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【汉化资料】汉化新思路----显示函数的移花接木

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【汉化资料】汉化新思路----显示函数的移花接木

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楼主
发表于 2008-12-29 09:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【汉化资料】汉化新思路----显示函数的移花接木

最近又想到一个汉化的新思路,就是显示函数的移花接木法。 2 G1 D8 @6 m/ [, B* E. O
3 u/ h( }$ `9 Y0 |9 l# t9 H
对于一些采用图片字库的游戏,目前的所有汉化方法几乎都失效,因为自己构造一个中文的图片字库目前阶段几乎是不可能的。所以就有了以下这个想法。 ! H) x. M! K2 I3 N5 U% X/ E2 W9 z
. a* B6 z5 \0 y6 t
具体思路如下
3 ?* Z. w) h! \% i
4 o2 E( W2 C, f9 K7 G1 k1.自己编写一个调用ExtTextOutW来显示字符串的试验小程序。
. b/ j' ]+ B/ a! ^在窗口里输出一个中文字符串。
5 f+ E( f( p' O' d+ Y2 M: }5 @2.用OD进行分析,找到并分析清楚调用ExtTextOutW函数的汇编代码段。
6 x2 L( R$ T+ a7 ^7 S9 `- M6 i3.在要汉化的游戏里用OD找到调用显示函数的地方。 ' w' _- y- {) P! U. `: q
4.在要汉化的游戏里找到一段空白的代码段,如果空白的代码段不够长的话,要寻找不使用的函数,把它清空。
4 y0 i7 D% _" E7 N5.在空白的代码段出插入ExtTextOutW函数的汇编代码段
* i3 e' G* W& B  r% |7 b/ T9 f6.在游戏里调用显示函数的地方进行修改,使其跳转到ExtTextOutW函数的汇编代码段,并且使字幕和显示位置被正确传递。
$ z( [9 _2 @9 Q8 `& ?+ d6 z/ s" k7.这样的话就实现了显示函数的移花接木
+ C' V* P* e1 r" g9 j+ y' k$ ?* o' l: Z; K  w5 J
用这种方法,也许以前许多被认为不可能汉化的游戏将成为汉化可能,比如疯人院。 8 S% t  q0 y) S9 k
从理论上来说,这种方法可以汉化一切游戏。目前只是一个思路,尚需试验验证。
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沙发
发表于 2008-12-29 10:09 | 只看该作者
是吗?如果成功的话,有人会疯的。
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板凳
 楼主| 发表于 2008-12-29 11:49 | 只看该作者
引用第1楼wqzss于2008-12-29 10:09发表的 : 1 N/ p/ o7 r* x' ?7 Q
是吗?如果成功的话,有人会疯的。
; U4 t" a9 |+ R* O2 ]  c

& k2 Z; B2 g1 \具体的实现方法就要慢慢研究了。) q; |( c. h/ a% j7 l" I
不过可能性完全是有的。
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地板
发表于 2008-12-29 18:06 | 只看该作者
来探讨一下。我觉得要因游戏而异。大方向没问题,主要是在一些细节处不好处理。
6 W8 _/ c+ G' x$ ?# F) w. J对于   “3.在要汉化的游戏里用OD找到调用显示函数的地方。”/ [4 S% [$ e4 F9 u, M& A6 X
图片字库对应的都有个码表来标明每个字符的坐标。坐标用来标明字符的位置和宽高数据。: R+ ?5 z1 @9 c& J0 P
游戏中再把坐标数据进行运算,满足显示的位置长度颜色等各种需要。到这里‘显示函数’已经是WIN32API或者DX的图片处理函数,已经和字符没有任何瓜葛了.所以在哪里跳不太好选。尤其位置颜色等数据分散的代码段。4 K5 D+ |1 ]# l$ b1 I$ @
5 H. A' M4 z! w! F- A: {5 f& L' ]/ o1 K
, N2 \$ V8 h6 P! i* }
另外,用ExtTextOutW前要先检查,没有的话必须要先在PE文件函数表里添加。还有速度匹配问题,文字是否会落后显示?4 q$ Z; n2 m5 n7 m

- |6 Y1 }4 ?: ?% K4 ]; b觉得如果能顺利找到图片字库 、编码表、文本, 直接扩充汉字库修改单字节倒还容易些。
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5#
发表于 2008-12-30 01:13 | 只看该作者
OD调试全屏程序不难吗? [s:3]
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6#
 楼主| 发表于 2009-1-5 20:58 | 只看该作者
引用第3楼zhang336970于2008-12-29 18:06发表的  :1 g3 r! d1 ?% [: h; ^  N
来探讨一下。我觉得要因游戏而异。大方向没问题,主要是在一些细节处不好处理。
6 }4 l  a" i* U8 E* D对于   “3.在要汉化的游戏里用OD找到调用显示函数的地方。”
9 S6 B" O6 ?$ h2 M图片字库对应的都有个码表来标明每个字符的坐标。坐标用来标明字符的位置和宽高数据。
! ^% U6 \! b9 \9 U1 w6 g4 k游戏中再把坐标数据进行运算,满足显示的位置长度颜色等各种需要。到这里‘显示函数’已经是WIN32API或者DX的图片处理函数,已经和字符没有任何瓜葛了.所以在哪里跳不太好选。尤其位置颜色等数据分散的代码段。
( M# j8 n% A5 i5 M8 L8 u3 Y" w+ g* [" J' ]% I& V; W8 b  c
.......

+ B, I9 |1 o- z) O6 f. S5 \+ f' k9 c/ U
确实因游戏而异。具体实现有很多技术细节要攻克。
7 x: h9 K2 K0 w* I5 yExtTextOutW我觉得问题不大,没有的话可以加一个段。ExtTextOutW虽然速度不快,但毕竟不是3D动作游戏,夜就是用ExtTextOutW输出文本的。
. I% I5 m# Y3 l, F# K4 D希望常来发表你的看法。
- q0 z& Q1 e/ n( i: ]4 E  U' r+ g' i
to prefix( |1 _, ~, p+ K& O
把游戏用工具窗口化后,用OD调试即可.
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7#
发表于 2009-3-18 03:14 | 只看该作者
貌似你就是认死hook了....God....
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