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wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

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wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

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发表于 2010-9-18 12:29 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

注意区域Region、实体Entities、区域实体Region entities是不一样的- -$ y$ u' I: g8 p2 ]# ~

1 U& N" t9 b1 i9 P2 p! O8 L: J- ^[区域实体]
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- t, t& |* Q+ E$ A如果你测试游戏,会发现桌子和椅子是可以“互动的”,鼠标移动到它们上方时,光标会改变并显示标题(caption,在左下角信息栏设定)。这是因为桌子和椅子都已经是实体了并且勾选了Interactive属性(自由实体默认不勾选,可以在左下角信息栏修改)。但场景中还有柜子和门这些东西,如何使它们也可以互动?由于它们是背景图片的一部分,不用考虑与角色的遮挡问题,所以我们可以使用区域实体(Region entities),达到这个目的。区域实体相当于在背景划定一块区域(比如柜子),之后你就可以在游戏与之互动,为它编写脚本,却又不用像之前所用的实体一样需要准备单独的图像(希望我讲清楚了- -)。
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& C+ _: M0 D3 u2 g7 x, A( W6 _/ G. d6 d1 K5 U
我们将添加门、柜子、窗户三个区域实体作为例子。
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在SceneEdit中打开MyScene.scene。
# r1 I2 q3 U3 y! N/ m* E
6 o+ R+ y, d6 V( K1 r7 q点击下图中的按钮添加区域实体。* N: |$ e! g8 h7 B" w  s

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( e7 l8 t. f, i( W7 n
1 \" G) o. T: O% J( R' S6 e0 q你可以在左下角信息栏修改名称和标题,之后要做的就是调整区域的形状和位置,如下图。
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这样,你就有了三个可以互动的东西,而不只是背景图片的一部分。3 v6 o( U8 L' R- P. W: F

9 c) Z' y: \* \' d8 b
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1 }. C: E+ K7 J1 b4 n7 s
注意node列表里实体和区域的顺序很重要!这决定了引擎绘制的顺序,会影响物体间的遮盖。
! a* ]  h% p. V. Q$ y# O' W- e在这个场景里实体间的顺序不太重要,因为它们之间不互相重叠,但平时的制作中你需要时刻注意这个问题。(测试了一下,区域实体不影响绘制,但是会与实体发生遮挡,比如你在椅子上划定一块区域实体,在游戏时鼠标移到重叠的部分,是与区域实体互动而不是椅子): i2 _7 ~/ a8 [$ D+ X' ?6 r+ O
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0 g, e( a- b  ?现在测试一下,门、柜子、和窗户都是可“互动”的了。
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$ y; p& H5 I* ?% k, h0 f[光标]
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你已经知道当鼠标移到可以互动的物体上时光标会改变,默认提供两种光标--标准(standard)和活跃(active),可以在PM左边的设置里改变光标图像。但我们还可以为一些物体指定特殊的光标(比如鼠标移到一本书上时,变成一个翻书的标志),现在以门作为例子,使鼠标移到门上时变成一个箭头。
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返回SceneEdit并选择之前创建的区域实体door。
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3 M1 T& l/ R6 C  H+ {. ]5 P8 S提示:你可以直接在右边的预览的窗口双击一个东西,就会自动选择它。7 q1 J3 D; h$ D6 B

# R- W2 ^: {  m: w0 i' v% d; O在左下角的信息栏中有一个“Cursor”属性,点击后面的"..."按钮选择光标图像,你可以在demo文件夹下的“data\sprites\system”里找到arrow_left.sprite文件并载入(貌似光标图像可以是普通的图片,但sprite文件可以指定焦点,更合适)。
/ Y* n- `# ^5 K7 x# E/ {! S  p7 i - ^, S9 ?5 t2 `
提示:如果你想删除之前指定的光标,点击“...”按钮后点击Cancel按钮,SceneEdit会询问你是否删除。
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6 ~: h1 M' F1 N, q9 F7 C' c% o( D0 x! i
保存并测试,效果应该如下图。
6 q! x1 }3 s# g; W
) ]. Y( ^$ x6 P6 J( s
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& R' Q: X: x( T[脚本]
4 C% B" B( f$ T4 |2 h7 ~. i
9 G0 f) H0 c, q2 F现在场景中有了一些可以互动的物体,但你点击它们后不会有什么事发生,你不能对话、开门、或者捡东西。我们需要写一些脚本实现这些效果,脚本就是一小段程序。在以后我们会对脚本进行深入讲解,在这一章只会粗略涉及。+ I( l) m$ h( V, O% X
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我们将为桌子添加一段脚本。首先返回到PM,右键单击MyScene文件夹下的scr文件夹(场景中的脚本储存在这个文件夹里)并选择Add script来添加脚本。
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4 N: t* }/ ^. `# z! o, \7 m在模版选择窗口选择"scene object"模版,并将名称改为desk,这样一个脚本文件就创建好了。
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+ i) Z2 @% K5 y" _% u回到SceneEdit,选择desk实体,在左下角的信息栏中找到“Scripts...”按钮,首先弹出的是创建新脚本的窗口(你也可以在这里创建新脚本,而不是在PM里),关闭后弹出新的窗口,如下图 中,在这里可以为实体添加一个或多个脚本,下图使用的是老版本,新版本中六个图标功能从左到右依次是:下移、上移、创建新的脚本、打开已有的脚本、编辑脚本、删除脚本。打开之前创建的desk.script脚本。(添加脚本后可以保存并测试一下游戏,试着右键点击一下桌子看看效果)
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之后点击编辑脚本按钮,或者双击列表中的脚本,SceneEdit会打开一个文本编辑器供你编辑。% j8 X- S/ Q1 P- o$ B2 w6 D. t" {6 q
现在脚本应该是这样(事实上不是这样,新版本里还有另外两段内容,但这里以这两段为例):
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5 z: X8 V8 r9 b) y/ V2 h8 c$ M+ `) y0 }8 i
#include "scripts\base.inc"
[/table]
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "LookAt"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "Take"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}
.
.
.
你可以在脚本中看到"on "xxx"{...}"这样的格式,这样的格式代表这样的意思,比如当玩家在游戏中选择要看一张桌子(在桌子上点击鼠标右键,并选择看“Look at”的命令),这时候就会触发脚本中的on "LookAt",执行后面大括号里的{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}两句命令。
接下来看看"LookAt"所执行的内容:
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
这两句代码的效果是:
actor.GoToObject(this);调用GotoObject方法,望文生义,也就是让角色走过去,wme提供了很多方法帮助你编辑脚本,至于走到哪,由后面括号里的(this)决定了,this在代码中代表这段代码归属的物体,比如这段代码是桌子的,那this就代表桌子,角色也就会走到桌子边。
actor.Talk("Blah");调用Talk方法,让角色说话,说的内容有后面括号里的("Blah")决定了,效果就是在角色的头上出现一个字幕Blah- -
(新版本中默认还有on"Take"、on"Leftclick"两个方法,代表选择”拿“和左键单击后执行的命令)
这样引擎就知道点击桌子后该做些什么,但有个问题,actor.GoToObject(this)命令让角色走到桌子边,但具体坐标不知道,我们需要自己指定。选择一个实体,你可以在左下角信息栏看到walk to栏,在这里决定执行GoToObject命令后角色具体要去的坐标。
你可以自己填写,三个白框从左到右依次是x轴坐标、y轴坐标、角色方向。你也可以使用角色模型(使用方法见步骤六)来指定,将角色模型放在指定的位置并调整好方向,之后点击Walk to栏最右边的”<“按钮,就会自动填写,而下面”>“按钮则会把角色模型移动到上面指定的坐标。
如下图将角色模型放置好。
再点击”<“按钮就可以了(注意先选择desk实体)。
有时候也可以在代码里直接写上坐标,放置好角色模型后点击工具栏“Actor->Copy actor placement”或者按Ctrl+C就可以复制角色模型所在的坐标。 
这样你就可以在脚本中直接指定坐标:
actor.GoTo(544, 638);
actor.TurnTo(DI_UPRIGHT);
你也可以改变actor.Talk方法后面括号的内容来改变角色说的话,比如:
on "Take"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("The desk is a bit too heavy for a poor little me...");
[table=100%,#66ffcc]}

+ u7 ?2 k/ U( U% y: T
# k; ]' `  s" X7 o" G因为你不可以与桌子对话,你可以把整个on "Take"命令删除掉,这样当角色试图与桌子对话时,引擎会会调用默认的Talk方法,显示无法对话。
- M' O" j2 Y0 s+ `" j
8 ~. X# G" q" ^  x$ B/ G5 @保存并测试一下。右键点击桌子后效果如下图(这个菜单是demo默认的,可以修改),可以点击按钮试试效果。  W9 t0 E' J6 }$ L3 U

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% @9 F) G& g) t# w) z) K
6 S2 u6 K% v/ N/ x2 H这一章结束了~) Q9 P9 Z* ^0 C& k# l+ U9 J
1 i$ u8 t9 P+ C: U6 U$ P2 I! u
% v5 _0 F: o+ X
帮助文档使用的是老版本,这一章与现有版本有许多出入,写得比较匆忙,如果有错的话留言提醒我修改下。! h# s5 g7 `; L2 N
关于脚本的内容,有编程基础的人很容易看懂,没有编程基础的人得好好理解一下,我尽量试着讲得浅显一些。0 {2 a- C5 j: W  P+ H8 A
步骤8、9内容比较少,下午发完~
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