这年头,还有人在谈论冒险游戏吗?' O W# h3 c% k
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它们不做主流很多年。花上几年时间把文学名著改编成游戏,然后晦涩地吓跑玩家;或者花上大队美工手绘一幅幅如油画般美妙但却是静态的2D场景现在都是不怎么遭人待见的事儿。21世纪,游戏最重要的是“盈利模式清晰”,它是属于打怪、升级、点卡、外挂这些新概念的,在中国尤其如此,连育碧、EA这么财大气粗的作坊现在都没胆儿把冒险大作拿到中国来卖,可见这国内玩家的智商是如何被外国鬼子妖魔化了。1 f0 C/ j. P" @2 m6 O, G: F C
* U# s- K2 w( W8 X7 N! K" ]+ g就算如此,我还是要说,冒险游戏体验是电子游戏的众多genre中最接近于小说阅读的一种游戏体验,也是最有希望对后者形成超越的一种(当然,前提是它不能仅被局限在侦探悬疑题材中,虽然这并不意味着这些题材本身是“低俗”的)。在冒险游戏中,你可以更为显著地感受到作者/叙事者/读者(即设计者/主角/玩家)之间的微妙张力,并在这种你来我往的互动中间产生比阅读小说更为强烈的愉悦。贫嘴的主人公会因为你愚蠢地鼠标点击而拿你开涮,狡猾的作者也可以调动更为丰富的叙事工具来引诱你进入圈套,而多结局系统的产生甚至使得读者可以在一定程度上决定故事的走向。我总是在想,如果艾柯这样的叙事老狐狸掌握了编写游戏的本事,完成的作品指不定有多诡异呢,就算是《玫瑰之名》的改编版本也足以令人期待。6 k4 |0 A, K! l5 O5 O4 A/ S
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正如所有已经/正在被资本狠狠强奸的艺术门类一样,游戏不可避免地陷入了小脑化、肾上腺化和肌肉化的耻辱境地,更何况本来就出身于乌烟瘴气的所谓“娱乐工业”已经使它先天营养不良。天才的游戏设计师们在创造出了《疯人院》这样伟大的作品之后也许只能因为“叫好不叫座”而作鸟兽散,充实到更有钱的团队中开发像大菠萝或者Doom3这样的游戏去了。
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: \0 _. X% Y) [* g S7 e但坚持的人总还是有的。3 y9 Q! B# j, r. S! M% c. Y
, R, f3 b/ ^+ H4 Z& T# C! _“地下”(Underground)这个概念现在不仅存在于音乐、文学或者美术界。那些倔强的独立游戏设计师们因为不满主流商业游戏“沉沦于90年代的陈旧模式中”而正在进行自己的开拓。他们正在开发自己的“三部曲”甚至“四部曲”,他们正试图把一些疯狂的想法演变成游戏中的事实,他们正在大胆尝试不同的游戏方式和风格。从他们的作品中你可以看到梵高式的室内场景,也可以感受直接与NPC打字对谈的诡异操作方式。你将会从这些有时甚至不满1MB的作品中发现无限乐趣,然后你可以到作者的blog上与他直接交流,并期待着下载他的下一部作品……( h, E& V! W& Y' F
; }9 R4 S, Z% w0 @也许,真的只有不以卖钱为目的的创作才有可能成为艺术。也许,你不需要用1000个GB来创造一部伟大的游戏。 |