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[原创][首发][新年礼物]《神秘岛》系列游戏回顾(完整版本)

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[原创][首发][新年礼物]《神秘岛》系列游戏回顾(完整版本)

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发表于 2005-1-1 11:26 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

[原创][首发][新年礼物]《神秘岛》系列游戏回顾(完整版本)

<P>每贴一章。本文由Tomi攥写.与另一篇XYZ转载的无关.</P>
( o, |$ D, C1 m) i<P>第一章:神秘岛的起源</P>1 u* Z8 l, O; ~- I0 e+ M) C
<P>       起初,神創造天地。地是空虛混沌,淵面黑暗;神的靈運行在水面上。神說:要有光,就有了光。神看光是好的,就把光暗分開了。神稱光為晝,稱暗為夜。有晚上,有早晨,這是頭一日。    摘自《圣经》創世記 第一章
3 ?/ }- b7 e2 i5 T; e/ F    - M9 M) ^  W' J& e
      
8 J6 H0 f% x, o' I. e$ L' y3 u在www.myst3.com网站里,记得看到过这样的一张纸条,上面写着:第1日:光和暗………………第6日:休息了。Myst的创造者们如同耶和华一样,为我们创造了一个又一个的出神入化的无与伦比的Myst世界。" y7 V) ]# a/ g' F
Myst 1的制作据说也是在车库里完成的,当时Miller兄弟制作Myst 1时只有4个人。Rand Miller扮演了Atrus和他的幼子Sirrus。年长的Robyn Miller扮演了Atrus的长子Achenar,并制作了游戏音乐。是什么原因促使Miller两兄弟创造了如此美仑美奂的Myst世界?有记者在Myst游戏轰动世界之后采访了如今的Cyan的首席执行官Rand Miller。记者问道,How did the idea of Myst come about? 。Rand回答道:We did some kids games in the late 80s that allowed you to explore a basic "world". Myst grew out of this, only with a bigger world and tougher puzzles. And then the story grew in importance. People love to explore and I love to make places for people to explore. 是受到了凡尔纳的启迪还是《鲁宾孙漂流记》的灵感?9 Q& t! J/ @0 Y* X
我们不得而知。但相信和一切成名的热门游戏诸如doom,dnd一样,即源于对生活细节的捕捉,也是对美好事物的向往,更是对自己兴趣爱好的狂热迷恋。: C* R4 X* v. x/ _, p1 c
在我们开始踏上神秘岛的旅程之前,在我们探索Myst的奥秘之前,我们有必要先来回顾一下在Myst 1诞生之前,冒险游戏世界都发生了什么。我们首先解开的是一个大多数不谙背景的中国玩家心中的疑问:为什么Myst 1会轰动?</P>
  C# |0 q' S( u9 i8 c4 P) ~3 ~: c+ t<P>        早在Myst 1之前,还是Apple II遍布的时代,欧美(主要指美国)盛行一时的冒险类游戏是文字冒险游戏,其中至今还能叫得出名并且down得到的就是Zork系列游戏。(可上google或edonkey搜索,其系列最新的两部是Zork Inquister,Zork Nemesis,是图形冒险游戏,遗憾的是这一系列早已停止续作了)由于大部分国内玩家对此不熟,恕我多花笔墨作一描述。玩这类游戏就象在看一部互动小说,比如美国作家理查德*布拉特费尔德攥写得小琼斯历险记系列。我在看的一本叫做《长城内幕》,在每一页你都要做出选择,由你决定故事的发展和结局。《长城内幕》共有8个结局,想要读到最完美的结局花了我将近10遍的时间,当然也许你会做得更好。关键是每读一遍会有不同的感受,有时会不由产生一种成就感。它的缺点——太短。感兴趣的话可以在图书馆里找到它:ISBN 7-5001-0296-8/I*24。话说回来,文字冒险游戏会与玩家互动,一般的模式是告诉玩家所处的环境和暗示可以的行动,在玩家做出行动后做出回应。这样说也许硬生生的,我们以Zork举例。它的屏幕从上至下分为三个区域,黑色背景。最上方的横条显示玩家当前的地点和得到的得分。当中最大的区域显示地点的描述或玩家行动后的回应。如:“你正在一个漆黑不见五指的地方。你看不见周围的事物但能听到呼呼嗖嗖的响声,有一股冷风扑面而来,不禁使你直打哆嗦。”玩家键入“使用提灯”,这时显示的是(如果是《长城内幕》的话则是翻到第几页)“让你大吃一惊,在你的面前是一个无底的深渊。在往前走一步你就要万劫不复了!恭喜你,得1分!”只用几行文字就像玩家展示了(靠玩家想象)一个丰富的Zork世界。屏幕的底端是玩家健入命令go north,east,take,exzame,pick,run,甚至是句子Where am I?的指令系统区域(记得吗?微软的百科全书搜索也支持输入这样的句子),由此来和游戏互动。文字冒险游戏和我刚才提到的互动小说的不同在于在文字冒险游戏里你能做的事很多,有很复杂的互动系统(包括一个物品栏,但你在屏幕上看不到),故事情节更丰富也更长。文字冒险游戏的影响极其深远。这种指令系统直接影响了后继的图形冒险系统的指令画面设计,乃至延续至今,比如Starship titanic和有名的arpg Diablo。文字冒险游戏如Zork的奖分系统如今也能找得到踪迹,如Knight Gabrial 3。文字冒险游戏也衍生出了不同类型的游戏,比如mud——如果不是直接催生的话至少是大部分。mud又变成了图形mud,直至至今流行中国每一个角落的网络游戏,如传奇和奇迹。想来大家一定会奇怪文字冒险游戏是她的祖先吧。如今在21世纪CPU都上G的年代(不久前还只是激动人心的上百M),文字冒险游戏毫无疑问是没落的贵族,但我们应该对冒险游戏(甚至是Myst)的先驱以及为此废寝忘食的制作者们表示敬意。
9 g/ U5 J1 Y0 W2 W& ]; t9 r( e     & |- H( s4 }6 }2 d" f3 o
        在上世纪80年代末90年代早期出现了很原始的图形冒险游戏,如魔胎,改编自斯帝文森的同名恐怖小说,还有飞跃疯人院(因为这类早期游戏我接触的不多,可能不对,因为这两个游戏多半还不够早。希望了解这一阶段历史的人和我联系,补充完整这段历史)。早期图形冒险游戏特点是用机箱上的小喇叭发声,图像一般是很简单的线条,就象Apple模拟器或早期街机模拟器或雅达利的游戏那样。我能回忆的起来的有名的Apple II游戏是福尔摩斯探案和神偷卡门。喇叭里传来的滴滴达达的响声还称不上是音乐,屏幕上的指令框远远比图画框大得多,甚至有的游戏只是把原来显示提示文字的地方放在了一个小框里,然后只是修饰了图框。毕竟我们看得到场景或人物的图画了,尽管只是些线条。毕竟我们能听到声音了,虽然不知道那是什么音效,也许只是喇叭随机发出的呻吟。我还看到过另一种版本的早期图形冒险游戏,Zork游戏的图画版(好像叫Zork 0,不是后来的两个游戏),那是带图画的互动小说的电子版形式,只是多了声音。当世界步入20世纪90年代,计算机领域发生了翻天覆地的变化。大容量内存的使用使程序员彻底摆脱了原来需要逐字节逐字节编排程序的麻烦(但他们遗留了很多麻烦,比如千年虫;同时我要指出在我工作的行业,单片机编程,为了平衡成本和性能,程序设计者仍需要尽可能的利用每一个字节)。256色显卡的出现,8位声卡(不知道是否有4位声卡)的诞生为图形冒险游戏创造了很广阔的发展空间。这个正值而立之年的世界一下涌现出许多至今仍耳熟能详的作品。比如早期的猴岛小英雄作品,loom,Knight Gabriel 1,King Quest系列,警察故事系列,太空传奇系列(好像出到了第8集),Indiana  Johns系列,后期的凯兰帝亚1,2,dune 1等等,直至90年代后期仍能看到类似的作品,如绝地任务,斯皮尔伯格指导的DIG。如今世界的规则为:屏幕正中为图画,显示场景,动画和过场电影;上方为系统栏,下方为指令栏和物品栏。原本在文字冒险游戏时期需要用item list才能看到你携带的物品如今一目了然,还可以得知物品的描述。原本很复杂的指令系统(虽然互动性很好)变为了几个简单的刻在屏幕底端的指令条。一般是:察看,使用,打开,推,拉,吃,关闭,说话等等。几乎可以丢掉游戏说明书(那时有人指出这是很不好的习惯)就可以很快的上手,而不需要先花个一两个小时熟记指令,然后还需要对场景画张地图。充分对MIDI音效的运用丰富了游戏的背景音乐和音效。游戏人物也开始张口说话,虽然听起来模模糊糊,虽然只有那么几句。这时游戏制作者们显然对新事物的适应性也很快,鼠标很快在游戏中占有一席之地,至今无人能撼动;Dos操作系统那点可怜的系统内存被榨个精干,好多游戏需要绞尽脑汁反复配置才能看到精美的画面和悦耳的声音,当然这还不包括随时会碰到的莫名其妙的死机。总之,这一时期被称作冒险游戏的黄金时期。为什么在20世纪80-90年代冒险游戏能横行一世,根据国外的学者研究,这时期使用电脑的大都是高等学府的学生和教授,还有较高阶层的人士,他们所受的文化教养使他们更倾向于这一领域;此时游戏的制作周期和成本也不能与今天同日耳语。在游戏大众化和多元化的今天,冒险游戏从望着宝座上跌落是可以理解的。但是我不同意冒险游戏彻底衰败甚至消亡的观点。每年都有数十款解谜游戏就是最好的明证。冒险游戏作为一个分支也不会轻易的退出市场,甚至有和其他类型游戏融合借鉴的趋向。古墓丽影就是个典型。如今世界各地都能看到冒险游戏迷的身影,即使在语境障碍的中国(虽然我只知道一款国产游戏:达克拉玛干传奇)。因为他们可以在游戏中寻找自己在现实生活中看不见的声影,他们可以更深刻的了解他人和自己,他们可以避免无聊的打打杀杀(如有冒犯见谅)和在rpg中的昏昏欲睡的打不完的战斗(国内出品的尤甚),他们可以在解开困扰的谜题后深有成就感。在美国和加拿大每年要举行一次Myst Fans的聚会;上述提到的古老游戏(包括Myst)也出现了很多复刻版;更有fans独自制作的游戏和游戏引擎,这对于大部分其他类型的游戏都是难以想象的。
% i$ k+ ?9 W1 `7 |& A4 e        1994年,大多数人都毫无察觉(如同Myst 4:revalation启示录毫无生息的隐瞒了4年一下暴露在大庭广众之下一样),Myst 1悄无声息的来到了这个世上。从此这世界有了一个Atrus家庭的故事(这个故事后来越来越广阔,最终形成了一个完整的德尼世界)。神经质的Sirrus和Achenar以及悲痛得语无伦次的老爸Atrus的形象真实无疑的展示在玩家面前。还有那精湛的(可能现在看起来不怎么样,毕竟那时候是最先进的)画面,仿佛真的身处那异国他乡的小岛上。整个PC世界都为之震动了。</P>
; q1 r; N# g4 e' u" I5 C<P>        Myst 1为什么会轰动世界?是因为它破天荒的使用了整整一张CD的容量,那个时候绝大多数的游戏还只是停留在几张1.44M软盘上,而CD-ROM才刚刚向公众推广。那个时代许多人都有为了玩Myst 1购买光驱,甚至更换电脑的经历。(不知道Myst 4会不会推起DVD-ROM的热潮)有学者评价是Myst 1促进了CD-ROM的使用。
( Q$ z7 J: b' X$ ~        Myst 1为什么会轰动世界?是因为它彻底抛弃了早已墨守陈规的图形冒险模式,独辟蹊径。你找不到指令栏,只需要一个鼠标就可以打遍天下;你找不到物品栏,一共只有3个物品你需要携带:红,白,蓝三张纸,而且每次只能携带一张(所以每一个时代ages都需要探索两遍)。没有这些繁琐,你可以更全身心的探索这个未知的世界。3 @+ m/ Q8 O, }: W# Q. l
        Myst 1为什么会轰动世界?是因为它展示的是如同照片般的画面效果。这种如今看上去简陋的图画在当时是不可同日而语的。聪明的制作者也注意到不能仅仅罗列这些精致的明信片。淡入渐出的效果仿佛你真的在前进;画面的左移右移仿佛你真的在左右移动。7 r) e& c2 m% Q- t" V
        Myst 1为什么会轰动世界?是因为它独特的阿拉伯风格的音乐。其实在Myst 1里音乐出现的并不多,而每次出现都恰到好处,比如开篇,在Stoneship Age里观望望远镜时的音乐。
% \7 E4 `/ X; @) _4 V# W& F: G* E! [        Myst 1为什么会轰动世界?是因为它在貌似空无一人,平淡无奇的小岛表面下隐藏了一个巨大的秘密。Atrus的家庭悲剧恰如其分的把所有毫无关联,散如盘沙的时代ages紧密的串在了一起。你不仅仅要看,而且还要读。每一款的Myst里都会有Atrus的日记。唯有精读这些日记,才能了解到不为人知的故事,才知道为何岛上空无一人,才能揭开事实的真相。
1 l* O5 B/ T* L( N5 U  w        Myst 1为什么会轰动世界?更是因为它摒弃了日渐成风的暴力游戏倾向。有学者指出:About American Game Purchasers Being a Group of 17-28 Year Olds Only Interested in Bloody Games?Although you would never guess from recent headlines, the best-selling computer game of all time is 100% violence-free. In fact, many of the most popular games sold today lack even an ounce of gore. According to PC Data, Red Orb's Myst holds the title for top-selling computer game of all time, having sold over 5.5 million copies worldwide since its initial release in 1994. Myst is an immersive, mystery-adventure classic that contains not a single blaster or chain gun. Myst's unit sales far exceed sales of Quake and Doom, the two games most frequently cited as excessively violent. According to PC Data, Doom has sold only 2.9 million units since its release in 1994 and Quake only 1.8 million since its release in 1996. Chessmaster, another example of a nonviolent best seller, has sold over 4 million units since its release in 1986, making it the world's best-selling chess program according to PC Data.- S, t( m7 a/ P  F3 L* l: z, F
        甚至是从不碰游戏的人士也要买一份试试。甚至明知会死机也要尝试能否聆听动听的音乐。有记者在Review评价说:“仰天观望星空,我坐在牙医的座椅上被麻醉了。”(指的是Myst 1中的那个观测星空的圆形房间)! Q$ N$ h: U; t  v$ ~  L
        Miller兄弟的理想是远大的,毫无疑问他们并不打算只做这一部游戏。他们预留了很多的谜团以待挖掘(Myst 4就是挖掘两兄弟Achenar和Sirrus的命运。你会知道他们的过去和在Myst 1之后都发生了什么)。Atrus在游戏的结尾说“很遗憾,我没法送你回到你原来的世界,我的恩人,但我需要你的帮助。”他指了指正在奋笔疾书的Riven Age(好厚的一本构架之书)。“等待时机成熟,你会有机会探索更大更广阔也是更危险的Riven时代。现在,你可以使用这本连接之书,”他指了指你为他修复的Myst连接之书,“继续探索Myst时代……”……</P>. L8 u( X) U- u0 f
<P>        我们可以注意到Myst系列不同于其他游戏的几个鲜明特点:
8 E* K, M) s; z/ l7 ^% y    1、鲜明的阿拉伯风俗特征。Atrus的服饰,主题音乐,部分如Sirrus房间的场景。可能老美特别向往阿拉伯的一千零一夜。也可能是因为圣经就源于阿拉伯世界,因为整个故事就类似于圣经的开篇(Riven游戏开始的旋转房里的图片更明显的指出这点)4 I3 A1 T$ U5 A  n
    2、并行世界的设计。每一个时代都是一个并行世界,互不关联。每一个时代都是一个岛屿。有的时代还称不上是岛屿,如Stoneship Age,只是些耸立的礁石。              
2 [+ ?+ B( k- O- e, K- c    3、连接之书和构架之书的设计。书写了一本书创造了一个世界还是连接了一个世界,这一点一直有争议。现在较一致(也是Rand Miller的观点)的是连接之书和构架之书只是连接了一个已经存在的世界,而不是创造一个世界。但通过书写可以往这个世界加入许多事物,并且改变世界的本原。比如Stoneship Age的沉船和了望塔是Atrus写进去的,比如濒临崩溃的Riven Age是Atrus孜孜不倦的书写保持稳定的(游戏结尾因玩家启动星空裂隙而被彻底毁坏)。每本书都有一个窗口,既是监视器也是传送器。传送人的装置并不少见,具有会动图画的书本的概念却很新颖。) l6 {7 `- {+ a- j! ~
    4、所有的故事背景都是围绕着Atrus的家庭悲剧,在Myst 4的E3 Trailer上写着“Every family has a screct,This one has two..."。这点比英雄拯救世界,发掘财宝的主题更吸引人吧,因为大多数人都喜欢挖掘各人的家庭隐私。
% E+ C4 U* l9 ]* {    5、高度复杂的机械结构和令人咋舌的谜题。所以你看得到发电机,所以你看得到电子管风琴,所以你看得到齿轮,所以你看得到电梯。
8 Y; I' z9 n; E( Q8 |2 W( u6 h    6、所有的岛上都空无一人,即使看得到也是零星的一两个,而且都躲着你。(Myst 4可能要破例)</P>
6 J9 s4 {/ {1 ]% O+ J<P>        最后让我们列举Myst游戏的历代记。
7 q% T) v' W  {* q6 @   
( P7 l5 U, @; f& `" z! ?1994年2月 Myst 1:oringal [1cd]" O! K- W1 s" x
    1994年至1997年 小说三部曲* X5 G( T, g8 s+ N& B
              Myst, The Book Of Atrus(by Rand Miller, Robyn Miller, with David Wingrove), we have the story of Atrus and his father. They create worlds by writing books about them. But Atrus' father is mad, and is destroying more than he creates.
: j2 P9 ~" L6 W" n5 P* I              Myst, The Book Of Ti'ana (by Rand Miller, with David Wingrove), we have the story of how mad men, seeking revenge, destroy the entire D'ni civilization.
# t, l  d0 E" Z6 k' ]              Myst, The Book Of D'ni (by Rand Miller, with David Wingrove), we discover a seductively perfect world.% G, O' l6 ^& x5 v& v0 o, t
    1994年  Mylk  Robyn Miller编写的在一个农场里发生的Myst搞笑故事。非游戏版本。8 {4 ?; e. ?; u0 _6 I
    1997年  Pyst  Parrot出品的关于Myst 1的搞笑故事。非游戏版本。在这个“游戏”里你会看到经过5。5百万游戏者蹂躏后的Myst小岛的模样。% C. a5 \3 |/ B
    1997年8月 Myst 2:Riven [5cd][1dvd]    1998年8月 Myst 1:Masterpiece Edition [1cd](复刻板)
' Y& [0 i1 U/ ~& v: {, F    2001年3月 Myst 1:Realmyst [1cd](复刻板,增加Rime时代) ! K: _: P' p" ~1 b+ c% |6 g
2001年7月 Myst 3:Exile  Myst 3 Exile [4cd][1dvd]
# [; P5 e" `( C' H" R1 K2003年8月 Uru:The Age Beyond Myst [1cd][online]9 {0 k9 k8 O! P
    2004年1月 宣告Myst online:Uru计划失败。( W2 }$ ^$ ?/ ?2 y' r
    2004年    Myst Trigoly [1dvd](3部Myst集合,外加花絮)
( c' `8 Z5 i; `6 v, Y7 p" J    2004年6月 Uru:The Path to Shell [1cd](Uru的补丁)
. K* T- k* D8 K/ Y2 I    2004年9月 Myst 4:Revalation </P>
; [; [# }4 T2 W, p9 L, m5 d6 B3 a<P>       {上述表格可能时间有出入,往大家能予以斧正}</P>
; C& a, H1 H3 ?+ y9 U<P>        Myst是成功的,之后有很多游戏仿效,鲜见能达到它的高度。
$ q# o4 x7 @6 {# [9 E2 p- F. {   
" m+ [5 d7 n1 p: C        玩Myst不仅仅是解一两个迷题,看一个故事,更是在一个眩目的不知名的小岛度假。(参观一个风景如画的小岛,却不是上岛杀人,不禁使我想起了Ubi的另一款大作:Fa***ry)( e, F- u4 s# Q# v, a, w+ j+ y
   5 V# e' R# T5 z3 ?! s1 _
        没有人会告诉你小白兔是好人,大灰狼是坏蛋的童话,由你亲身参与,由你选择结局,由你判断对错。</P>
0 F* b5 `- I: d6 d& H+ f3 V, ]<P>        欢迎来到神奇莫测的Myst世界!</P>
% W( F7 f1 X3 H- U<P>
; D5 v. u! u- {$ n+ V        第一章完
8 G2 N4 m0 h* Q: _# r</P>
; v$ x7 I( ^; s) C5 Q1 B) y4 e
[此贴子已经被作者于2005-1-1 11:29:05编辑过]
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 楼主| 发表于 2005-1-1 13:53 | 只看该作者
<P>斑竹别急啊,还没贴完呢.XYZ问我写了多久?[em08]两个月吧.</P><P>第二章:Myst 1 ,连接之书和架构之书——神秘岛平行世界的架构</P><P>        本章开篇要声明的是Myst的第一代就叫做MYST,笔者加了一个1以便区分。MYST取自英文单词mysterious。中文版的翻译是:“神秘岛”,与凡尔纳的著作同名。4 H# S' o0 U% n6 e* G
        Myst 1一共有三个版本。1994年出版的oringal版,1998年出版的masterpiece版,2001年出版的realmyst版。realmyst正如其名,是一款3d游戏,虽然图像精度比不上前两部幻灯片式的效果,游戏的可操作性和3d效果远远超越了前者。而且游戏结尾增加了一个RIME时代,对整个故事的发展作了进一步介绍和补充。所以下文皆以realmyst版本为准。, Y1 T4 }/ q1 |
        在开始讲述故事遍概之前还要罗嗦几句。realmyst是UrU的前身,Cyan特别复刻了这一款游戏来测试UrU游戏所能达到的效果和市场的预期。realmyst基本用上了所有当年显卡所支持的3d效果,对硬件配置的要求是很高的。由于游戏制作目的是测试UrU,除了增加RIME时代外,和它的前两个版本没有任何差别,当然不包括那些复活节彩蛋。所以它的总体评价一般。笔者认为如果读者没有接触过Myst 1的话,realmyst值得尝试。在realmyst推出后,有人询问是否会推出realriven?恐怕这个容量为5cd的小岛需要花费更庞大的预算和更漫长的时间。不过对于myst的狂热爱好者来说这一天还是可以期待的。' T( f. j' F) t2 \0 |/ z& d/ K
        如果读者没有玩过Myst 1游戏或者不想被破坏玩Myst游戏身如其境的神秘感受,建议跳过下面这段故事概要。
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        游戏的开场动画你看到Atrus拿着那本Myst的连接之书从一个外围被星辰包围里面看得到天空的裂缝跳下。Atrus被传送之后,随着Myst连接之书在星空中的掉落你听到了Atrus的自言自语——大致意思是他认识到星空裂隙并非如他所计划的毁了这本连接之书,而是把它安全的送到某人(你)的手里。虽然不知结果如何,他意识到也许结局还没有被书写。(Myst 4 demo里的那块The ending has not yet been written.的铭牌应该就是隐喻这一次事件。)这里的星空裂隙在Myst系列扮演了很重要的角色。它原指Riven时代(Myst 2的场景)因为两个宇宙相互接触挤压形成的空间裂缝。在UrU游戏里星空裂隙被多次引用。Atrus跳入星空裂隙,原由是他、凯瑟琳和他的父亲的一次冲突,这点在Myst 2:Riven以及小说三部曲有详细的描述。详见第三章。
0 y4 F4 i2 v+ w1 n        游戏开场结束后你拿到了这本连接之书。引起你好奇的是书的扉页上一个像电视屏幕的窗口,可以清清楚楚的看到Myst时代的模样,你不禁好奇的用手抚摸屏幕。一阵天旋地转后你真的站到了这个神秘的小岛上。在这个小岛上你会发现Atrus写给妻子凯瑟琳的信,随后不久就会在图书馆碰见著名的红蓝两本连接之书,此时扉页屏幕里的图像就像收不到信号的电视机一样哗哗做响,影约你能看见一个人影,分别是Sirrus和Achenar——Atrus的两个孽子,当然游戏者目前还对此一无所知。他俩都反复唠叨一个话题——书页书页书页。显然红蓝连接之书因为缺少书页而工作不正常。3 n9 I5 w! w* r5 O. Y: ?0 @
        在图书馆的书架上你会发现许多Atrus被两个儿子烧毁的连接之书,以及仅剩的几个时代的日记。进一步的搜查你会发掘出图书馆里的巨大秘密,由此你能获得进入其他时代的“钥匙”。然后你开始探索4个神奇的风格迥异的时代,这些时代早已空无一人,昔日往事你只能从Atrus的日记中感受。你会亲眼目睹Sirrus和Achenar在他们父亲书写的时代里犯下的暴虐和贪婪。最后在每个时代都能找到一张红色书页和一张蓝色书页(每次只能拿一张),以及返回Myst时代的连接之书。
& N4 O6 o! s' q        把这些书页贴回到两本红蓝连接之书之后,你会聆听到两兄弟的相互抨击和抱怨,当然更多的仍是书页书页书页。直到连接之书只差最后一页,两兄弟会透露一个巨大的秘密——最后一页在壁炉里,和一本绿色的连接之书放在一起。他们警告你这本绿色的连接之书很危险,会要了你的命。所以除了书页千万别去碰它。
' |- B1 \3 a! V+ t* s" `# X  t        如果你相信了两兄弟的话,在放回最后一片书页后,你和Sirrus或者Achenar交换了位置,他被释放了而你被永远的关在了那里。游戏结尾你会看到Sirrus或Achenar一边咆哮一边撕毁了连接之书。' h6 z' \" b& o' o5 W+ Y2 X7 ^
        在亲眼目睹了一切之后,你不禁对两兄弟的行为深感疑虑,所以你决定冒着生命危险打开绿色的连接之书。于是你和Atrus会面了。这是历史性的一刻,以后的故事皆由此开始。要释放Atrus需要一个条件,这个还是让游戏者自己去发掘吧。如果你没能解放Atrus,最终你和Atrus都被困在了Kivar时代里。如果你解开了最后一个谜题,盛怒之下的Atrus回到Myst时代所做的第一件事就是焚毁了两本红蓝连接之书。许多人认为两兄弟在这场大火中也一起被烧死了,他们错了。在此之后两兄弟发生了许多事,以及后来的Atrus和凯瑟琳的争吵,以及Yeesha的失踪,这一切将在Myst 4:Revalation中获得解答。此乃后话,不题。
# M* \& q6 K( x5 n        Atrus感谢你为他做的一切,邀请你探索一个更为广阔更危险的时代(他却只字未题他的计划),在者之前(在Myst 2:Riven开场之前),他邀请你继续探索Myst和其他的几个时代。你回到Myst时代,参观囚禁两兄弟连接之书的余烬。还有一本被Atrus丢出来的一本日记:RIME时代。这个短小的时代是最具匠心的极地风貌的时代,它令你瑟瑟发抖,你还能看到极光和鲸鱼。最后你能找到一个由5个水晶组成的时代监视器。凯瑟琳的留言会让你看到Riven时代。如果玩过Myst 4的demo,Atrus描述Haven时代的日记末尾也有一个水晶组合。有兴趣的读者可以试试能否看到Haven时代。* N* n$ r) Q  l- ~# i7 i) T
        Myst 1的故事就此结束。
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4 O6 _% k1 E$ H% f  a        从整个故事构架组成来看,Myst 1的结构并不复杂。它的独特之处是没有直白白的平叙整个故事情节,而是很聪明的把各个细节很巧妙的安插在风景如画的时代里。游戏的一开始Atrus只是告诉凯瑟琳他怀疑是他的两个儿子烧毁了连接之书,只字未题两个儿子犯下的罪过。游戏者在游戏的过程中亲自耳闻目睹了这对兄弟所做过的一切“好事”,更真切的体会到制作者要表达的人性的阴暗面。于此相反,Atrus的大量日记对一个无人居住的小岛做了最详尽的描述。你可以从日记中知道Stoneship时代原来是有人居住的,那艘沉船和了望塔是Atrus为了纪念在那个时代碰上的伙伴而为他们修建的;你可以了解到Silent时代原本的不稳定和振颤,以及所遭受到的天灾;你可以了解到ChannelWood时代有一个完整的文明,而那些高耸入云的苍天大树是由于小岛的沉降才显得长在海里。有评论说,玩Myst需要耐心,你需要泡杯茶,慢悠悠的欣赏Atrus的日记。此话不假,唯有更深入的理解每个时代的来龙去脉,你才会开始疑惑这些原本有人居住的时代的居民都跑哪去了,你才会感受到充满丝竹之声的Silent时代带给你寂静的压迫和郁闷。从而你会更进一步的领悟到两兄弟对这些时代所造成的破坏,远远超过了他们焚毁的那些连接之书。即使是他俩被囚禁在红蓝两本连接之书,也是受他们的贪婪所诱惑,自投罗网的。游戏制作者独到眼光,告诫世人不要被五光十色的物质享受和自大目中无人的精神刺激所迷惑,避免诸如Atrus的家庭悲剧重演。   ; K% O$ f" U& ~( Q. b; E/ x
        Myst 1并没有如教科书般语重心长的教导你这个真理。无论从哪个角度来看,这些小岛(时代)都是美仑美奂的。你完全可以如同度假一般(特别是游戏结束之后)游览这些时代,欣赏它们的奇观异景。在realmyst版本里,你会以第一人称视角全方位的观赏整个世界。你不会漏下每一个细节,很方便的前进后退。realmyst版本还有以下的特点:
4 R( Q2 {# `3 ~. d7 y        *日夜转换效果。在许多游戏机平台才能见到的日夜转换终于出现在了PC游戏里。你能很清晰的感受到一个时代的早晨,晌午,黄昏和深夜。最称奇的是Silent时代,在夜晚仿佛整个天空就要坠落,真实的压抑感。
4 C8 q& P" A+ l7 O; Z7 H        *气候效果。Stoneship时代永远下不完的大雨,深夜远处划过天际的响雷;RIME时代冻入骨髓的满天雪花,瑟瑟寒风。1 v* u. ?2 B. F$ X- }8 e
        *真实的环境效果。你能看到灯光在风中摇曳。在Stonship时代的船舱里你会发现许多不知名的海洋生物。ChannelWood时代的顶层,Sirrus房间的豪华,Achenar的简陋,从地板的缝隙往下透视会使你的双腿不由的发抖。   
  v3 p& z" G8 w. C, H4 {# Q        realmyst可以说竭尽了3d游戏所能,表现出来完美的Myst世界。即使是与今天如云的3d游戏相比,realmyst也不愧是一个得过E3大奖的3d大作。读者可以把这个风格与即将上市的Myst 4做一比较,看看哪一种风格更能真实的体现现实生活?(Myst 4采用的是Pre-rendered预渲染的3d和2d相结合,嵌入动画形式的风格。)     
- l% ?3 ?" C) Y8 N6 W( A$ v' Y        在1994年Myst 1游戏获得好评后,Miller兄弟趁热打铁推出了Myst小说三部曲,解答了许多游戏者在Myst游戏中迷惑不解的问题,扩展了整个Myst世界的构架,并且为Myst 2:Riven的推出埋下了伏笔。小说揭示了Atrus回到Myst时代的原因和受两个儿子欺骗被困在K\'veer时代的缘由,以及Atrus小时候和他的父亲的故事,关于德尼文明的故事,德尼文明崩溃的故事,Atrus拯救德尼文明的故事。遗憾的是作者没能有机会拜读这三本小说,所以不能为读者提供更多这方面的信息。最近这三本小说推出了电子版,有兴趣的读者可以上amazon或ebay购买。(作者要提醒读者可能到中国的运输费远远高于书费,而且只有英文版。)根据传闻,原本小说一共要出9本,不知什么原因在只出了3本之后就搁浅了。
2 M& o) r- a1 _2 d& G& L2 s        接下来我们来讨论连接之书和架构之书,以及由它们所连接的平行世界。; A) n9 X6 k' s* u
        传说有一个德尼文明,他们居住在我们正下方——地底深处。这个文明有一个神奇的技巧,他们能用一种神秘的墨水和奇特的纸张书写出一本书。他们会在这本书里描述一个世界,通常是一个孤立的海洋中的一个小岛。待书完成之后,这本书就成了通往这个小岛的大门。在书的扉页有一个监视窗口,既是这个世界的图像监视器也是传送人到这个小岛的传送器。常见的传输方式就是把手按在监视窗口上,然后整个人就被传送了过去。     德尼文明会给这些所书写的世界起名字,如Stoneship Age,Silent Age,ChannelWood Age等等。他们把这个世界称之为一个时代Age。
: v3 i1 `- ]5 @& q        有一个最近发展起来的观点表明,德尼文明并没有创造这些时代,他们只是用合适的方法连接到了这些时代。换言之这些时代本来就存在在那里,而且是有千千万万。这些时代一般而言都是相互独立的,也就是说你在一个时代里所做的事不会影响到另一个时代的动向。不过这点一直没有得到证实,可能Myst 4会打破这个规律。
  S4 O3 ~7 n8 K8 P7 a5 }/ p        这些时代从里面看是飘浮在海洋中的小岛,从外面看却是飘浮在宇宙中的一个有大气层围绕的世界。比如在Riven世界你能透过望远镜看到小岛深处的一片星空。在Myst 2的结尾你会跳下星空裂隙(就象Atrus做过的那样),从裂隙中仰视整个小岛。这点和我们通常所认知的星球概念不同。
' r6 y% o3 |/ v; x& T1 i        这些时代也不是永恒的,它们也有孕育,发展和衰亡。最典型的例子是在Uru:The Path to the Shell里所拜访的那个能穿梭时光的时代。游戏者可以清清楚楚的看到一个时代的新生,兴盛和死亡——到最后整个支离破碎的小岛就飘浮在宇宙之中。虽然游戏最后会揭示这个时代只不过是一个大师的骗局。一个时代的衰败有很多种形式,如,Riven时代因为星空裂缝的再次开启而被彻底摧毁。显赫一时的德尼时代(显然它也是一个时代)因人们的贪婪和残暴而使城市崩塌。ChannelWood时代最终会因为小岛的不断下沉,彻底淹没在海底而消亡。   
  w: S9 H6 d5 N) q        虽然德尼人不能创造一个时代,他们却可以改变一个时代。在成功连接一个时代之后,他们可以通过往书里添加事物,使他们所需要的东西出现在那个时代里。比如Stoneship的沉船和灯塔。根据Atrus的笔记,许多在时代里出现的原本不存在的事物多数是他和他的朋友一起建造的。我们不得而知他们是怎么在那么短的时间和那么少的人力下完成的,也许书写帮了他们很大的忙。+ G, a! a7 f' Z5 r0 N1 I! O
        根据一篇关于Myst游戏世界观的评论文章指出的,现代研究者一般把诸如科幻小说中所描述的不属于我们这个世界的平行世界分为3类。如星球大战叙述的和我们的世界完全无关的平行世界;和我们的世界相包容但不存在于现实世界的平行世界——如指环王中的中土世界和哈里波特中的魔法学校;与我们的世界有一道门相连的平行世界,Myst属于此类。这种平行世界的描述符合一般人对世界认知的习惯和兴趣。它迎合了人们期望探索未知世界的渴望,同时避免了如和我们的世界相包容但不存在于现实世界的这种明知是假的尴尬。诚然,Myst的世界仍然存在着很多的漏洞。这个世界不符合我们的关于世界是一个圆形的星球形状认知习惯就是一例。但对于一个做得如此周全的游戏而言,我们不必过于苛刻。7 Z( d( L1 i& r5 Y6 e% H
        从所有这些时代所表现的共性来看,所有的景观环境都源于对地球环境的认知,没有超越于此。所有在这些时代里出现的建筑和设施都符合当代现代社会的风貌。如钟塔,齿轮,木屋建筑,发电机等等。这些世界所体现的物理学原理和化学特性也基本符合人们的常规认识。这些世界所含有的人文理念也和我们的社会一致。但人们也会在这些世界中体验不同:如过山车般的交通工具,不存于现实的独特的民俗,自成体系的德尼语言和系统,闻所未闻的动植物,不符合力学的浮立在喷泉之上的纪念雕塑等等。
$ D6 k" J, _) N/ j* Y9 K        按照游戏的编排,一款游戏里的各个互不相关,仅靠连接之书连接的时代存在着一定的连接关系。一般在一款游戏里有一个主时代(Hub Age),由它连接多个从时代。如Myst 1是Myst时代,Myst 2是Riven时代,Myst 3是J‘nanin时代。这种安排使游戏成为一种开放式格局,游戏者可以自由出入各个从时代,解决所有从时代的谜题后在主时代里继续故事的发展。它使游戏的视野和可玩性提高了许多。有传闻Myst 4的主时代为Tomahna时代,并且有可能故事从这里开始(已经确定的),由这里结束(未知)。2 r; I7 M1 c( c& g% _
        让我们回来看看连接之书和构架之书。这是连接到未知世界的两种大门。
6 z1 s6 U7 o/ \3 S" X# K        构架之书(Descriptive Book)(也叫描述之书),德尼人在这本书里详细描述他们所希望连接的时代的模样。这些描述字句已经形成了一整套完整的精确化的结构形的字系统。在Atrus的日记(Myst 3)中,他详细描述了能组成一个世界最底层构架的4个基本方程式。在攥写Releashan时代时,他把这4种方程式全加了进去。虽然可以用精确的可重复的方程式结构的字句来书写一个时代(他们所希望连接的时代的模样),但毕竟需要很多的语句来描述一个时代(就象我们的编写的复杂程序),这还不包括以后加入的很多修改和对世界面貌的改动。我们在Myst 1的结尾和Myst 2的开场看到Atrus正在奋笔疾书的Riven时代的好厚实的一本构架之书。一旦一本构架之书被毁,虽然构架之书连接的那个时代依然存在(也就是里面的人和物不会被毁灭,所以才会引申出构架之书连接一个时代而不是创造一个时代的观点),几乎无法再写出一本能通往完全一模一样的时代的构架之书。所以我们会看到Atrus在得知它的两个儿子烧毁了他的大部分构架之书后会很伤心,他已经永远的失去那些时代了。在Myst 3的结尾,如果你没能找回那本Releashan的构架之书的话,Atrus也会对你和凯瑟琳沉痛的说“We lost them forever.”(我们永远失去了他们)他们指的是已经搬家到Releashan时代的Atrus的德尼亲戚,因为Atrus已经永远无法再连接到Releashan时代了。构架之书如此的重要,值得要对它极其妥善的保存,更别提便于随身携带(那么厚的一本)。由此孕育而生了连接之书。# j' F- O  X& ^- R% @# i  d  Y  g
        连接之书(Linking Book),这个名字源于德尼文明把传送到另一个时代的方式称之为连接(Link to another Age)。连接之书的内容显然简单的多,只要表明要连接到哪本构架之书描述的哪个时代就行。连接之书不仅薄,而且可以有很多本,所以成了旅行者随身必备之物。这里要说明的是不管是构架之书还是连接之书,这个通往另一个世界的大门都是单向的。按照Rand Miller的说法,一本连接之书(包括构架之书)只是描述从旅行者的出发地(也就是这本书的所在地)到他的目的地(也就是这本书描述的时代)的单程车票。旅行者需要携带描述从他到达的那个时代回到他出发的那个时代的连接之书,这样他才能够从那个时代回来。(注意会混淆的一个概念:连接之书和构架之书里只需要书写要连接的那个时代的描述,而不需要写入使用者或书写者所在的那个时代或是书所在的那个时代的详细模样,说的简单些旅行者携带描述目的地时代的连接之书前往那个时代,再由他所携带的描述他的出发地时代的连接之书回来,或是描述其他时代的连接之书连接出那个时代)。我们可以在游戏中的每个从时代(或叫作主时代的附属时代)都发现一本能够连接回主时代的连接之书,在Myst 3的从时代我们能找到两本。连接之书被毁了没关系,再写一本就是了。在Atrus的日记中这样的例子比比皆是。有时是他故意损毁的,如Myst 4 demo里那本Haven时代的日记里纪录的他在连接回Myst时代时,游到了湖中心把连接之书沉到了湖底,这本连接之书因此被毁。读者一定会问,没有任何连接之书和构架之书的时代岂不是有进无出?确实是这样,在Myst的世界这样的时代被称为囚禁时代(Prison Age)。不过别急,让我们先看看另一本奇特的连接之书。& L6 M6 p! V2 x6 U+ V4 B
        囚禁之书(Prison Book),一本从扉页的监视窗口上可以看到连接的时代的连接之书却不能把人真正传送到那个时代。事实上,它会把传送者陷入一个虚无的空间。这个技巧据Atrus在Myst 2:Riven的日记所称,来源于他小时候和父亲在德尼郊外废墟的打猎时的一次意外发现。虽然当时他的父亲立即抢走了他的发现——囚禁之书,他还是通过几次尝试成功的写出了囚禁之书——加入一小段不易被察觉的代码足以破坏整个传输通道。(通道:德尼文明对连接一个世界到另一个世界的对接空间的称呼)Atrus在游戏中一共使用了3次。红蓝两本囚禁之书关住了它的两个儿子,Myst 2里关住了他的父亲。现在的说法显然和过去的产生了矛盾。Myst 4称红蓝两本书只是连接之书,也就是Atrus只是把它的两个儿子关在了囚禁时代。笔者认为这一点不会对整个故事产生太大的影响,也许Myst 4会圆满的解释这个矛盾。如何把人囚禁之书里解放出来,Atrus的日记指出只有一个办法,用一个人换另一个人,所以你会取代Sirrus或Achenar的位置陷在书里。(有人提出在realmyst里结尾在看到Sirrus或Achenar撕书页时能听到远处动物的叫声,这可能解释此时你所处的很可能是一个时代而不是一个虚无空间)。在Riven里也有这样的结局。
$ v& M- H# o7 _6 C3 A' Y        囚禁时代(Prison Age),没有任何一种可以逃脱方法的时代就称之为囚禁时代。这个时代在Myst的世界里出现的太多了。Atrus把他的儿子关在了囚禁时代Haven和Spire,把他的疯狂的父亲关在了Riven,但他知道他的父亲迟早会逃脱,事实上他的父亲和同样被困在Riven时代的他的妻子凯瑟琳都成功的做到了这一点,他特别准备了一本囚禁之书。Myst 1里Atrus受骗因为携带的Myst连接之书缺少一页而失效被关在了K\'veer时代。UrU里残暴的德尼国王为了摆脱他的兄弟,在欺骗他们使用了构架之书后他立即烧毁了书本,当然他不会在那些时代里留下任何一本连接之书或构架之书的。囚禁时代因为有人带入了连接之书而摆脱只进不出的命运。在Myst 2里这是Atrus最害怕的,他不敢带着本连接之书贸然回到Riven救他的妻子,甚至是派你进入Riven也没敢给你一本,游戏在你进入Riven时代后就证明他的担心是对的——你带的囚禁之书被抢走了。而在Myst 4,从已知的消息来看,可能有人因为带着连接之书进入了Sirrus或Achenar的囚禁时代而很可能释放了他们。
9 _- s4 s- x# Q  t+ {       这些就是Myst平行世界的基本观点。读者在阅读的时候应当注意到这些观点不是一蹴而就的,这个体系还存在很多的矛盾,比如在另一个时代的人是怎么看到打开连接之书的人并且和他交谈的。笔者欢迎读者挑剔的谨慎态度,并会很高兴和大家(甚至有机会和Rand Miller以及游戏制作者们)一起讨论这些问题。
/ m. _# }: w2 L       OK,本章就到这里吧。! n; e6 {2 n$ p5 O% K0 U
       让我们打起精神,收拾好行囊,一起去拜访Atrus的父亲——盖恩(Gehn)!  W% a8 j( u, X$ f% D. B% d: h
6 n+ u% Z- q+ v* U8 V* }8 W$ C, M: }& n
第二章完
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107#
发表于 2024-12-5 07:10 | 只看该作者
图片失效了,可文字还是很经典,感谢分享~~
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106#
发表于 2024-5-20 10:18 | 只看该作者
神贴啊,为什么我现在才看到啊
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105#
发表于 2024-1-31 11:27 | 只看该作者
感谢楼主分享!!
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104#
发表于 2021-8-2 19:59 | 只看该作者
感谢楼主分享
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103#
发表于 2015-8-4 17:41 | 只看该作者
2015年的8月4日,我悔恨,自己在这个游戏第一代到至今几乎将近20年的时光里,没有认识到这个论坛,这个网站,这个专区,这位楼主..........冒着被公司处分的危险,用一整天,看完这个长贴,感动到我想哭!!' {  A3 d' ]& p' P9 x' k: h; M0 l
年近30岁的我,依然是一个愤青,对的,我不齿于这个时代对游戏的摧残,对真正用心做游戏的人与企业的打击!!我痛恨这个国度,98%的肤浅民众!!!对游戏的摧残达到了面目全非的境况!!/ p  l- S1 D8 H- b- C1 T: y9 G. y

+ V/ q4 N% s! S: I. q" `MYST可以说是我这辈子到现在,觉得最好,最感动,最愿意去花时间探索与感受的一款优秀游戏,我感觉,这不是一般游戏可以到达的一个高度,无论别人理解不理解。+ [8 A6 w4 A, s3 P7 X

/ Q6 M, l* G9 M  w; d& _感谢楼主分享,原谅我的晚到!
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102#
发表于 2014-4-4 19:17 | 只看该作者
LZ辛苦了 码字最痛苦什么的!不过建议字体做调整,有时候看着看着就不知道自己看到那里了
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101#
发表于 2013-7-20 23:15 | 只看该作者
[s:89]
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100#
发表于 2013-2-14 20:31 | 只看该作者
[s:103][s:103][s:103]对于我这种图片党,楼主的好意简直是噩梦
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99#
发表于 2013-2-14 20:31 | 只看该作者
[s:103][s:103][s:103]对于我这种图片党,楼主的好意简直是噩梦
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98#
发表于 2013-1-26 01:19 | 只看该作者
哇塞,太棒了,要去下载玩个痛快
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