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冥界狂想曲 为什么销量差的原因。

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冥界狂想曲 为什么销量差的原因。

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楼主
发表于 2006-12-29 23:16 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

冥界狂想曲 为什么销量差的原因。

归根结底 ,就是这款游戏综合素质还是比较差的,3 i: I1 T+ l  L: g3 ?( l# R$ j/ R. k
    为什么这么说呢?
" b# a" l: j3 G    首先是操作,这款游戏在操作上足以另所有PC游戏者彻底放弃,听说要用手柄 ,否则键盘操作难以忍受,这个就放弃了80%的PC玩家 ,如果这款游戏是在PC上出的话。可能出过其他游戏机版,这个我不清楚。如果是,我想,这款游戏的大众口碑稍微好些。
2 Y$ I6 M; k0 c    另外是剧情,有些铁杆对此游戏的剧情大肆宣传,可惜我很厌恶这种太闷的过程,我刚因为手柄坏了而用键盘玩了两年,终于难以忍受垃圾的操作和沉闷氛围,放弃了。可能我与这种大作无缘吧,以前PS2的杀手7我也难以忍受,放弃了的。
$ u8 `9 p" I% C% t6 d1 `( m2 U    如果说这个游戏的唯一特点,就是另类,因为另类让一帮另类的人奉为经典,的确是这样的,因为另类的人很少找到适合他自己另类口味的AVG.; f. t5 B8 c$ R& F1 w6 h5 h+ r
     官方评价: 最佳AVG。  这个是有水分的,因为这个是专家评价,专家评价一直都有问题的,很多叫好不叫座,其实只是这类极少数所谓的专家叫好而已,# z4 r/ C' h) P4 O4 |% M

' ~% Q7 w# D& F% H& q' m; G    如果比起 同公司 出品的 猴岛3 ,猴岛3唯一的缺点就是迷题太过于不着边际,其他的都非常的优秀,所以销量口碑完全跟这个游戏不是一个层次上的。 ' w& K8 O6 ~$ K
    ) k9 U+ h- T# G; R' ^6 s
2 d5 q0 \3 _1 @( ?
===========================
4 @( N5 x7 |+ F: J          对Fans如果觉得有所冒犯,请见谅。如果说有手柄我可能玩下去。只是觉得剧情比较闷。
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53#
发表于 2007-1-8 04:28 | 只看该作者
什么商品都一样,大众化的,销量很好的,一定是品质较差或者一般的.& M# s* c& _# V% Q( v- P3 t9 m/ p6 E
因为这个世界上有钱的人或者品位高的人永远是少数,这一点我想不会有什么质疑吧.
3 t+ H; ]; @6 M- P4 n% ?试想一下,如果人手一辆劳斯莱斯,那么还能体现出劳斯莱斯的高档嘛?3 e  @0 O7 v+ K" H
至于小众化是否就一定品质好,是否符合你的审美观,当然就不一定了./ W2 X2 z! T1 o$ l
但不管你觉得它差也好,好也好,它就是属于高品质的商品.
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52#
发表于 2007-1-7 13:02 | 只看该作者
这游戏最理想的氛围就是泡上一杯热气腾腾的香茶或者咖啡,边呷边玩,才叫享受啊。可惜的是现在玩家很少有人喜爱这种要静下心来享用的游戏了。很多人玩游戏宁可玩直接开打杀杀杀,连游戏中的剧情都直接跳过的,更何况这款没有战斗要素的游戏。所以喜欢的人很少应该比较正常。这也不应了saphirblue桑“小众化”的愿望了? [s:23]
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51#
发表于 2007-1-7 12:44 | 只看该作者
引用第43楼saphirblue2007-01-01 01:02发表的“”:8 z( \# p. ^: c( A5 R* S# l+ D9 `
"3D冒险活剧"
& @6 c: [. l- N1 ]9 J8 x
( q/ Z# N! P0 u- C, i; j. n0 O% l我好像以前也说过, GF与其说是当成游戏来玩, 还不如当成一部互动冒险剧来看 * z+ z" v1 C* u) \1 y; Q7 ~$ k
我在主菜单界面写上"3D冒险活剧"这个并非哗众取宠7 B5 W) a% P  n; A* Y5 |% P7 i
如果我自认之前的宣传是有点哗众取宠的话, 这"3D冒险活剧"几个字就是最真切的,我想对大家表达的话1 i, t4 }; N, `& T* W4 J
.......
虽然没有通关,我也想来说两句。操作是诟病,谜题更是诟病(后面那几乎不着边际谜题不知让我跑了多少冤枉路)。但是,这游戏我从一玩开头看到主角耍贫嘴的对话,就感到不俗,就忍不住进行下去。我承认我是为了看主角耍贫嘴和种种npc的有趣行为才继续下去的。尤其喜欢河马把自己心脏扔出去和海底不停转圈的幽灵那段(原来人郁闷还可以把自己的心脏扔出去发泄??)。喜欢那种荒诞不羁的剧情。
6 v9 H' U8 k- M  J6 t# w43楼游戏汉化者说的那段,和我的想法几乎完全一致啊。( t. j# r* R9 ^1 G, s7 l! r3 }
这游戏没有动作要素,刚开始玩这游戏我就想,如果能很流畅地玩下去,就相当于看了一部欧美动画电影,因为此游戏的配音和音效部分实在太出色了,可惜第一次玩总是卡关,严重影响流畅度和欣赏度。所以我准备通关后玩第二次,好好享受这个游戏的对话。
1 e# Z6 s, x. Q" q* R5 q4 R# t' ]9 e汉化者的形容非常贴切,比起其他游戏来,这更像是一场“剧”。我想说:如果没有全程语音,那玩这个游戏的乐趣会严重下降。
8 Q9 q/ L& D( R7 r# n$ r1 R- c; l; w
4 d3 C' M+ S2 V6 W( L: ]
求助
8 p  U) R, @4 z5 F  B( D第一次玩这个游戏。玩到天涯海角处卡关了。“向左走,爬上阶梯,乘上起重机把铁链和抓手用Bust-All分开。回来,再将车开道左边,放下铁链,顺着传送带下来反转开关将链子带下来,再反转开关使铁链聚成一团,然后再次反转开关使其钩住传送带的边缘,在传送带尽头你会找到你的老朋友Glottis,回到起重机上升起链子这样你就可以将船拉出水了。不过要让船开动还需要两个螺旋桨。再回到起重机上,放下链子,你就会拿到想要的东西了。”& U- U. u9 J: T# {% h% a0 G
网络上的攻略描述太不详细了。我到水下传送带一旦上去就不能下来,不论它是正反方向传输。请教这里的通关玩家。
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50#
发表于 2007-1-2 10:14 | 只看该作者
印象中,这种苛刻而较真的批评,开始自一篇对幻想国度的评论,谜题设计没有效率,甚至预言没有“人”会去玩。所以当我通关之后,觉得玩AVG的体验真是因人而异,多样化带来了不同感受,适应更多不同心理需求。思考的问题在于这种多样化让AVG的经典标准变得模糊,并不完美的一两部“经典”独占鳌头,我无法长期关注,尝试体验不同的优秀游戏,带来更多乐趣。我就是喜欢多样化。谈论暴力恐怖游戏,并非出于欣赏,而是发现玩AVG的有不少人惧怕。拿赛博利亚开刀,我愿意把KATE称作逃避的胆小鬼。
% C. a5 y: U/ u# ~. O经过漫长的铺垫,终究会触及到问题的本质,过时的游戏在图像,操作模式方面是陈旧的,有什么必要去玩过时AVG?因为不可替代的多样性。那个时代的制作水准普遍很高,任务机制构筑底层,风格带动内涵,可以带有黑色幽默的,也可以带有恐怖惊悚的。表现技巧,插播真人电影,突然加入黑白颗粒噪点效果,剧情,可不可以描写一对同性恋,或是不伦之恋?5 _! n4 t+ h8 }" F2 |
这种多样性如何被时下的AVG涵盖?有兴趣可以做一档差异分析。
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49#
发表于 2007-1-2 10:04 | 只看该作者
引用第44楼saphirblue2007-01-01 01:28发表的“”:* j3 X( O, x% l+ x: H
xingxiaojin楼主握手啊!
: V. D( I/ X$ _* R' B; D; Z" a( S
; E+ X- U) g" _8 P! e6 K# w我现在正在玩Dreamfall, 可是我感觉到了你对GF的那种不满了! 深切体会呵呵
; C" D/ @7 K" {; m  [" v" q: W- ~$ ^8 H6 \5 d/ p2 J9 C# Q$ i
我玩了三分之一而已, 已经非常失望了....虽然我知道接下去的剧情应该会精彩一点, 但是还是非常鄙视这个游戏, 虽然我玩的不是正版.....不是因为有下一步打算的话, 我也会学你一样, 立马把游戏给删掉的!
6 _5 h# K+ \: n+ Z. I& T6 ~2 m.......

$ c) c. ~) f9 Z& k5 P0 C+ U  ?( z$ Y0 ?; L2 i7 j0 b, X, x
操作方式本来就是不断进步的吧,就好像今天回去玩doom1,也会抱怨操作差,但是这仍然不影响doom1的经典地位
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48#
发表于 2007-1-1 19:47 | 只看该作者
这个游戏如果用FPS的追尾模式控制就好了
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47#
发表于 2007-1-1 13:21 | 只看该作者
引用第31楼saphirblue2006-12-31 18:19发表的“”:
& e, e0 a! M5 O* H  Z' i' }5 ~" y% k见到xingxiaojin说到《大神》了非常高兴,其是我当时也想举《大神》和《冥界》作比较的呵呵,无奈深夜人不太清醒所以写着写着就忘记了,我曾经想过如果我一世人只能翻译两个游戏的话我一定会选《冥界》和《大神》的,所以现在我在努力学嘎文。

7 d( J3 K, o6 s+ ^1 v/ u大神中的笔魂系统,很像传统书法,这个创意让我一下联想到一部复合解谜类的游戏,地城英雄志,潇洒的施法出招,还有红犀牛嬉哈狂潮的自定义涂鸦,甚至是神秘岛V,第一人称视角更适合表现书写动作,大神所谓全新的游戏理念的美誉,应该局限于TVGAME。
7 U- a* ]1 _% d3 ^活剧这个词汇,我最早在谈论天诛时听到,这又联想到了神偷系列。对于创意元素,关注颇久,有了电影和文学都无法触及的表现形式,才能创造游戏的互动体验,观察一个动态的世界,选择行径方式和个性风格,选择话题,选择解决方案,剧情的“活”用来创造而不是被动接受,活剧的精神还是在于一个活字,棋局走出活气,突破局限性,才有命途可理。单纯去研究剧情,我乐于选择保罗科略埃的三部曲,从朝圣者到传奇,那种流畅的充满现实寓意的对白,不乏诗意温婉,却又透彻灵魂,阿萨耶夫的神想梦境,折射战争的风沙刻下的年轮,十字军在圣地的双重谜局,何处是归程?而更广博的高度互动,对剧情会造成削弱,形式松散,但代价值得,甚至可以说更喜欢一些,更有玩的感觉。如果平衡的好那就是经典。
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46#
发表于 2007-1-1 13:15 | 只看该作者
引用第18楼jpsdwang2006-12-31 10:38发表的“”:) \. c3 C4 u* u
不得不说冥界在操控上有较大的缺陷,再取用上比较不方便,但是请想想。你在其他avg里选择的时候总是一击即中,不用重复拿取吗?我想不是吧!有时候你需要花费更多的时间流连在长长的一排甚至是两排的物品栏里!看漏的几率甚至要比冥界中更大!(亚特兰蒂斯就是这方面很好的教材)
$ @8 `! Z- u; ?6 y/ L
GF用特写镜头取物,一屏只能显示一件,花哨,繁琐,检索缺乏效率。亚特兰蒂斯的物品栏,大部分时间用一行栏显示足够了,在幼发拉底处理石块谜题时,才会满行用箭头翻,总体感觉比较方便,浏览一屏怎么可能花取更多时间?
3 |$ H0 L7 O- V' R. X1 \$ F说起mafia,就会怀念电影般娴熟的运镜,海鸥飞掠,惊涛拍岸,郊景别墅,镜头逐渐深入到城市,那种真实感也逐渐体现出来,真实三十年代的一景一物,没有刷人刷车,凭空消失,设定非常真实,一些人物有属于自己的故事,有交通违章,甚至意外事故,剧情的表现多样化,过场动画多用来表现人物的细微心理活动,汤米在出租车上等人,很不耐烦,点了一根烟,慢动作,当他看到手部的动作时,内心忐忑不安,用了一组蒙太奇镜头表现,关卡设计是震撼人心的,无需多表述,车的真实细节,离合器的设定,物理毁损。任务设计充满想象力,记得有人抱怨顶替比赛那关很难,由此可以推断玩GTA习惯依赖修改器,我觉得,比较容易开赢,真正的难度在通关后异想支线剧情中。值得称赞的是,开火箭车,拉远景深的特效,技术提供的表现力真是不可或缺。
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saphirblue 该用户已被删除
45#
发表于 2007-1-1 01:28 | 只看该作者
xingxiaojin楼主握手啊!
, A. C& B5 B) O
% q2 Y% v- K- u$ v我现在正在玩Dreamfall, 可是我感觉到了你对GF的那种不满了! 深切体会呵呵
. R( t3 Q; R6 h: H5 ?# }( i4 O. }% k; `
我玩了三分之一而已, 已经非常失望了....虽然我知道接下去的剧情应该会精彩一点, 但是还是非常鄙视这个游戏, 虽然我玩的不是正版.....不是因为有下一步打算的话, 我也会学你一样, 立马把游戏给删掉的!
6 a8 y8 U; V+ F% P
4 `' W7 X1 O6 c- r7 C( _4 L" tDreamfall这个游戏, 故事和视角风格都不是我喜欢的类型, 而且, 自从Longest Journey开始我就不太喜欢那种故事和说话的风格. 不过Longest还好, 操作容易上手. 但是这个Dreamfall....哎, 我真是想说, Regnar Tonquest这个家伙实在是还欠缺斤两啊, 但是又要学人充大头, 唉..... 我玩3D游戏不算少了, 但是这样蹩脚的3D操作我还是第一次碰到, 这个游戏的运动引擎, 做得简直比<古墓六>还要糟糕........幸好没有复杂的动作. 但是那些所谓动作谜题也设计得太弱智了吧, TMD, 我没见过这么糟糕的战斗方式的.... 有没有一个无敌或者秒杀敌人的秘技啊? 那种躲躲藏藏的方式我觉得很烦耶!
$ w: @( H! C. I# R* x7 f6 [7 j' v; o& V
比起ICO, 比起<巨像>, 这个Dreamfall的控制流畅度和谜题设计都是渣一样的, 我真是很佩服自己有耐心一直坚持玩下去.....我就是不喜欢这种情节呵呵. 实在是闷啊.....那个模仿贞子的镜头实在是恶心....这年头了, 挪威人好学不学, 去学日本人N年前的东西? 唉, 学学人家<死魂曲>吧呵呵, Dreamfall这种垃圾游戏, 我相信销量也不会好到哪里去了[s:2].
" e1 M) B' W/ r+ _2 J8 S
, z# u0 d. u+ O! g4 v  ^OK, 经历了和楼主类似的心理历程, 思想开始进化了呵呵.
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