商又把该游戏移植到了其他平台,其中也包括个人电脑。' l0 u$ i# Q' Y' Q9 @! ~% _

+ P$ s* V$ d# {2 w) ?: I  电脑硬件技术的快速发展,促使游戏开发商意识到他们现在需要努力改进已有10年历史的冒险游戏的模式,显然现在的模式已经有点跟不上时代的发展趋势了。有两部游戏最能体现当时那种发展趋势,即《幽灵的国度》和《血祭》。前者是一部综合了全屏幕动作的视频效果、第一人称视角镜头的、具有强大震撼力和许多需要解决的谜题的新型游戏;而《血祭》则是类似于《毁灭公爵3D》的射击游戏,这部游戏中采用恐怖电影中的枪手取代了《毁灭公爵》中的异形角色。这两部游戏都清楚地反映了一个现实,即恐怖主题不应被局限于冒险模式的游戏中,因为这种模式的游戏将变得越来越没有市场。虽然很多游戏正在给恐怖主题游戏指示新的发展方向,但同时它们也意味着一个游戏时代的结束。在1997 年5 月《血祭》发行时,玩家们已经开始在游戏中使用3D 图形加速卡。这种硬件加速卡能提供高质量、高速移动的全屏幕图像,这样游戏设计者们就能为游戏制作出逼真的场景和其它各种面目狰狞可怕的怪物。玩家们也会因此增加他们对电脑游戏的信任感。
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/ v  {1 \+ p* R# _0 B  现在我们就要开始讨论这个阶段具有代表性的恐怖游戏。1 D+ o$ r4 o9 S7 S- |
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  鬼屋魔影——Alone in the Dark
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2 \# y$ l) j2 }" S! d  在1993 年《鬼屋魔影》发行之前,玩家们从未见过与之相类似的游戏。$ v5 a" C6 W4 o: J( y0 o

/ R3 R% v  X: Q0 H  w" I6 J  尽管该游戏的情节与以前的冒险游戏并没有很大区别,但是它确实有很多明显和细微的不同之处。其中创新之处就是你可以选择许多种不同的路线或方法来进行这部游戏。《鬼屋魔影》包含了许多传统冒险游戏的组成因素:从隐藏的线索到令人觉得扑朔迷离的谜题都是以前冒险游戏中出现过的东西,但该游戏同时也显示了作为一部动作游戏的特点。该游戏的观察视角在当时也是十分独特的:它从一些特别的角度来向玩家们展示游戏进行的情节;整个调查过程中充满了戏剧性的变化,而不像典型的冒险游戏中使用的视角镜头方式那样,玩家只能机械地跟随康柏和艾米莉进出每个房间进行调查。从这一点来看,《鬼屋魔影》是第一部完全按照电影的制作方式来制作的电脑游戏。很难想像电脑游戏中的场景布置与好莱坞导演们片中的场景布置几乎是完全相同的。另一个独特的视觉效果与该游戏本身的图像引擎有关:该游戏的设计者摒弃了按照标准的鬼怪外形绘制角色的方式,而是用多边形来组成每个角色。虽然这样做,角色会显得缺乏生气,但是角色在游戏中的动作会更有真实感,动作也会更流畅。该游戏的动画效果在当时确实也是超前于时代的,尤其是战斗片段十分精彩。
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8 T4 Q+ r: Q5 q5 p' ]  The 7th Guest——第七访客5 {4 k6 j1 P' ?6 u; m- y6 J
  游戏开发商:Trilobyte
! q& |; y8 X$ R$ T3 z" `, |  游戏发行商:Virgin Interactive/ }, S  S3 a: a

. K# w  K* u9 |% d) u* p( G  1993 年发行的这部以CD光盘作为销售介质的冒险游戏是该年度销量最佳的游戏之一,该游戏的销量似乎在一夜之间就达到十万份以上,而这种销量反过来又使该游戏成为媒体追逐的焦点。人们对于该游戏的关注甚至推动了CD -ROM 驱动器的销量,而CD-ROM 驱动器对于当时大多数的电脑使用者来说并没有多大的实际用处。最后的统计数据是该游戏已在世界各地卖出了超过两百万份拷贝,而Trilobyte 也因此成为了电脑游戏界的顶级游戏开发工作室。
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& P7 s7 T4 {! B7 Z, d2 g$ N  为什么这部游戏会受到人们如此多的关注?其第一个,也是最重要的原因就是高质量的制作。许多玩家都被该游戏的阴森恐怖的故事情节所吸引。按照当时的标准,《第七访客》称得上是一部极富吸引力的作品,所以玩家们在购买时都不做它选。该游戏的图像以SVGA表现,并且穿插了许多幽灵活动的视频画面和独具匠心的交响乐组曲来营造气氛。甚至菜单系统也加上了许多装饰物——光标的外形是具有动画效果的手的骨架;谜题图标是一个有凸起的眼睛和跳动的大脑的头盖骨;即使是存盘画面也由一块Ouija 木板来装饰。这是有史以来第一次游戏的观赏效果和游戏玩起来的效果同样好的作品。
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  但是这部游戏也并不是被所有玩家都认可。对于普通的游戏购买者来说,游戏运行的速度并没有得到更高的评价。与《神秘岛》相似,《第七访客》也是从一个静态场景到达另一个静态场景,并解决散布在途中的那些谜题的冒险类游戏作品。像20世纪90年代早期的许多依靠视频效果吸引人的游戏一样,《第七访客》在时间的流逝中变得陈旧了。它最大的一个优点是游戏中的帮助系统:如果你在游戏中遇到什么难题,你只需走到图书室里寻找线索和直接寻求帮助就可以度过难关了。令人遗憾的是,许多冒险游戏开发者并没有采用这种有着极大的价值和用途的帮助系统。1 X. `+ B6 K7 S( X7 ^
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  Trilobyte 自己也成为《第七访客》取得巨大成功的牺牲品。由于经营不善和财政问题迫使Trilobyte 在1996 年1 月倒闭。尽管如此,Trilobyte 公司在电脑游戏史上所占的地位是无可否认的。《第七访客》在电脑游戏的发展史上占有重要地位,因为它证明了将来也许CD-ROM也能成为电脑游戏的发行介质(事实证明这的确是未来的发展潮流,如今哪部游戏不是由光盘来发行呢?)。它还证明了全屏幕电影也可以用来展开故事情节。% H7 A. f7 z0 w4 G5 }: [; X4 P$ r, P2 S
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  生化危机——Resident Evil
) t- l" `# F3 e& v& k0 o0 `, M% p8 e  游戏开发商:Capcom5 h, r2 ^' u# Z
  游戏发行商:Capcom( C" [9 ^* {- S! V6 k

1 v1 x6 A3 P9 a$ t6 F: w. b  日本家用游戏机的游戏软件开发商和发行商C a p c o m 在《生化危机》中采用了Inforgrame 游戏的大量情绪表现和动作行为技术。1996 年《生化危机》在游戏娱乐界掀起了一股狂潮。这部游戏和它的“导演版”(这个版本中有大量“普通版本”中被删节的镜头)的销量达到了几百万份拷贝。《生化危机》游戏中所有的动作画面都是采用第三人称摄影系统,并以各种古怪角度拍摄的。像僵尸砸碎一扇烂窗户向你追来这类的并不复杂的画面却能营造出让人胆战心惊的氛围。
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  《生化危机》的姊妹系列游戏《恐龙危机》与《生化危机》的最大区别就在于游戏中的主角从不会陷入孤身与黑暗搏斗的境地。在《恐龙危机》中,玩家的大部分时间都花在与其它的队友合作或是找寻能给与自己援助的人。
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  《生化危机》的三部主要游戏(《生化危机》、《生化危机2》、《生化危机3》)都移植到了个人电脑上。' @4 G2 S# o- h( q. ?$ E

7 h: @! [9 U/ r: h. B, h( P, k& M  Realms of the Haunting——幽灵的国度- g& r- N7 N8 Y' D5 A9 n
  游戏开发商:Gremlin Interactive5 w' S$ h, n; K% |5 v) I. _; |4 Z" M1 H8 t; l
  游戏发行商:Interplay
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  游戏《幽灵的国度》是对个人电脑上恐怖游戏早期发展阶段的一个很好的总结。这部作品1996年底悄悄地出现在玩家的面前,然而却产生了轰动性的效应。这部游戏的开发者确实在制作上尽心尽力并且完成地很好。与以前的游戏相比,该游戏拥有最佳的场景片断设计:许多成功游戏作品中的精华部分,像《加百利骑士:罪恶之父》中的成熟主题、《鬼屋魔影》中受欢迎的动作要素以及《第七访客》和《幻影》中的全动态图像都被设计者融合到《幽灵的国度》这一部游戏中。而这部游戏制作出来后也确实令人震惊并受到玩家的普遍喜爱。  d8 q0 p2 C1 K+ T
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  这个游戏的大部分故事情节都是通过处理得当的全动摄像方式来展开的,通常只有在解说型的场景中才使用全屏幕动作视频来推动故事情节的发展。全屏幕动作视频不能用来主导整个游戏,而这却是游戏《第七访客》中试图想做到的,但是设计者可以借此创造一种自由的游戏模式,玩家可以随心所欲地按照自己的方式来完成游戏的任务。在这篇文章前面所介绍的所有游戏中,没有哪一部能和《幽灵的国度》相媲美。该游戏不仅在系统结构上是其它游戏所无法比拟的,而且在动作和冒险模式的结合上也做得完美之极,即使以现在的眼光来看,它也称得上是混合型游戏的杰作。
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  现代恐怖游戏(1998 年— 2001 年)6 j/ n1 X+ p- H! U' B
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  历史综述7 ^4 r6 n, ^8 K1 E' B- F0 Q8 v0 q
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  在这个阶段因为电脑硬件的价格持续降低和产品日益增多,再加上像3D 图形加速卡这样的必备产品的种类越来越丰富,所以现在的恐怖游戏比过去的恐怖游戏画面更精美;游戏运行速度也更快。由于游戏制作技术的进步,以前在设计上存在的诸多限制都已不复存在了。
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4 K6 \# C1 g4 X( y" `# O5 t  第一部展现出恐怖游戏设计新思维的是1 9 9 7 年1 1 月份发行的名为《恶魔鬼魅》(Nightmare Creatures)的游戏,。因为巧妙地运用了3D图形加速卡和鲜明的角色设计,所以在游戏中真实地再现了现实中的伦敦街道,这是第一部在游戏中表现出恐怖气氛的电脑游戏。程序设计师们现在可以专心致志地从事各种各样的怪异场景和角色的设计而无需担心制作技术会跟不上他们的想像力。在1 9 9 9 年万圣节前夕,《夜曲》(Nocturne)也试图表现出恐怖气氛:它以第三人称为视角;图像引擎更加先进,制作出来的某些场景会使玩家们赞叹不已,但是这部游戏在很多电脑上都无法正常运行,所以即使玩家们想玩一下这部游戏都会遇到很大的困难。随后一年发行的游戏《布莱尔女巫三部曲》(Blair Witch Trilogy)也出现了同样的问题。这三部游戏都采用了《夜曲》的图像引擎。& L( P/ U( G3 u( E1 u

. g1 M: B* Q" G% @5 a  在2000 年发行的恐怖游戏都有一个相似的缺点,那就是在内容上缺乏一定的深度。游戏《吸血鬼:假面舞会》令大多数喜爱纸笔角色扮演游戏的玩家们大失所望。原著中的许多传奇式的角色都被一些吸引人的画面所取代;而像纸一样单薄的故事情节更让原本想支持它的玩家们对它失去了兴趣。而对于《心魔》(Devil Inside)来说,与其说它是一部令人喜爱的游戏还不如说它是一部骗人的游戏。这部游戏剧本的编写者是《鬼屋魔影》三部曲的作者Hubert Chardot,它的情节大部分是按照电视剧的制作方式来制作的。但不幸的是,比起电脑游戏来,电视剧更能表现出小说中的精彩部分,也更能吸引观众。与《心魔》相比,《艾丽斯漫游奇境》(American McGee's Alice)这部游戏更讨玩家们喜欢,虽然从Lewis Carroll书中的小女孩变成幽灵公主的情节显得非常简单老套。
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3 h1 \' ?4 x( j  《Clive Barker 的不死亡灵》在游戏销量排行榜上的成绩不俗,这是因为它是继《血祭II》之后首部把恐怖模式与第一人称视角的射击模式相结合的恐怖游戏。这种并不算新颖的设计模式把一个奇特的、引人入胜的恐怖故事与许多简单明了的动作相结合,创造出了一种混和类型的游戏,不仅吸引了喜欢冒险游戏的玩家,而且还吸引了喜欢射击游戏的玩家们。 另外《鬼屋魔影》这个游戏系列的第4部作品《鬼屋魔影之新的梦魇》又问世了。这部新作受到了两种截然不同的评价,既有玩家完完全全地否定它,也有玩家极度疯狂地喜爱它。像往常一样,真理似乎存在于中庸之道。4 o: a/ t* P6 r0 R$ A5 ^

6 p3 h  v2 u7 ^  最初的恐怖游戏只注重描述吸引人的故事情节,而现在的恐怖游戏则注重于强烈的视觉效果。这两者都有能吸引玩家的独到之处,只不过故事类型的游戏作品通常会让人更加期待。6 L# X% B9 A7 A. [5 F# J
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  恶魔鬼魅——Nightmare Creatures
0 i! e! V  Y1 ?5 B+ b- D' y  游戏开发商:Kalisto& d) H- u5 V/ g5 B; r6 p
  游戏发行商:Activision$ ^, B# t( o. A9 ^4 ^

# R& M5 }# n. l* g0 H8 G  《恶魔鬼魅》从某种意义上可以算是恐怖类游戏发展中里程碑式的游戏。除了它的游戏系统相当枯燥无趣外,它是第一部具有高附加值和利用了3D 图形加速卡以支持屏幕高分辨率的个人电脑恐怖游戏。但是游戏中的任务很简单,只是干掉一个又一个的体形庞大的怪物。不错的光影效果和雾化效果给游戏中的所有场景增添了恐怖的气氛。
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: Y8 S+ d- B3 W/ T7 o  《恶魔鬼魅》的缺点之一就是它的游戏系统跟不上制作精良的场景视觉效果。随着战斗的进行和升级,敲击控制主角战斗的按键的手指头会越来越累,直至僵硬。你想把战斗一直进行下去是非常困难的,因为战斗中每升级一次后,难度都会比之前的战斗高出很多。7 {# F0 U! |2 s8 ^6 Y1 B5 \9 c
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  即使在设计上出现了许多基本的错误,《恶魔鬼魅》仍向游戏设计者展示了日渐发展起来的、将3D图形加速卡应用在游戏设计上,以及让游戏画面分辨率变得更高的趋势。这些缺点并不能掩盖设计者所取得的成就。它的家用游戏机的版本销量很好,以至于2000 年它的第二部作品又问世了。
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  吸血鬼: 假面舞会——Vampire: The Masquerade--Redemption
! c$ g: q+ Z% _' {2 i  游戏开发商:Nihilistic Software' r; g8 j! s$ d$ r
  游戏发行商:Activision
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  2000年春天发行的《吸血鬼:假面舞会》意味着恐怖游戏最终进入了角色扮演游戏的行列。也许在那一年的上半年,没有哪部电脑游戏如此受到玩家们的热烈期盼,这是因为名为“白狼”的纸笔RPG 大受玩家们的欢迎,很多游戏都借鉴了它的设计方法。因为《吸血鬼:假面舞会》摒弃了20世纪90年代早期表现恐怖主题的方式而采用了龙与地下城的模式,所以玩家对Nihilistic Software 改编后的游戏报有很高的期望,也是可以理解的。+ D  b' s1 k8 @1 h) S% h

3 l: P7 n3 [2 O, ?0 ]  但是玩家们再一次感到了失望。玩家们曾经期望这部游戏能带给他们在玩笔纸游戏时一样充分的自由和不受限制,但现在这种期望已经化为泡影了。因为游戏角色的设定系统和故事情节只有一条发展道路,所以玩家们根本无法在玩游戏时发挥出自己的个性以及在冒险过程中寻找其它的成功之路。
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+ J$ t) ?1 q2 x+ F/ x  不停的战斗取代了人物的刻画。所有的场景都很像杀戮场。Christof和他的同伴在进入每张地图后都会从A点出发,然后到达B点,而在这一段旅途中,他们需要杀死上百个敌人。每个任务目标都必须依靠暴力才能完成。而这种游戏方式与原始版本游戏所采用的方式是完全相违背的,原来的版本之所以命名为"假面舞会",是因为游戏重点强调了吸血鬼的巧妙策略和政治制度化的家族。甚至是像纸笔游戏中的“迷人的受害者”这种用以体现吸血鬼智慧的诅咒惩罚也被改编成杀死敌人。8 j" O, k( g- }/ A8 X

. U5 p/ _  n3 N* p/ k1 ?  M  《吸血鬼:假面舞会》采用了高分辨率的屏幕模式,支持3 D图形加速卡,使人物和场景的逼真度达到了令人叹为观止的地步,甚至连Christof飘动的披肩也栩栩如生。除此之外,连设置在屏幕底部的活动菜单也采用了3D模式设计,它会根据战斗中的损伤情况和装备的置换情况的不同而产生变化。《吸血鬼:假面舞会》只在发行初期引起了玩家们的疯狂采购,之后的销量就大幅度减少。只有很少一些喜欢该游戏的玩家们至今还收藏有这部游戏;喜欢它的设计模式。对于喜欢恐怖类型的角色扮演游戏的玩家来说,这部游戏无疑是他们的痛处,因为这部游戏的失败可能会对这一类型游戏的发展造成不利影响。在《吸血鬼:假面舞会》发行后不久,ASC Games中止了改编自白狼的姊妹篇游戏《狼人:天启》的制作。虽然一度游戏开发商都在竞相取得白狼的授权,但后来白狼的设计模式还是退回到了以前的纸笔游戏模式。% O4 J1 B& p' W3 r+ K3 `4 {% h7 @

$ }4 c- l5 A) r# e9 H% g3 x5 e  吸血鬼德古拉: 魔体复活——Dracula Resurrection, Z) S9 v& u* p
  游戏开发商:Canal+ Multimedia7 _8 R6 i0 W: S7 ^! ^4 [% ?- z
  游戏发行商:DreamCatcher Interactive
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. ~3 T3 S/ X$ Z0 Z. M  当Nihilistic和Terminal Reality致力于在游戏制作上把电脑高科技发挥到极点的同时,有一些公司仍把注意力集中在对游戏系统要求较低的传统模式的恐怖游戏上。制作这类游戏软件的代表公司就是D r e a m C a t c h e rInteractive。这家小型的加拿大游戏发行公司在20世纪90年代后期和2001 年发行了许多传统的冒险游戏,其中有不少游戏是以恐怖为主题的。  v" V4 P6 X  Z' K, H7 ?
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  DreamCatcher Interactive发行的第一部恐怖冒险游戏就是《吸血鬼德古拉:魔体复活》(Dracula Resurrection)。这部由Canal+Multimedia 制作的,于2000 年年中发行的,游戏得到舆论界的肯定,并且也受到了喜爱冒险游戏的玩家们的热烈反应。它的销售量也是很可观的,虽然部分原因是由于价格低廉和游戏系统对电脑的要求不高,所以拥有中档电脑的大多数玩家们都能流畅地运行这部游戏。
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  这部游戏本身的设计也很引人注目。该游戏详细地描绘了Dracula的恐怖城堡以及其中死人或未亡人所表演的美轮美奂的演出节目。它所采用的游戏模式是由Sierra 在20世纪80年代首先推出的,并由Cyan 的《神秘岛》在20世纪90年代初改进的"寻找线索和收集物品"的模式。令人高兴的是,这些谜题的大部分都是属于常识的范围内,虽然与冒险有关,但在逻辑推理上没有跳跃性。
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  《吸血鬼德古拉:魔体复活》勉强算是取得了小小的成功, 不过这也足以促使DreamCatcher进一步推广恐怖冒险游戏。不管怎样,《Dracula:The Last Sanctuary》在2001年发行了,这部游戏的故事是从Dracula的吸血鬼祖先开始讲起的。不久之后,该公司又推出了《Necronomicon》,这部游戏讲述了一个围绕着H.P. Lovecraft的神话故事展开的可怕故事。另外一个名叫《Jekyl l &Hyde》的恐怖游戏在2001 年下半年开始制作。
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: U$ ?# `$ M: x& S6 `! U1 i  如果说DreamCatcher已经主导了现代冒险游戏的革命潮流,这种说法可能有点言过其实,但无可否认的是,它的做法已经开始风行起来。像《Dracula》之类的恐怖游戏取得的成功使发行该游戏的公司的声望大大提高,并使公司愿意投资更多的钱去制作《Frank Herbert's Dune》这样质量更高的游戏。而这个例子充分说明了好的恐怖游戏并不一定都需要用3D 技术制作,虽然那些公司规模比DreamCatcher大很多,但不及它聪明的竞争对手认为3D 技术是制作恐怖类型游戏的必不可少的一部分。
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: z( R5 V, |, A: P  布莱尔女巫三部曲——Blair Witch Trilogy
  F- r( M; R8 y) _3 U; B& f4 [  游戏开发商:第一部,Terminal Reality# _: |% m  O( f% e
        第二部,Human Head Studios2 ]4 y, ^. H4 u! K2 J- s
        第三部,Ritual Entertainment7 M/ w; M- M" y, x5 R1 L* S9 u, y
  游戏发行商:GodGames
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& S# e( f& f0 }+ c& g1 B  GodGames发行的《布莱尔女巫三部曲》与其说是一个游戏系列,还不如说是一场营销活动。它在发行后并没有引起玩家们多大的兴趣:过度的营销活动、同名电影系列巨大的感召力和发行时间的关系致使这个游戏系列对玩家们而言没有任何吸引力。除了有一些独立的片断让人感到沉闷之外,这部游戏带给人的挫折感也要多于恐怖的感觉。/ j3 W( q4 X& k/ t# s4 d( Q3 b' ?

9 l7 F  C- R9 H  所有三部《布莱尔女巫》游戏都卖到了19.95美金的价格。这种价格显示了游戏的设计质量,因为在《布莱尔女巫》系列中,每部游戏中都有一些情节是不必要的,像有些战斗情景,为了取得某些物品在迷宫般的森林中绕来绕去的情景和不停地跟配角谈话的情景等等。数小时长的叙述片断也是没必要添加的,之所以添加的唯一原因是为了拉长故事情节。- B, X$ S1 A! P6 {' r0 v
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  《布莱尔女巫三部曲》的另一个缺点就是采用了《夜曲》的绘图引擎。所有具有早期冒险类游戏特点的设计模式在后面的续作游戏中都被歪曲了,不论是稳定性很差的操作控制系统、角度不佳的摄像镜头还是繁琐的游戏系统。对于这部游戏系列来说,采用如此耗费心力的绘图引擎是没有什么意义的,而设计者之所以这样做,可能是为了向碰巧喜欢《布莱尔女巫》系列电影的玩家们推销这部系列游戏。$ ~, F* |5 l- p+ B$ D' X

4 E5 n. W9 P3 ?  }+ f; F  像《夜曲》一样,《布莱尔女巫三部曲》对恐怖游戏的发展可能只有一个贡献:就是这个游戏的主题仍然很吸引人并值得公司投资开发。不过,它所暴露出来的缺点可能会使玩家产生动作冒险类恐怖游戏急需变革的想法。  c2 j4 y! h& J8 w9 `# v3 `! B, ]
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  心魔——The Devil Inside1 L* i9 c: N2 W2 A$ m3 k- y& u: O
  游戏开发商:Cryo Interactive" s+ I8 P/ c" C: j( C) b+ [+ @
  游戏发行商:TalonSoft& w  f* D* t4 a% Q( j4 J. }& j
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  在传统的动作冒险恐怖游戏中,第一部值得一提的改编作品是在2000年后期发行的,此游戏所表现出来的电视一样的视听效果曾经风靡了整个欧洲。Chardot和Cryo Interactive在老套的游戏主角在一个鬼魂经常出没的房子里冒险的故事的基础上,还添加了其它一些新奇的情节。在这个游戏中,主人公仍然要在黑暗中冒险,但是这次会有一个摄影师和几百万个家庭电视观众陪伴着主人公一起来玩这部游戏,就像看现场直播的电视表演一样,这部电脑游戏的名字就是《心魔》(TheDevil Inside)。% S* b& K, s4 p' q& O

6 d9 ^. ?, m) Z) i  《心魔》完全没有《鬼屋魔影》那么大的吸引力。虽然这部游戏所采用的再现电视剧的视觉效果和拍摄角度在一开始时还颇具吸引力,但游戏发展到后面就成了单一情节的闹剧,唯一有意义的地方就是证明了应该采用第三人称的拍摄角度。因为这部游戏的很多场景都设计得很逼真,所以它的失败简直是一种耻辱。摇摇欲坠的" 影之门"笼罩着一种失去过往繁华的冷清气氛,这就是原著小说中刻画得最好的鬼宅。许多房间都弥漫着带有危险感的孤独的氛围,这种氛围即使在恐怖电影中都很难得表现出来。鬼宅的外面同里面一样诡异,尤其是你在游戏结尾时去冒险的大坟场和公墓尤为可怕。但是,游戏中所设置的、相当于各个冒险地点之间的通行证的各种谜团都很容易揭开。你无需多加思考就能完成这部游戏。; @& t& x( ]+ ]- b

# l) a5 H1 u3 o* Y  _  《心魔》的最大缺点就在于它没有把像电视剧一样表现游戏主题的手法扩展下去。因为它没有继续朝这方面做下去,所以这部游戏就变成了《鬼屋魔影》的复制品,只不过它比其他模仿《生化危机》的游戏具有更多一些的优点。( t/ K: c/ y  b# Y

+ W( [& o( d: ~* R; f  艾丽斯漫游奇境——American McGee's Alice
2 x2 G& Y& [8 {6 y6 j  游戏开发商:Rogue Entertainment) O0 Q" ?4 {  K5 L
  游戏发行商:Electronic Arts
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  在2000年圣诞节之前,AmericanMcGee和Rogue Entertainment联合做出了一部比较成功的传统动作冒险游戏。以前曾经帮助设计过游戏《毁灭战士2》和《雷神之锤》的id software 的前任执行总裁主持了这部游戏的开发工作。该游戏借鉴了Lewis Carroll 所著的童话故事中的人物和情节,但是这部游戏并不像原著小说一样描写了孩子们幻想般的仙境,它主要描写一个发疯的女人的疯狂幻觉,而不是像小说中的小女孩的突发奇想——这个疯狂的女人为了杀掉Queen of Hearts和为了使自己恢复清醒,一路上杀死了很多人,包括自己的朋友。这部游戏的场景设计因为设计者发挥了极丰富的想像力和艺术才能而看上去非常逼真生动。
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  除了很奇怪的故事情节外,这部游戏实际上是一部很平常的动作冒险游戏。该游戏的设计重点主要放在动作上。冒险部分在游戏中占的篇幅很小,从游戏的大部分内容来看,它只不过是一部场景独特和拥有较好的配角角色的第三人称射击游戏。游戏中还设置了许多谜题,不过它们都很简单,即使你对原著不了解也能揭开它们。所以这些谜题根本没有挑战性可言。: m& F! ]# Y& \; v% g! a
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  《American McGee's Alice》明显地有别于一般的恐怖类游戏。虽然它的设计模式还是传统的动作冒险游戏的模式,而且从各方面来看都与《鬼屋魔影》的模式很相似。但是从原著小说的情节来看,我们可以把它当作一种新型的游戏。即使这部游戏进行到最后也显示出它只是“新瓶装旧酒”,但是原著艾丽斯漫游奇境中所描写的各种奇幻世界还是会让玩家在15个小时的消灭Quen of Hearts 的战斗过程中受到一番愚弄。
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% i3 K8 U1 [: m/ T' O- m  这部游戏也许并没有为恐怖游戏的发展做出多少贡献,但是它的娱乐价值是值得称道的。8 l8 H( x( z( G/ |
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  Cliver Barker的不死亡灵
' {% h+ N7 n' _( p2 d( A8 B% z  游戏开发商:EALA
9 R4 p* s2 G* M, a5 P  游戏发行商:EA Games
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# l, Y$ R, j2 |  2 0 0 1 年晚冬发行的《C l i v e rBarker 的不死亡灵》可能标志着恐怖游戏的发展到达了顶点。这部出自Dreamworks software的游戏杰作,综合了第一人称射击游戏的设计模式和以前的恐怖游戏中的多种设计手法。它具备了一个优秀的恐怖游戏所应有的各种条件——引人入胜的故事情节、妙趣横生的人物、具有诱惑力的玩法和一种阴森、具有危险气息的恐怖氛围。
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  虽然这部游戏的故事情节很吸引人、结构也很好,但是游戏的进程发展得太慢。大部分的门和过道不是被锁着就是被堵住了,除非到了游戏中设定好的时间,否则你根本无法打开它们。除了像策划杀死某个重要的幽灵鬼怪这样的小难题外,游戏中没有设置任何谜题。《不死亡灵》的重点还是放在动作设计上,虽然它的动作风格明显区别于其他射击游戏的风格。0 O' h( S( S8 @  l3 h& K

  z' P5 }' I' ~$ h  使用《虚幻》的绘图引擎使这部游戏具有很棒的视觉效果。游戏中人物的外貌和动画效果都设计得很完美,而且具有立体感;游戏的音效也不错。
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3 R. n5 k" i( f/ Z- u, J0 x  《Cliver Barker的不死亡灵》是恐怖类游戏设计者应该追求的完美目标。不像近年来发行的其它恐怖游戏,它把故事情节和烘托气氛放在最首要的位置上, 摒弃了那些粗制滥造的计谋和老套的僵尸;用引人入胜的故事和丰满的人物性格来吸引玩家们。除此之外,该游戏的设计者也没有忽视现代技术的作用,通过游戏证明了美丽与智慧是能并存的。任何想在将来设计恐怖游戏的玩家们都应该先玩一玩《不死亡灵》以作为学习的对象。
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" _4 `9 d5 R' K/ n) O+ h  鬼屋魔影之新的梦魇.' k  T/ u2 @4 |$ V  X9 _9 ^/ l
  游戏开发商:Spiral House# ^0 z9 E" F* r/ U
  游戏发行商:Infogrames
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  随着游戏《鬼屋魔影之新的梦魇》在2001 年6 月发行,恐怖游戏的发展道路在绕了整整一圈后又回到了起点处。这部游戏是Dreamwork 为SONY的PlayStation游戏平台开发制作的,后来被Spiral House制作成个人电脑游戏。改编后的游戏版本并没有摆脱游戏机版本的影子,但对应该更新的部分全部都进行了更新改进,该游戏的设计者似乎想借此表明自己并没有被《生化危机》所取得的巨大成功吓倒,并想与之争锋。/ q, r2 l+ j/ T& D" v4 h
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  这部从PlayStation游戏机上移植到个人电脑上的游戏所显示的图像效果比料想的要好得多。虽然640X480的分辨率让玩家有点失望,但游戏中的主人公Edward、Aline和其他人物角色都刻画得很好。游戏中的僵尸、怪异的蝎子和邪恶的狗看上去也很生动清晰,你看到它们常常会大吃一惊。游戏中的背景也设置得同样好。该游戏中的音乐制作得很精细,表现出危险的气氛(虽然《鬼屋魔影》中民谣的效果很糟糕),总之它所采用的音乐能恰当地烘托出那种不一样的氛围,甚至连配音的人员在大多数时候都是发出近似于鼻子吸气的声音。9 \- v/ M) k* R

8 P' f1 p& G0 k8 |/ A! I! `  《鬼屋魔影之新的梦魇》看上去是一部很有潜力的好作品,但它的吸引力却因玩家们过度的关注而在无形中减少了很多。实际上这部游戏的某些设计手法和图像效果还是使它有资格成为该游戏系列中的一个重要成员。游戏的销量问题通常都是最重要的,但数字并不能完全抹煞这部游戏在设计上的优点。从这一点来看,我们只能评价《新的梦魇》是另一部生存型的恐怖游戏。但这部游戏对热爱恐怖游戏的玩家们来说多少还是有点令人失望,因为这些玩家对冠有《鬼屋魔影》名号的游戏都抱有很高的期望。! J) D& x0 n8 ~; g5 \$ E7 @2 g
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  未来的发展
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$ v, w! G( @4 J( h1 ]: I2 s  2002 年市场上出现了大量良莠不齐的冒险类游戏作品。这其中有很多是廉价的劣质作品:画面粗陋、音效单调、谜题荒谬..但也有一些较为优秀、制作精良的作品,在创作思路和表现氛围上有重大的创新和尝试,因而显得与众不同,让人印象深刻:2002年出品的《寂静岭2》移植自PlayStation 2 平台,这是一款“心理暗示”似的恐怖冒险游戏,说它恐怖到不在于画面的表现(虽然也做的不错),而是它表现出相当压抑的心理感受——恐怖扎根在玩家自己内心深处,纠缠、斗争、不可名状..但是PC版在操作和镜头的表现上都存在一些问题,至于具体的细节评价,请参见锻炼场的评论文章。如果说《寂静岭2》的最大成功表现在其独创的“心理暗示”表现手法上,那么《赛伯利亚》却是一款在各方面的表现都相当突出的冒险作品:奇特的背景设定、神秘的故事情节、仿佛时空恍惚般的奇异诡谲的气氛,这些都表现出一种很另类的美学;同时作品在图像显示方面表现出了技术的巨大进步,凭这点,本作获得了2002 年的GameSpot“最佳图像(艺术)”奖,而在之前的评论栏目中更获得了9.1 分的高分。在冒险游戏领域,甚至在整个缺乏创新的电脑游戏领域,能出现这样好的构思的作品实属难得,对于式微的冒险类型游戏来说是个很大的振兴。现在又公布了正在制作的《赛伯利亚II》的消息,怎不让人欢欣鼓舞呢?2 ^0 o1 |4 X3 ^' }$ g6 @6 y2 o
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  综观这2款具有代表性的作品的表现,我们可以推测出未来恐怖冒险类游戏的发展趋势:除了图像技术水平的表现不断水涨船高外,好的主题和氛围的刻画和表现才是恐怖游戏取得成功的关键,而这些并不仅仅依靠血腥和恐怖的图像才能做到。
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