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【版主推荐好文】--> [原创]次世代AVG革命 1:80 Days八十天环游地球

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【版主推荐好文】--> [原创]次世代AVG革命 1:80 Days八十天环游地球

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楼主
发表于 2005-5-30 12:33 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

【版主推荐好文】--> [原创]次世代AVG革命 1:80 Days八十天环游地球

<P>游戏名称:80 Days~八十天环游地球3 h/ F. E4 y  y& {+ v8 v9 A
游戏类型:实时3D,第三人称AVG6 n+ R# ]6 }+ k2 D% j
制作公司:Frogwares
5 u/ D8 t+ c: A( H发行公司:Focus Home Interactive
) g) R. W4 |/ f; C' t发行时间:2005年第四季(adventure gamers上的信息)
" v# \" J% S$ y+ g0 y$ f官方主页:http://www.frogwares.com/80days/index.html
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6 u! E. }! B/ Y9 W★以下资料,主要来自游戏官方主页和JA的电子杂志Inventory 2005年21期,同时,非常感谢 U姐 在百忙中帮我找此游戏的资料★( i7 B5 s- h' O
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<FONT color=#ff0000>该游戏首段预告视频</FONT><FONT color=#ff0000>已放出,效果还是比较震撼的,很像AVG中的《侠盗猎车》。另外,飞行艇的风格又像《最终幻想》:
* D: b9 [; R4 j8 w( k( a
9 q0 F& }  I% l* M& o7 Y</FONT>http://www.justadventure.com/Upc ... ays/80 jours UK.avi. F/ }1 |& }+ L0 Q# F

: G$ H7 o6 J0 f****************************************************4 g5 h) w. _! [9 K% m; |" w" E! q

' n9 X/ U7 V, @3 J% v和儒勒·凡尔纳没有什么缘分,认真看过他的小说只有一部《太阳系历险记》,可惜已经对故事没什么印象了;而80天环游地球却是在一本什么杂志上看到的其中一集,而且很记得译者叫做“路路通”。后来查介绍才知,原来是“路路通”是原作中一个仆人Passpartout的名字中译名,哈,译得真棒!
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4 q* n9 x% @4 A. L& o5 X虽然很多人读过原作了,但是如果我要写这篇游戏介绍,不把原作的情节提一提的话,就是对前人不够尊敬,而且这样的预览也就不是一篇好预览了。/ q( H& w" w3 E3 X! Y# x# b/ y1 I/ F/ K
  D5 p, _1 p+ V8 j$ ~5 N
原作讲的是1872年,一个英国人Phileas Fogg以20000英镑为赌注,和别人打赌他能够在80天之内,用尽当时世界上各种交通工具(飞机是1903年以后才有的),环游地球一周。Fogg和仆人路路通从伦敦出发,当他们到达印度时,在那里Fogg救了一位美丽的公主,后来公主和他们同行,而且成了Fogg的爱人。
( o8 n( t  U7 {! V( A# f& K, h, t
3 n/ c5 {: N  G他们的行程从1872年10月2日开始,当年12月20日结束,历时刚好80天,横跨欧、非、亚、美四大洲的十一个城市(见下图)(原图引自http://library.thinkquest.org/J002459F/" v. H8 }4 P" e, h
[upload=jpg]UploadFile/2005-5/2005531115036782.jpg[/upload]
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4 a; j6 e) Z8 I% r- O2 u/ B途中当然是发生很多惊险、幽默与柔情的故事了,这个我就不详细追究了,因为故事背景如何精彩,并不是我探索这个游戏的主要目的,而且,这个游戏本身的故事也并非再讲Fogg和路路通的了。我想探索的,是游戏技术与游戏方式对AVG业界产生的影响。0 ^' A+ d) A$ o5 U* i" u3 e. L
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) c& b3 w! |* V游戏制作人并没有照搬原作中的故事背景,因为,要制作一个游戏,需要比写一篇故事有更大的自由度和新鲜感。原作中深入的探讨了人性与技术发展的矛盾这个主题,但制作人认为,他们并不需要把上述这种高深的主题刻意放入到游戏中。这个游戏,单纯是为了从“过程上”去体验原作的那种冒险历程,也就是说,游戏着重的是环游世界的这个过程,包括见、闻、言、行,而且最大的特色就是“行”,说到“行”当然就离不开交通工具的使用了。8 \& P/ I6 N& M: {6 [  P4 R+ y
[upload=jpg]UploadFile/2005-5/200553118592543.jpg[/upload]
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3 S# V7 V- e3 A8 ]3 _这个游戏讲的是在Fogg的冒险结束的27之后,即1899年(估计印度公主那时已经为Fogg生了一窝小孩子了),另一个年轻的英国冒险家Oliver Lavisheart去用80天时间环游地球的故事。同样,这个决定来源于一个赌注:
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8 e% R& z6 D  {6 rOliver是个充满冒险思维的桀骜不驯的小伙子,可是,他的父母原本为他指腹为婚,要他娶一个他完全不认识的女孩为妻。后来,他的叔叔Matthew(一个伟大的发明家)和别人打了一个赌注,只要他能证明自己的四项发明,他就可以继续留在伦敦一个Club当工程师。于是Oliver选择逃离伦敦婚约,去帮他叔叔赢这个赌注:在80天之内游历四个城市:埃及开罗、印度孟买、日本横滨、美国三藩市,去寻找那四项属于他叔叔的发明专利。
9 X4 q0 j5 S$ [# B  ^$ [& u6 s5 x[upload=jpg]UploadFile/2005-5/20055311902299.jpg[/upload]
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6 E# G7 T& E2 b根据上面的那张世界地图,我们可以看到这四个城市都在当年Fogg的旅程路线中。其实,Oliver一开始并不知道他自己走得就是当年Fogg走的路线,而是在途中经过Fogg所经过的地方,并与Fogg当年交往过的人再次交往,无意之中成了寻找先人的足迹之旅了(像不像Syberia中Kate寻找Hans的足迹之旅呢?)。不过,在这次旅途中,Oliver会逐渐了解到他的叔叔Matthew和他自己的家庭过往的一些故事,并最终明白这个赌注的真正含义是什么。
0 M1 j+ R/ b" g0 Y( j[upload=jpg]UploadFile/2005-5/2005531185945382.jpg[/upload]' S' z  F: w/ F: `. G0 d5 h4 w
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故事本身如何,并不是吸引我的地方。我想详谈的是这个游戏的 3D 和 realtime 技术,还有游戏进行的方式带给我们AVGers的启发。8 M3 c. G2 b; j: x
[upload=jpg]UploadFile/2005-5/20055311902169.jpg[/upload]
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在AVG中,一涉及到有关real time3D的问题,就一定会有朋友抱以某种眼光:AVG究竟是否真的有必要动用到real time 3D的技术?不必要吗?因为AVG是重在解谜(puzzle)、点击像素(pixel hunting)和对话(Dialog)?是AVG这个类型本身的定义决定了real time3D并非AVG必须?
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: z( X9 _& ~& L: J# I7 I, B我觉得并不是如此的。我觉得,是否要用到real time 3D只有两个决定因素:
- y& U$ ]; Q( W5 }; u6 k一个是游戏内容(而并非游戏类型),另一个是流行趋势(不局限于眼光只放在AVG玩家群)
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我们先来看看80 Days这个游戏是玩什么的吧:. H- L' k0 G, n" q3 s

' M  p7 N/ Y' l$ M说起来也很简单,就是从一个城市来到另一个城市,然后,在每一个城市里,从一头去到另一头,途中需要用到各种各样的交通工具,包括飞艇、轮船和列车三种主要交通工具。不过,使用这些交通工具,并非只因为要增加一点游戏乐趣(不要总是步行那么单调),而是要用来节省时间。因为游戏中的城市,可不是像一般的2D AVG那样只有一块地两条街三栋楼四个门的,而是很大很大的,接近真实的城市。就像在GTA3《侠盗猎车手》和《上古卷轴:晨风》那样的环境设定。80 Days游戏中有7个关卡,4个大城市(开罗、孟买、横滨、三藩市),每个大城市至少有10个以上的主任务地点,另外还有很多分支任务地点。而且,每个城市的大小比例,据制作人说,大约是800×800平方米,整个世界中可以交流的NPC约有100个(GF中的角色也够多了,也只有50个左右)……说到底,这个游戏的特色之一就是环境真实宏大吧,玩过GTA3和《晨风》的朋友应该很有体会那种感觉的,这样的环境结构,如果用一个2D或者固定角度的预渲染2.5D的模型,那种感觉完全体现不出来的。
1 L- M4 U/ V/ m! R: Z8 a[upload=jpg]UploadFile/2005-5/2005531185428912.jpg[/upload]7 R# J, S% O6 |0 F* i, u& ^0 i. U" J
[upload=jpg]UploadFile/2005-5/2005531185531300.jpg[/upload]3 U. T( S6 E% ^" U6 i: l
; d2 ?# W$ z: T  I" u
又说一段废话先:或者你可以说,像Diablo或《博德》这样的RPG游戏,场景也很宏大,但也没必要做成真3D。我觉得,RPG和AVG始终有个不同的侧重点,虽然都是在探索一个世界--比如说,要找一个什么物品吧,RPG在这个世界中探索的物品,着重点仅仅在于物品本身;而AVG则不同,除了物品的本身,就连物品的形状、大小颜色和空间位置,也可以是探索的一个因素,就是说--物品与空间的互动关系,是AVG才具有的、而RPG很少涉及的因素。所以,一个2D还是3D的场景,对RPG影响不及对AVG影响大。real time3D场景应用在AVG上要应用得好,并不是把所有的模型变成3D这么简单,而是要能利用好real time 3D的优势,设计出2D环境所没有,或者不能完美表达的效果,才是有实际价值的3D AVG。
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$ b# {! G- S7 U2 ?/ e" d# V6 }[upload=jpg]UploadFile/2005-5/200553118525195.jpg[/upload]/ _% N, \% o, X9 D) F4 ^+ t
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从设计理念上分析80 Days,这个AVG对比起像Syberia、GF、Still Life那样的AVG,其最大的区别就在于:80 Days会特别着重于“对这个世界的空间探索”和“在这个世界的空间中移动”这两点特点,而不是以puzzle、point & click、物品调查组合这类谜题为重点的。综合我上面的观点(2D或3D是由AVG游戏内容决定),所以这个游戏运用真3D引擎是个正确的选择(注意,单从设计理念上分析,做出来玩起来是不是那回事,就不是我们现在可以预测得到的)
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3 C4 f* v2 T, }& B" t/ {+ B[upload=jpg]UploadFile/2005-5/200553119627753.jpg[/upload]
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1 ^& S+ h" B' U7 {, z. ^又讲回交通工具的引入,虽然这个游戏设计了多种多样的交通工具(除了车、船、飞艇,还有在孟卖你可以骑大象,还有下图中那种大轮子的怪车),但这些交通工具的应用,最重要是为了节省到达目的地的时间,因为时间很宝贵,就只有80天时间--这个游戏中时间是real time的(当然不是一天24小时那么长,而是像《晨风》和GTA那样有持续的昼夜变化),所以,就连合理利用时间,合理选择交通工具和路线也成了游戏因素之一。不过幸好,这个游戏对时间的运用是有难度设定的,如果选择 [低难度] 进行游戏,那在每个城市中的任务(特别是支线任务)就会减少,确保你能在限定时间内完成;而 [高难度] 游戏,是为那些喜欢探索这个世界的每一个角落,或者那些狂热的“凡尔纳谜”准备的。+ t% g- i: p* ]
[upload=jpg]UploadFile/2005-5/200553118512592.jpg[/upload]- e& H  m' ^* {* J* d
[upload=jpg]UploadFile/2005-5/2005531185625493.jpg[/upload]0 Q  h. i. E# Z1 B0 @& T) f

' `5 }2 ~: f5 t$ x+ z; r' k, A既然realtime设定,使时间变成一个可利用的游戏要素,那为何不设计多一些于时间相关的可利用realtime要素呢?事实上在这个游戏中,除了时间,连金钱和体力(食物、休息)也是realtime的。按照制作人的话,这个story是一个race,一个环绕全球的race,如果一个race做成point & click那样的,是十分没趣的,而只有realtime,才可以使你感受到这个race的紧迫感,所以,这不是一个point & click story,而是一个realtime story,不会再有point & click方式了!  O: g; z& B# Y# R7 M" q1 J
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没错,这不是那种传统的AVG了,而且,我看到有些人已经开始离开了。这个AVG不太适合那些只能玩point & click和玩puzzle的朋友,这个游戏的操作方式是鼠标+键盘,real time 3D 的引擎还可以实现对摄像镜头的控制(有第一和第三两种视角),而且走、跑、爬、跳、驾车的动作因素也有不少(空间互动),不过又和动作冒险不同,制作人说,在特定位置,动作是会自动完成的(就是像《断剑3》那样吧)。
8 g6 Z1 Q2 ?( Y9 E[upload=jpg]UploadFile/2005-5/200553119310426.jpg[/upload]
8 V) K6 c% Z# F* S; ^" ]+ u: ?[upload=jpg]UploadFile/2005-5/200553119545912.jpg[/upload]
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综合一下,这个游戏的要素有:
* s! ]+ c' ~7 `0 k* i* J1、真3D的宏大场景以供探索(3D引擎看起来还算可以吧,起码美工做得不错); O# w! e% r% U$ u, {, b" E" k& @
2、游戏的方式有事件调查、空间探索、潜入行动(虽然不是原创,但是够多元化)
1 \! [8 l8 w, Z/ X  E2 f+ Q+ V" n; z3、realtime的控制元素:时间、金钱、体力等,并随着游戏难度的选择而自动调节(希望不会成为鸡肋); v* a9 x* J0 s# j& }( `# J
4、交通工具的合理利用,海、陆、空全接触(这是我觉得最吸引的一个元素了)3 j- }% h: k4 H8 i  |
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3 r) N, m$ w: p$ \+ G. m6 M" x再补充一下其他的游戏元素吧。这是个AVG游戏,除了以上的新元素,还有什么属于传统AVG方面的谜题呢?制作人举了几个例:6 m8 y1 T- J3 r; S0 C. u+ d0 c
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比如说:在各个城市的支线任务中,你可以找到很多在以往的传统AVG中经常出现的谜题,如物品应用、对话、机关操作等,只不过这些谜题有时也会和3D的环境设定结合起来。另外还有很多任务类的谜题,比如:盗取开锁密码、赛骆驼、赛帆船、修理火车引擎、组织一项SM比赛(不要看着我,我从原文照般过来的,我也不知SM在这里指代什么[em12])、烹饪比赛、智斗强盗之类啦……总之形形色色的小任务多得数不清。4 L- i) z" @$ i2 k
[upload=jpg]UploadFile/2005-5/2005531197011.jpg[/upload]9 }( @9 ?9 O, Z7 z

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0 U( s' H  l8 U1 z7 x5 u% [# z) T% z1 [; s$ c! t: r2 S
上面说了这么多,主要还是从真3D和realtime技术的应用去分析这个游戏的,也无非是想说明一个问题:即使从制作人的角度出发,为AVG增添新的技术和游戏方式,是一个正确的方向,也是一个不能被阻挡的潮流--注意,我提出这个观点,并没有否定传统形式的point & click AVG,而只是为了:一来,关注AVG的业界发展的方向;二来,鼓动更多原来不喜欢也不玩传统point & click以外的AVG的朋友去尝试改变自己的观点。“不喜欢玩”甚至“不会玩”,都是主观的理由--因为,玩游戏,并不是一件比赚钱更难的事,赚钱人人都会,难道就有游戏是你永远不会玩的吗?如果改变一下主观思维的限制,事实上人人都可以接受每一种大势所趋的新元素。我只是一个游说者,我不太清楚自己是否有这个能力去说服别人,但我觉得作为一个玩家,我有这个必要去说而已。
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4 ?% Z2 G: o/ P+ ?8 I/ R2 @( z本来可以对比分析一下几个有类似元素综合的游戏,比如上文说的《GTA3》、《晨风》,还有《断剑3》、《超越善恶》等。但是,随后觉得以游戏与游戏作对比,来说明一种技术或者一种游戏方式是否运用得好,并不是很妥当,因为,还是那句老话,技术的应用是否合理,是由每个游戏的内容去决定的,而每个游戏的内容都会有不同,所以80 Days的这些新元素是否运用得好,只有等它完成了之后才可以评价。3 O" ?1 o- E, h; U

1 u5 [3 [0 ?4 g: N* d5 W4 {! L80 Days的制作者还对一个游戏作了一段很精彩的分析:(直接引文,“我”代表制作者)
- v+ |7 I7 _3 T讲到Doom 3,其实我以前很喜欢玩Doom,但是Doom 3却令我非常失望。因为时代变了,玩家变了,但是Doom 3游戏的方式却没有变,完全延续回10年前的Doom,已经难以令人打起兴趣了。一个无可匹敌的引擎,也只不过是完全用来令图像更漂亮而已。相反,有强劲引擎,又综合时下流行元素的Far Cry;还有引擎又强游戏方式又独一无二的Half Life 2,都不知比Doom 3要吸引多少倍……  z3 h; A# _' Q1 _- x3 g: ^

/ g( A9 w: I' V这样的话说明什么呢?对AVG的进化有什么启示呢?. Z5 V( {; }. f
[upload=jpg]UploadFile/2005-5/200553119730153.jpg[/upload]
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( C; S4 H  n# W( b% h* h/ F+ N' G
; D0 c5 u& N9 k( d. J4 p6 TFrogware公司简介:9 \/ R* r  g8 W. c
Frogware是一个欧洲游戏制作公司,在法国和爱尔兰和乌克兰都有分部。这个公司以前我从未听过,乍一看其标志,觉得很像以前的“牛蛙”公司……看来要被大家笑话了,因为一查他们以前制作的游戏,才知原来是来头不小的,只是在下少接触AVG而已。
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他们以前的游戏有:$ C; W0 ^. L) p7 Q  E+ t6 p
The Silver earring(福尔摩斯:银色耳环,2004); Y% t* W$ h5 X, M* |+ p! _
Journey to the center of the Earth(地心游记,2003)
6 D; Z, l' f+ J7 CThe mystery of the mummy(木乃伊之谜,2002)2 k! L6 p8 [) t

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[此贴子已经被作者于2005-6-23 1:33:26编辑过]
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23#
发表于 2005-12-27 21:31 | 只看该作者
好游戏啊,一定要玩
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22#
发表于 2005-12-9 22:41 | 只看该作者
这个是比较期待的~~~~~~~~呵呵
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21#
发表于 2005-7-20 11:34 | 只看该作者
小时候正大剧场的电影就喜欢看,支持
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20#
 楼主| 发表于 2005-6-23 01:34 | 只看该作者
<P>该游戏的首段视频已放出,请看第一贴</P>
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19#
发表于 2005-6-17 11:30 | 只看该作者
<P>呵呵</P><P>现在的时尚概念来衡量的话,80days确实算不上次世代,现在的年轻人注重画面,华丽,还有爽快感,这在电视游戏的发展上显得非常突出,因此游戏概念的革新变得越来越无人关注.</P><P>当然,个人觉得80days还算不上革新,所以也只能说准次世代吧?</P>
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18#
发表于 2005-6-14 14:28 | 只看该作者
<P>看着好像很有趣的样子 希望早日能够玩到</P>
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17#
 楼主| 发表于 2005-6-14 14:19 | 只看该作者
<P>次世代就是next generation的中文翻译
: `, W- S) v" x& S在游戏业界术语中,next generation通常用来描述新一代的主机和对应于其上的游戏
0 a2 q" q/ l3 j7 U" [$ b就像PS2和Xbox刚出时,就称其上的游戏为次世代游戏
0 V3 Q! c4 b: K9 E; `0 N但是现在PS2和XBOX都已经是昨日黄花
- t! h9 n4 J( \1 l5 n不过这一两年似乎AVG有移植PS2和XBOX平台的现象: X) _3 Y5 H4 [; z* C
这个一方面是因为AVG游戏技术的提高,另一方面是因为AVG要求突破,找更多的适合人群! u' s& c; Y1 e  G
这样就需要对AVG进行改革,创新
8 v4 z+ X% r4 S: q% Y因此这样就必须去制作新一代的AVG% `- t# P; E, L8 k
因此也就称为 next generation次世代AVG
2 n% Q) j! ~  w
% j. m+ g' {; F6 q6 c3 i" }! u画面吗,和Doom3比起来,这个80 Days确实一般,但是和大部分的2D AVG比起来已经是差天共地了,另外,不应该只以画面来衡量是否“次世代”游戏的
$ e5 t& c  d; c4 k' c, K; M) |( N  O
</P>
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16#
发表于 2005-6-14 06:35 | 只看该作者
<P>弱弱的问一句,啥叫次时代AVG阿?</P><P>游戏的画面看上去一般阿??</P>
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15#
发表于 2005-6-7 22:22 | 只看该作者
<P>人物形象有点怪</P>
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