注意区域Region、实体Entities、区域实体Region entities是不一样的- -; e0 d a9 h# H8 b
1 |" _1 @' n) ]' \6 i! \[区域实体]
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如果你测试游戏,会发现桌子和椅子是可以“互动的”,鼠标移动到它们上方时,光标会改变并显示标题(caption,在左下角信息栏设定)。这是因为桌子和椅子都已经是实体了并且勾选了Interactive属性(自由实体默认不勾选,可以在左下角信息栏修改)。但场景中还有柜子和门这些东西,如何使它们也可以互动?由于它们是背景图片的一部分,不用考虑与角色的遮挡问题,所以我们可以使用区域实体(Region entities),达到这个目的。区域实体相当于在背景划定一块区域(比如柜子),之后你就可以在游戏与之互动,为它编写脚本,却又不用像之前所用的实体一样需要准备单独的图像(希望我讲清楚了- -)。
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) d. k7 M; c5 n% I% P8 }我们将添加门、柜子、窗户三个区域实体作为例子。
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在SceneEdit中打开MyScene.scene。
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点击下图中的按钮添加区域实体。/ i# b' F8 C& c0 y( Z6 [# C
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你可以在左下角信息栏修改名称和标题,之后要做的就是调整区域的形状和位置,如下图。
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这样,你就有了三个可以互动的东西,而不只是背景图片的一部分。
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- w" L( j2 V* v% I注意node列表里实体和区域的顺序很重要!这决定了引擎绘制的顺序,会影响物体间的遮盖。
3 F; V( \9 o1 |2 N6 \4 t/ `在这个场景里实体间的顺序不太重要,因为它们之间不互相重叠,但平时的制作中你需要时刻注意这个问题。(测试了一下,区域实体不影响绘制,但是会与实体发生遮挡,比如你在椅子上划定一块区域实体,在游戏时鼠标移到重叠的部分,是与区域实体互动而不是椅子)& F k! L+ U/ s4 w7 I9 Q( _' c
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0 c( L; u [! C# n0 G/ L# D现在测试一下,门、柜子、和窗户都是可“互动”的了。
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[光标]
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3 H( G# p- P$ X- q1 L5 q+ o7 l你已经知道当鼠标移到可以互动的物体上时光标会改变,默认提供两种光标--标准(standard)和活跃(active),可以在PM左边的设置里改变光标图像。但我们还可以为一些物体指定特殊的光标(比如鼠标移到一本书上时,变成一个翻书的标志),现在以门作为例子,使鼠标移到门上时变成一个箭头。! i' M# A4 n$ S& A5 g
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返回SceneEdit并选择之前创建的区域实体door。
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4 B* n: C6 ]& I提示:你可以直接在右边的预览的窗口双击一个东西,就会自动选择它。
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& N4 x; |3 _; E在左下角的信息栏中有一个“Cursor”属性,点击后面的"..."按钮选择光标图像,你可以在demo文件夹下的“data\sprites\system”里找到arrow_left.sprite文件并载入(貌似光标图像可以是普通的图片,但sprite文件可以指定焦点,更合适)。6 M3 J6 j' z, g5 Q
6 l& g3 c; o6 t提示:如果你想删除之前指定的光标,点击“...”按钮后点击Cancel按钮,SceneEdit会询问你是否删除。
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, s% ]3 s1 u' [0 x保存并测试,效果应该如下图。
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/ p/ G8 B+ g/ O! T[脚本]
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现在场景中有了一些可以互动的物体,但你点击它们后不会有什么事发生,你不能对话、开门、或者捡东西。我们需要写一些脚本实现这些效果,脚本就是一小段程序。在以后我们会对脚本进行深入讲解,在这一章只会粗略涉及。
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我们将为桌子添加一段脚本。首先返回到PM,右键单击MyScene文件夹下的scr文件夹(场景中的脚本储存在这个文件夹里)并选择Add script来添加脚本。
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在模版选择窗口选择"scene object"模版,并将名称改为desk,这样一个脚本文件就创建好了。7 S) O1 Q4 p6 Z
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回到SceneEdit,选择desk实体,在左下角的信息栏中找到“Scripts...”按钮,首先弹出的是创建新脚本的窗口(你也可以在这里创建新脚本,而不是在PM里),关闭后弹出新的窗口,如下图 中,在这里可以为实体添加一个或多个脚本,下图使用的是老版本,新版本中六个图标功能从左到右依次是:下移、上移、创建新的脚本、打开已有的脚本、编辑脚本、删除脚本。打开之前创建的desk.script脚本。(添加脚本后可以保存并测试一下游戏,试着右键点击一下桌子看看效果)- |7 k8 z( T# [, t( z1 x2 r9 Z
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- O& r& M2 m' Q5 Q之后点击编辑脚本按钮,或者双击列表中的脚本,SceneEdit会打开一个文本编辑器供你编辑。
( H9 C9 U; p9 O现在脚本应该是这样(事实上不是这样,新版本里还有另外两段内容,但这里以这两段为例):5 K( r' ^7 c. h# U- l: u1 j
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# S8 r. p# r( q6 E) o s: B7 {
#include "scripts\base.inc" |
[/table] | //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// |
actor.Talk("Blah"); |
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// |
actor.Talk("Blah"); |
| 你可以在脚本中看到"on "xxx"{...}"这样的格式,这样的格式代表这样的意思,比如当玩家在游戏中选择要看一张桌子(在桌子上点击鼠标右键,并选择看“Look at”的命令),这时候就会触发脚本中的on "LookAt",执行后面大括号里的{actor.Talk("Blah"); | }两句命令。 | | 接下来看看"LookAt"所执行的内容: | | | | actor.Talk("Blah"); |
| | | 这两句代码的效果是: | actor.GoToObject(this);调用GotoObject方法,望文生义,也就是让角色走过去,wme提供了很多方法帮助你编辑脚本,至于走到哪,由后面括号里的(this)决定了,this在代码中代表这段代码归属的物体,比如这段代码是桌子的,那this就代表桌子,角色也就会走到桌子边。 | | actor.Talk("Blah");调用Talk方法,让角色说话,说的内容有后面括号里的("Blah")决定了,效果就是在角色的头上出现一个字幕Blah- - | (新版本中默认还有on"Take"、on"Leftclick"两个方法,代表选择”拿“和左键单击后执行的命令) | | 这样引擎就知道点击桌子后该做些什么,但有个问题,actor.GoToObject(this)命令让角色走到桌子边,但具体坐标不知道,我们需要自己指定。选择一个实体,你可以在左下角信息栏看到walk to栏,在这里决定执行GoToObject命令后角色具体要去的坐标。 | | | ![]() | | | 你可以自己填写,三个白框从左到右依次是x轴坐标、y轴坐标、角色方向。你也可以使用角色模型(使用方法见步骤六)来指定,将角色模型放在指定的位置并调整好方向,之后点击Walk to栏最右边的”<“按钮,就会自动填写,而下面”>“按钮则会把角色模型移动到上面指定的坐标。 | | | 如下图将角色模型放置好。 | | | ![]() | | 再点击”<“按钮就可以了(注意先选择desk实体)。 | | | 有时候也可以在代码里直接写上坐标,放置好角色模型后点击工具栏“Actor->Copy actor placement”或者按Ctrl+C就可以复制角色模型所在的坐标。 | | | ![]() | | | | 这样你就可以在脚本中直接指定坐标: | | | | actor.TurnTo(DI_UPRIGHT); |
| | 你也可以改变actor.Talk方法后面括号的内容来改变角色说的话,比如: | | | | actor.Talk("The desk is a bit too heavy for a poor little me..."); | [table=100%,#66ffcc]} | 4 Z1 |- l7 `, m% ]' @: \; \
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因为你不可以与桌子对话,你可以把整个on "Take"命令删除掉,这样当角色试图与桌子对话时,引擎会会调用默认的Talk方法,显示无法对话。
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- a8 p' r2 @" u2 w0 j保存并测试一下。右键点击桌子后效果如下图(这个菜单是demo默认的,可以修改),可以点击按钮试试效果。
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' u% G* M2 |& k; n9 U3 R I1 h这一章结束了~5 n( E; A+ l% C4 j B# T
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" f8 p& \' R) f/ y/ i$ ]& z6 A帮助文档使用的是老版本,这一章与现有版本有许多出入,写得比较匆忙,如果有错的话留言提醒我修改下。& H$ D- _+ l$ W- u3 r( C
关于脚本的内容,有编程基础的人很容易看懂,没有编程基础的人得好好理解一下,我尽量试着讲得浅显一些。, s4 e% r- y1 I) | Z( f. L- {! ?
步骤8、9内容比较少,下午发完~ |