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9 A' r3 Z) R. O( f, {Adventure game (四) 6 B: A. A& y- e& y9 s
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我是歷險遊戲 (adventure game) 迷。雖然我在 Apple II 的年代便已接觸歷險遊戲,但那時英文實在太不濟,兼且對各類電腦遊戲也覺得新鮮,所以沒有把歷險遊戲放在心上。說實在的,我連以前玩過的歷險遊戲的名稱都不記得了,只記得我玩過文字歷險(text adventure,或稱 interative fiction;香港作家畢華流也出過這類小說 —— 雖然不是電腦版),也玩過像 King's Quest 之類的早期的圖像歷險 (graphic adventure) 遊戲。正式成為歷險遊戲迷,是 2001 年的事。有次逛街,看到 Myst I-III 以套裝發售,心想抵買便買回家了。後來才知 Myst 原來是歷險遊戲中的經典。) w2 l9 R& Q( I
! R0 `9 _8 m2 v1 R u' ?第一次玩 Myst,心裏著實感到很震撼。Myst 世界那種廣闊和美麗,筆墨實在難以形容。單是欣賞 Myst Island 的景致,已是一種享受,配合仿真度極高的環境聲音,玩家很有身歷其境的感覺。想到 Myst 的首集是 1993 年的出品,事隔八年,竟仍能給我震撼的感覺,實在令我驚嘆。從此我便開始留意歷險遊戲,而後來多看多玩,才發現歷險遊戲原來是有很多種的。, ~) X3 A- s8 E Y. z- X& \4 a4 l
) _! @' e7 G, c文字歷險 (text adventure)
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如果要為歷險遊戲尋根,它們的原型應該是上文提過的文字歷險。所謂文字歷險,就是電腦用文字方式去說一小段故事,當每次電腦在螢幕上打出故事的最新發展之後,玩家便要鍵入適當的文字命令,去作出某些決定,以推展故事。以下從 Wikipedia 找回來的這張圖片便是個好例子,圖中的遊戲 Zork 是文字歷險中最為經典的系列。+ y+ w1 Z% F3 t' x7 e' \7 i
和小說一樣,由於文字歷險只牽涉文字,不涉影音,所以在有限製作費之下故事也可以天馬行空,情節豐富,特別是其故事可以產生很多枝節及多重結局,這點現代的圖像歷險依然望塵莫及。不過文字介面本身也有缺點,就是玩家未必能正確地輸入命令。即使玩家知道下一步要怎樣做,只要其命令的用詞與遊戲程式所要求的不同,玩家也無法把故事推進。這點十分考驗遊戲程式的 parser 寫得好不好,和它內藏的詞彙是否夠豐富。對非英語國家的玩家來說,要完成一個文字歷險遊戲本身已是一項歷險。
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y! i* `- \+ p3 h; w" f! `另一方面,由於文字歷險沒有影音,當電腦遊戲能夠顯示圖像和音效之後,文字歷險便漸漸沒落了。
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, O: D3 ~! i( L7 {& V2 ~歷險遊戲的黃金年代# A) B' h6 W% S" s
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取而代之的是圖像歷險。上世紀的八十年代中到九十年代中,可說是圖像歷險(或者歷險遊戲)的黃金時期。雖然手邊沒有統計資料,但我記得以前看過有關的資料,說歷險遊戲在這段期間的銷量,是遠非其他類型的電腦遊戲所能及的(注意,這裏談論的只是電腦遊戲,以電玩的總銷量來說,歷險遊戲不大可能是最受歡迎的,原因是遊戲機軟件從來都佔電玩的最大份額,而歷險遊戲要到很後期才在遊戲機上出現)。其中 Sierra On-Line 和 Lucas Art 兩間公司在這段期間的發展佔了相當重要的位置。前者出品的幾個遊戲系列,包括 King's Quest, Police Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry 和 Gabriel Knight,都大受消費者歡迎,而後者出品的 The Secret of Monkey Island, Sam & Max Hit the Road, Full Throttle 和 Grim Fandango 雖然不是隻隻熱賣,但也好評如潮。這些遊戲現在在一些網上論壇仍不時為人所津津樂道。由於這段期間我多從歷險遊戲的世界中缺席,所以也不多說了。Wikipedia 對這段期間的發展敘述得不錯,看官可以參考。
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下筆時,Wikipedia 的 adventure game 條目把歷險遊戲的歷史追溯到一隻 1976 年發行的(免費?)遊戲 Adventure。這個遊戲既是第一隻文字歷險遊戲,而內容又是關於一個洞穴探險故事,所以視它為歷險遊戲的始祖也不為過。不過歷險遊戲之所以被稱為歷險遊戲,我想並不只因為第一隻歷險遊戲恰好名為 "Adventure" 吧。正如我在小博的一篇文章所述,歷險遊戲之得名,應該是早期大量同類遊戲都是敘述歷險故事的緣故。事實上,Sierra 出品的遊戲,差不多每隻都是有歷險意味的。譬如 King's Quest I: Quest for the Crown 的故事是這樣的:, f% q1 N( L/ [6 a
2 I5 ~1 ?4 S' H6 @7 CThe Kingdom of Daventry is in serious trouble because its precious magical items — the magic mirror, shield and chest — have been stolen. King Edward the Benevolent sends his bravest knight, Sir Graham, to retrieve them. If he succeeds, he will become the next king.
! Z0 q3 }' H: P; N5 t! e" k6 [5 p0 ]Police Quest 系列則講述作為警探的主角如何偵破多宗謀殺案。Space Quest 說的是太空冒險。 Gabriel Knight 的主角則調查多宗和人狼、吸血鬼、聖殿騎士團還有耶穌的聖杯有關的神秘事件,比 Dan Brown 的《達文西密碼》還要先行一步。Leisure Suit Larry 的題材最特別,主角在每一集的「冒險」都是設法引誘美女和他上床。
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' ^/ ^' W6 V3 |- i1 G5 v! j0 L0 Z技術方面,最早期的圖像歷險其實只是加了插圖的文字歷險,稍後的歷險遊戲較為高明,遊戲中的角色可以活動,不過仍要玩家輸入文字指令。隨著電腦技術的進步,歷險遊戲的介面慢慢演變至可用鍵盤或滑鼠操控角色行走,但是和物件或其他角色互動的話,仍需從文字菜單中選擇諸如 "talk", "get", "use" 等等的指令。後來玩家終於可以棄用鍵盤,純以滑鼠點擊的方式去檢視/使用物件和與其他角色對話,人們便稱這種形式的遊戲為點擊式的歷險遊戲 (point-and-click adventure),而這種模式亦沿用至今。% x1 G- @9 z! f( x5 I. T
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歷險遊戲的興盛,令遊戲開發者探索傳統以外的遊戲形式,但隨著電腦技術進步,整個遊戲行業百花齊放,歷險遊戲也漸趨沒落。下回再談。
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Adventure game (五) M4 Y5 W4 W- F f$ A! ^
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歷險遊戲的興盛,令遊戲開發者探索傳統以外的遊戲形式。其中 Miller 兄弟 (Robyn Miller and Rand Miller) 1993 年的作品 Myst,可謂石破天驚。4 I9 y/ E9 m) X+ |: G
8 a5 _( \$ K6 G# ^傳統的歷險遊戲,玩家一開始便被付託一個特定目標(例如尋找失落的寶物、偵查兇案等等),但是 Myst 卻不是這樣。遊戲一開始,玩家便流落在一個島上。他既沒有任何線索,也沒有求生的需要,事實上,他沒有任何必須做的事情,只有一個島嶼供他探索。隨著足跡擴展,玩家會發現散落在島上不同角落的文書,當中記錄了島上發生過的事情。他也會發現一些機關,只有破解這些機關,玩家才會找到其他線索。# w% {% [" s5 J9 }- {. {- @. B
0 f- L/ o8 k" g B. j+ @這種沒有明顯故事情節、沒有明顯的「下一步」的探索式遊戲,可謂前所未見。事實上,Myst 顛覆了多項既有的歷險遊戲模式,包括:
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, d% R! W+ \4 N" G4 q; MMyst 雖然有故事背景,但情節薄弱,遊戲的重點在於探索和解謎,而非故事的發展。換句話說,Myst 是由解謎所主導,而非由故事主導。另外,傳統歷險遊戲的謎題一般都是處境式(如何從某人口中套出線索,或者如何引開怪獸的注意力等等)或者以庫存為本(inventory-based,即使用搜集回來的物品,最簡單的例子莫過於用拾回來的鑰匙來開門)的,但是 Myst 的謎題差不多百分百都是要求玩家拆解機關。雖然間中玩家也會攜帶庫存品,但是一般都用不著。(其實較 Myst 早五個月發行的 The 7th Guest 才是首個作此突破的歷險遊戲,但它有明顯的故事主幹,並不是探索式的遊戲,對後來的遊戲發展影響也遠不如 Myst,所以這裏不談了。)8 v! J/ r- i* W6 \4 T
由於 Myst 的作者要給人真實的感覺,Myst 的畫面和音效都遠超同期所有電腦遊戲(不止是歷險遊戲)的水平。以往的歷險遊戲,背景都是手繪的 2D 圖像,音效方面有電腦樂曲。Myst 用的卻是預繪的三維 (pre-rendered 3D) 背景,音效方面除了樂曲之外還大量運用環境聲音(流水聲,機器運作的聲響等等),結果營造了一個令人驚嘆和沉醉的世界。
. W" S0 s; X+ ]" z3 [傳統的歷險遊戲,例如 King's Quest 系列,玩家在旅途上會遇上許多人,和他們作很多對話。在 Myst 中,玩家差不多要到最後才遇上島上的居民。要瞭解事情的來龍去脈,玩家必須靠中途發現,散於島的四週的文書。這種少有人煙和對話,主要依賴文獻來瞭解劇情的做法,一直維持到 Myst 系列的完結篇。2 |- @! I8 R( {8 F1 @+ h3 l
在傳統的歷險遊戲中,如果遇到一條噴火龍或一個會噴火的機關而處理不當的話,玩家可能會死掉。Myst 卻沒有會致命的機關,主角不會死,玩家也毋須因擔心而常常儲存遊戲。0 C' ?: A/ s2 d& j r5 Z6 {
以往的歷險遊戲,玩家多以第三身的視角看著主角在遊戲世界中走來走去。事實上,不要說歷險遊戲,即使是其他電腦遊戲(除了賽車或模擬飛行這類涉及駕駛的遊戲),玩家也鮮有從主角的視角去看遊戲畫面。Myst 卻是個從第一身角度去看的遊戲,這在當年是很新鮮的。後來把第一身射擊遊戲 (first-person shooter, FPS) 普及的 Doom,也要較 Myst 遲三個月才出現。
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* p* v% X5 }! D) p1 V+ S! o即使是發行方法,Myst 也走在技術的最前沿。它是首批用 CD-ROM 發行的電腦遊戲之一,也是史上第一隻完全以 CD-ROM (而不用磁碟)形式發行的電腦遊戲。銷量方面,如以前在小博所講,它創下的六百萬套銷售紀錄要到 1998 年才為 Half-Life (FPS) 和 StarCraft (即時戰略遊戲)所破。即使在今時今日,六百萬套的銷售紀錄仍是個相當大的數字。根據 Entertainment Software Association 的資料,2007 年全球全年的電腦遊戲銷量亦不過為 36.4 百萬套,由此可見在十四年前 Myst 多麼受歡迎。
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許多開發商都抄襲 Myst 的遊戲模式,可惜這些 Myst clones 大多只得其形而沒有 Myst 的精粹。雖然 Myst 的故事情節並不強,但其故事背景是以一個構想得很詳盡的虛構文明 D'ini 所支持的,Rand Miller 甚至以此文明作背景出過小說。很多遊戲開發商捉錯用神,以為把大堆邏輯謎題放在一個人煙稀少的空間便行得通,結果卻遭玩家冷待。不過 Myst clones 也有比較成功的例子,例如 Schizm: Mysterious Journey、Aura: Fate of the Ages 以及獨立遊戲開發者 Knut Müller 的 RHEM 系列便是。7 j% ~8 I+ D* c$ { h/ G
`( ? \6 B$ L% D# G和很多歷險遊戲一樣,Myst 沒有動作元素 (action elements)。當然,往前走或檢視物件也是動作,這裏指的動作元素並不是這些,而是依賴反射神經的打鬥、逃走之類。近年有些歷險遊戲 (adventure game) 的純正主義者認為,純正的歷險遊戲應該只有故事和謎題 (puzzles) 而沒有動作元素。但是回顧歷險遊戲的歷史,你會發現不是這樣。在一些公認的經典如 King's Quest 系列等,玩家間中是需要控制主角逃走的,所以歷險遊戲很早便已包含動作元素。不過整個 Myst 系列都沒有動作,只有邏輯機關,很適合不想靠反射神經,只想慢慢地玩遊戲的成年人嘗試。6 V# X$ R# z" U
# b6 a; _+ _9 j! z; ]: w8 w5 I1 h& R8 z然而並非每一位歷險遊戲迷都喜歡 Myst。有一派歷險遊戲迷認為,歷險遊戲的精粹在於故事本身,像 Myst 那樣沒有豐富的故事情節,他們十分不以為然。另外有些遊戲迷認為 Myst 缺少人物對話,十分乏味;喜歡有幽默對白或輕鬆故事的遊戲迷對此感覺尤為強烈,玩遊戲就是玩遊戲,搞到要在顯示屏看文書,還怎會有玩樂的心情?& g" `$ {* T1 x! m
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此外,亦有部份玩家喜歡看著故事主角走來走去,他們並不喜歡第一身的視角。Myst 有個特別的地方,就是它雖然採用第一身的視角,但它並不是一隻 3D 遊戲(用 Myst 的畫質,當年的個人電腦速度根本不能做到 3D 模式),玩家也只可以往特定的方向(多數是前、左或右)移動特定的距離。譬如這一刻你還在遠眺前面的大屋,但是往前一步你可能已經站在門前。這樣,玩家每移動一次,遊戲便換上截然不同的背景。於是討厭 Myst 的人便譏諷它是個互動的幻燈秀 (an interactive slide show),而一般的歷險遊戲迷日後亦把 Myst 的顯像方式通稱為幻燈模式。
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! a k# L+ N# O對歷險遊戲的新手來說,Myst 的謎題太過艱難也是個問題。它的續篇 Myst II: Riven 甚至還難倒大部份的老手!不過歷險遊戲迷也有很多種的,喜歡向超級難度挑戰的大有人在,所謂甲之熊掌乙之砒霜便是如此。
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無論如何,Myst 當年是個具革命性的遊戲。它出現之後,第一身視角很快便變得和第三身視角同樣普及,玩家也提高了對遊戲畫質和音效的期望。幻燈模式即使在 3D 遊戲充斥巿面的今日仍被採用,特別是對獨立遊戲開發者而言,幻燈模式不啻是一個既有合理的視覺效果而技術上和財政上也較易駕馭的選擇。用文書來說故事,更是近年多個涉及鬼怪題材的歷險遊戲所採用的敘事方法。
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如果說 Myst 重謎題而輕故事的話,那麼在歷險遊戲的黃金時期,有另一個發展可說走到了完全相反的極端。下回再續。 " J. k) e2 D+ R7 n: F2 ~
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九十年代初,由於 CD-ROM 技術出現,遊戲開發商可以儲存大量的影音資料,結果造就了一個新的遊戲類型:全錄像 (full motion video, FMV) 遊戲。
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簡言之,全錄像遊戲就是用真人和實物的活動影像所構成的遊戲。由於以錄像形式製作,這些遊戲往往較富電影感。這種電影感較強的遊戲以前也有,只是用的是動畫而非錄像。1985 年面世的街機 "Road Avenger" 便是個好例子。它基本上只是賽車遊戲,但玩家間中會看到途人的反應鏡頭及從第三身角度看到的爆炸場面,所以感覺上它較接近電影中的飛車場面(以下片段實際的遊戲從 3:00 開始,在世嘉遊戲機上運行):\n+ [+ s, I" |. @6 O1 Q/ ~
當動畫變成錄像,電影感就更強了。"Tomcat Alley" (1994) 是一隻射擊遊戲,其戰鬥場面(從 3:30 開始)有點像電影 Top Gun:6 g5 ^! `8 S4 U
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我沒有玩過這隻遊戲,不過由於遊戲用的是錄像,可以想像,戰機飛行上的自由度極為有限,遊戲甚至可能只讓玩家按發射掣,而不讓玩家操控戰機。
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較著名的全錄像遊戲當數 "Night Trap" (世嘉版,1992,PC 版要稍遲才發行)。雖然它沒有裸露片段,以現代的眼光看也像是十分白痴的恐怖片,但影片在當年卻令部份美國人不安。最後美國國會搞到要召開聽證會,Night Trap 遭禁售,間接亦催生了美國的遊戲分級制度 ESRB。9 K0 E$ e, L1 R+ w3 `
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在這全錄像的大洪流之中,歷險遊戲的開發者也發行了他們的全錄像遊戲。下回再續。
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Adventure game (七); r/ C6 x; t; h
- M- o/ O0 ]' e# U8 VCD-ROM 面世造就了全錄像遊戲的出現,其實前文提及的 The 7th Guest 和 Myst 亦有真人錄像,但是前者只以錄像作開場及過場片段,而後者使用錄像的場面極少,所以兩者都不算是全錄像遊戲。現在已很難考證到底那隻才是首隻全錄像歷險遊戲,不過如此考證實在意義不大,原因歷險遊戲開發者當時只是順應潮流,而非帶頭使用全錄像。! {, e7 O1 N u+ c: Z4 A/ d p6 V
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全錄像歷險遊戲
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4 R1 O/ F* ?0 p, O' [5 Q. u著名的歷險遊戲開發商 Sierra On-Line 當年也加入戰團,它的首個全錄像作品 Phantasmagoria 是個在古老大宅中發生的恐怖故事。由於這個遊戲中有較多血腥和暴力畫面,甚至還有一幕強姦場面,所以在當年引起了很大爭議。事實上,這個遊戲的設計者 Roberta Williams (Sierra 公司由她和丈夫創立)也是為 Sierra 公司奠定龍頭地位的經典遊戲系列 King's Quest 的作者。由創作老少咸宜的歷險故事變為創作成人題材,所引起的迴響不難理解。不過這個遊戲當年大受歡迎,首年銷量過百萬套,後來還出了續集 Phantasmagoria 2: A Puzzle of Flesh。- |; ?" V8 v% t. n
2 [4 m+ r9 u$ u( {: Q儘管 Phantasmagoria 銷量極高,批評它的聲音亦不少。有人批評演員的演技太差,玩這個遊戲就好像在看粗製濫造的低成本電影一樣。有細心的玩家更指出,整個故事橫跨十日的時間,但是主角 Adrienne 卻在穿同一套衣服!不過 Phantasmagoria 也有為人讚賞的地方。最值得一提的,是 Adrienne 雖然不像 Myst 的無名主角般不會死,但是每次 Adrienne 不幸死亡之後,遊戲都會自動回到她死前不久的場面。這樣,玩家便不用擔心要常常儲存遊戲。我不知後來的遊戲開發者有否受到 Phantasmagoria 的設計影響,但這種「自動回捲」的方法確實受到後來者所採用。
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7 j! D! H# m7 t* v1 b. f% r除了 Phantasmagoria,Sierra 亦出產了另一隻受歡迎的全錄像遊戲 Gabriel Knight 2: The Beast Within (1995)。這個遊戲至今仍為歷險遊戲迷所傳誦,不過原因大概不是由於它用了全錄像吧。雖然從 YouTube 的片段看來,GK2 的製作水準似乎高出其他全錄像遊戲,但到底也不算太高。想來它之所以受歡迎還是因為遊戲作者 Jane Jensen 的緣故。Jane Jensen 最初獲聘為寫手,參與 Sierra 幾個歷險遊戲的創作,1992 年時與 Roberta Williams 合作設計 King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow,之後單獨創作了 Gabriel Knight: Sins of the Fathers (1994),一鳴驚人。我無緣得見 Gabriel Knight 系列的三部曲,但這個系列和 King's Quest 及 Myst 一樣,至今仍被奉為歷險遊戲的經典,而 Jane Jensen 亦被歷險遊戲迷視為最懂得說故事的遊戲創作者。/ v: f" `4 v, d4 C+ n
* x9 \# Q( e$ S1 r5 K全錄像遊戲的衰落' X0 q7 b) r$ y N7 }
- w, i. B: G! ^即使當年全錄像遊戲是最先進的遊戲模式,它的出現也只是曇花一現。我沒有歷史證據可以說明原因,但單憑常識也可看得出問題所在。首先,全錄像本身已經有特技電影的元素,單是這樣已經提高了製作成本和技術難度,加上遊戲往往要因應玩家的決定而調整劇情,每製作一小時的遊戲,可能需要數小時的片段內容,這樣,成本又高了很多。然而,開發者亦要顧及 CD-ROM 的容量和電腦的速度,又要保持畫面流暢,如何解決這多方面的問題,實在考人功夫。Roberta Williams 在一次訪問中曾表示,雖然她最愛的是造就了 Sierra 公司的 King's Quest 系列,但是能夠克服 Phantasmagoria 所帶來的技術挑戰,才是她作為遊戲設計者最大的成就。這無疑反映了製作全錄像遊戲是多麼困難。
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6 v# t2 e% G. x, W* k7 _其次,全錄像遊戲的互動性不強。看前文中 Tomcat Alley 和 Night Trap 的遊戲片段,我們會發現玩家大部份時候都只是在等待適當的按掣時機。以動作遊戲而言,這種被動性及漫長的等待並不吸引。對歷險遊戲來說,這倒不是弱點,因為傳統的歷險遊戲本來就以劇情為主,遊戲也較富靜態。可是歷險遊戲的另一個特色是謎題,而每製作一個謎題,開發者須額外製預備和謎題有關的片段。受限於製作成本,這樣的片段不能太多,結果全錄像遊戲往往比傳統的圖像歷險較少謎題,謎題的難度和種類亦少得多。譬如 Phantasmagoria 的謎題基本上都是極簡單的庫存式謎題,處境式或機關式的並不多。
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此外,全錄像歷險遊戲也有它特有的問題。由於歷險遊戲的世界往往較為廣闊,製作上很難全用實景拍攝,所以全錄像歷險遊戲一般都用真人配以照片或電腦生成的背景去拍攝。但是要人和景配合得天衣無縫,難度極高。一旦做得不好,玩家的投入感很容易遭破壞。眾歷險遊戲當中,真人錄像和電腦背景配合得最好的是 Myst 系列的遊戲,可是 Myst 本身並非採用全錄像方式,有人出現的場景也極少。3 ^; I0 X- e8 r G; _
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不過真正「殺死」全錄像遊戲的,恐怕是 3D 遊戲技術的發展。由於人物與背景都是即時繪製,玩家的主動性、人景之間的配合和場景變化的自由度均非全錄像遊戲所能比擬。最後全錄像遊戲只能在電腦遊戲史上佔一個極短的過渡地位。8 D5 a3 e/ A$ v W6 E; h
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互動影片:留給歷險遊戲的遺產3 W" Z& y: ^2 t9 V* i y N% f- I
7 {# ^7 N$ H) e) i* J8 a全錄像遊戲雖然殞落,但它的精粹部份卻仍遺留在歷險遊戲當中,就是所謂互動影片 (interactive movie)。如前述,全錄像遊戲很難有較複雜的謎題,製作者處於故事與謎題之間,往往顧此失彼。可是,如果把謎題視為讓玩家感覺身歷其境的道具,而非具挑戰性的娛樂的話,謎題的難度便不需太高,數量亦不需太多,製作者亦可以把精力集中在劇情發展之上。這種重故事而輕謎題(且不必使用全錄像)的模式日後被稱為互動影片。
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有一隻當全錄像潮流還在巔峰之時創作的「遊戲」The Dark Eye (1995) 可說把這種模式推到極致。這個遊戲的故事改編自作家 Edgar Allan Poe (1809-1849) 的三厥短篇故事 Berenice, The Tell-Tale Heart 和 The Cask of Amantillado。玩家在遊戲中操控的是這三個故事的主要角色,遊戲每次會重演一小段故事的情節,然後玩家面對的「謎題」,是尋找並點擊適當的「熱點」(hotspot),讓故事推進下去。這樣,尋找熱點的任務純粹是讓玩家走在故事世界當中,增加投入感,實際上「玩家」只是個觀眾而非在玩遊戲。這個遊戲最特別的地方,在於玩家以故事中受害人的角度去經歷一個驚慄故事之後,還會以加害者的角度再經歷一次。此外,它用泥公仔拍攝,被認為效果比用真人更強烈。這個遊戲的開發商後來雖然結業,但遊戲本身卻得到 cult game 的地位。
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回顧歷險遊戲的發展,互動影片可說是回歸到文字歷險時期側重故事情節的精神,但是單純播放影片,令遊戲的時間太短,也招人詬病。不過近年有兩三隻大獲好評兼熱賣的歷險遊戲都較接近互動影片的模式,某程度上可能反映了大部份玩家還是喜歡看故事多於解謎的心態。互動影片的謎題簡單,也是個吸引新手的原因。
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, \; K2 N7 Y/ w後記(八月三十一日):鄧小樺在 Ticklish blog 的「電腦遊戲菜鳥的幸福回憶」系列的最後(?)一章,經歷與深淵 ——《龍騎士4》(及李維史陀),十分有趣,與 The Dark Eye 在某種意義上也有點關係,各位不妨一看。 4 R0 z1 v- o: v" ^, P% J* m- B
- P6 v& x3 p) @' R5 I; I- ]* pAdventure game (八) 5 P7 k4 N P. j V
( x& q& j Z0 k* w4 s7 ?2 X從 1984 年的 King's Quest I: Quest for the Crown 到 1993 年的 Myst,歷險遊戲雄霸了電腦遊戲世界足足一個世代,可是當 Myst 創下了驕人的六百萬套銷量記錄時,又有多少人料到這原來是歷險遊戲的頂峰?
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每一種遊戲類型也有它的生命週期,這不難理解,然而我想當時大概沒有人預料到歷險遊戲的浪潮竟會退得如此突然。前文提及的 Phantasmagoria 在 1995 年發行時還售出過百萬套,但到了 1999 年,全球性的 Game Developers Conference (GDC) 竟然召開了一次圓桌會議,討論「歷險遊戲是否已死」這個問題。
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& g9 J% C4 i" ?; t! s. g# E* w, w其實以前已有人預言過歷險遊戲的沒落。Monkey Island 系列的設計者 Ron Gilbert 早於 1989 年便曾經撰寫一篇長文,題為 Why Adventure Games Suck And What We Can Do About It,其中他從遊戲作者的角度帶出了許多歷險遊戲的設計問題。雖然這篇評論被奉為經典,但由於我想談的是宏觀因素多於技術細節,所以他的想法這裏就不逐點覆述了。值得一提的,是前文曾提及互動影片是全錄像遊戲的遺產,但查實在 Gilbert 撰文的時候,已有「互動影片」(interactive movie) 這個名詞。以他的看法,影片是只可觀看,不能與觀眾互動的。「互動影片」只是行銷人員的噱頭,並不是一個適當的名稱。歷險遊戲應以謎題來推進故事,稱它為「故事遊戲」(story game) 才適切。我想他的批評是正確的,不過一來「互動影片」這個名稱遠較「故事遊戲」普及,二來今時今日「互動影片」這個詞語的用法較為狹義,只指歷險遊戲光譜中重故事而輕謎題的那一端,所以我在討論歷險遊戲時仍會使用「互動影片」這個詞語。
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回說 GDC 的圓桌會議。有份參與討論的 Al Lowe (Leisure Suit Larry 系列作者)歸納了六個有關歷險遊戲沒落原因的假說:
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技術落後。曾幾何時,歷險遊戲是玩家可以用來向朋友炫耀自己的電腦硬件的工具,但後來卻被其他遊戲卻在技術方面領先。
2 z6 ]2 o9 j) E9 O% |' HMyst。說來諷刺,Myst 系列的巨大成功竟令一眾遊戲開發商爭相設計沒有靈魂的 Myst clones,剝奪了其他類型歷險遊戲的發展資源。
! t6 m( t7 F `- ]5 u缺乏重玩性。一旦完成一隻歷險遊戲,玩家便知道整個故事內容,而沒有重玩的動機。& P L" h9 ?" o K' w" [
玩家成份的改變。在個人電腦仍未普及的年代,擁有一部個人電腦,令它如常運作,本身已是一項歷險。這樣,擁有電腦的人本質上就慣於玩歷險遊戲。到了全美過半住戶擁有個人電腦的年代,情況已大大不同。
' d/ V) W8 e6 F% T* p* ?: A# ]沒有多人模式。如果要多人連線玩歷險遊戲的話,誰當主角?誰去解謎?是否人人也解同樣的謎題?這些問題極難解決。5 E& b9 k' A4 V7 i& M3 q: v( M
歷險遊戲本來就是最難寫的遊戲。寫作故事已經夠困難,令遊戲(我想 Lowe 指的是謎題與故事的溶合及解謎的方法)不會變得太複雜更困難。7 |0 {& \: ^5 F; ]5 D6 [0 U' w
上述六項假說固然有一定的道理,但亦非無可議之處,不過本文目的只在簡述歷險遊戲在上世紀末的沒落,所以對這些假說也不詳加探討了。其他人也有不同的假說,例如有一說也提及玩家成份的改變,但重點是新一代的玩家以三十歲以下的年輕男性居多,這些人大部份都只喜歡靠反射神經打打殺殺的遊戲,對節奏較慢,要動腦筋的遊戲不屑一顧。另外有一說指圖像殺死了歷險遊戲:由於其他電腦遊戲的畫面質素提高,加上 Myst 珠玉在前,歷險遊戲玩家對畫面質素的要求也不斷提高。然而歷險遊戲需要製作的場景遠較其他類型遊戲為多,結果為了壓縮製作成本,歷險遊戲開發商往往要犧牲遊戲其他各方面(故事、謎題、音效等等)的質素,而得出一隻爛遊戲。此外,亦有一說指出每一種遊戲類型也有它的生命週期,歷險遊戲也不例外。
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無論如何,歷險遊戲在九十年代末已從霸主的寶座迅速滑落到邊緣的位置,從巿場佔有率的角度去看,「歷險遊戲已死」似乎是一個不爭的事實,但有趣的是,除了歷險遊戲之外,從沒有一個遊戲類型是在死後還要不時被人強調它是已死的。「歷險遊戲已死」這個論調,從上一個世紀喊到今天,足足喊了差不多十年,這個現像實在頗堪玩味。下回再談。 + O3 H$ v9 }* U0 h1 ^+ r7 b* V
6 e" M) ^# q N, j) M" z& IAdventure game (九)9 ?2 G% y* r% x. n: V
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每種遊戲類型也有它的生命週期,任天堂出品的卡片機曾經風靡一時,現在可說已死,但我們不會常常提著這個事實。有趣的是,遊戲雜誌或網站的評論員不知何故,很喜歡時不時提醒讀者「歷險遊戲已死」。遊戲網站 GameSpy 在 2003 年便大談「十大快死的遊戲類別」(Top 10 Most Dying Genres) ,圖像歷險遊戲排頭位(文字歷險也榜上有名,但排第七)。有些遊戲評論甚至落井下石,同年 Jeff Green (全球第一本專講電腦遊戲的雜誌 Computer Gaming World 當時的主編)也在遊戲雜誌 GMR 的社論中說:. p5 ^) ^0 B: S) \5 l
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The genre, almost by definition, will require a certain number of “go here, fetch that” assignments. No matter the setting, the denizens of adventure games all seem to suffer from short-term memory loss. They spend so much time misplacing some of their world’s most important items, it’s no wonder they haven’t the time to spend looking for them.) d' K# S. U. p- A
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按定義,(歷險遊戲)這個遊戲類型必有「到這裏找東西」的任務。不管遊戲如何設定, 歷險遊戲一族似乎都患了喪失短期記憶的毛病。他們花那麼多時間把一些世界上最重要的東西亂放,也難怪他們沒時間找它們。
" h; A6 U7 h& R0 ^4 a, `歷險遊戲圈內的著名評論家 Randy Sluganski 便這樣回應:
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Why is it that magazine reviewers never say about a racing game for example, “All you do is drive around in circles on a track, how unoriginal” or about first-person-shooters, “Don’t you think it strange that ammo and weapons are scattered everywhere you turn?” or “For some reason health kits and pieces of armor hidden in a cave in a role-playing-game is acceptable, but misplaced items in an adventure game are not."
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為甚麼雜誌的評論員總不把賽車遊戲說成「你要做的就只是在賽道上繞圈,多沒創意」,或者把第一身射擊遊戲講成「無論去到那裏都有彈藥與武器周圍擺,你不覺得突兀的嗎?」又或者「不知何故,在角色扮演遊戲中有藥箱或盔甲放在山洞中是可以接受的,但歷險遊戲卻不可有誤放的物品。」
" l5 K' K) ^' `( i9 K奇怪的是,從 1989 年 Ron Gilbert 發表充滿危機感的長文 Why Adventure Games Suck And What We Can Do About It 開始,到 2003 年出現上面這些評論,「歷險遊戲已死/快死」已說了十多年,但論者仍樂此不疲。到底「歷險遊戲已死/快死」是真有其事,還是只是錯覺?) R- G' Z; c$ j
% b, @: q# \% I* n. i9 l死定未死,that's the question
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& D t0 ?5 H/ o2 b! t在九十年代末及新世紀初,說「歷險遊戲已死/快死」並不是沒有理由的:
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' L, {# P+ G+ R1996 年,歷險遊戲的龍頭公司 Sierra On-Line 因業績秀麗而被財團收購,但收購後 Sierra 改變經營策略,開發焦點從歷險遊戲移開。
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N: w" E& v+ N1997 年,King's Quest 系列作者,Sierra On-line 共同創辦人 Roberta Williams 表示「我們所知的歷險遊戲已死」(Adventure games “as we know it” are dead)。4 r6 P1 t% |( h. t
1999 年,全球性的 Game Developers Conference (GDC) 召開圓桌會議,討論「歷險遊戲是否已死」。同年,Sierra On-Line 一方面發行大獲好評的 Gabriel Knight 3,另一方面大裁員並宣佈 Gabriel Knight 3 為該公司最後一隻歷險遊戲。
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: P& u9 V* p' N2 t7 m& `2000 年,遊戲網站 GameCenter 刊登一篇文章宣佈歷險遊戲「已死並入土為安」(dead and buried) ,評論人 Old Man Murray 也撰文分析原因。同年,歷險遊戲的另一主要開發商 Lucas Arts 發行 Escape from Monkey Island,至今仍未再出產過任何歷險遊戲。
4 n& B9 p% y: T% J- F9 p) b2003 年,GameSpy 把歷險遊戲列在「十大快死的遊戲類別」榜首。同年,Lucas Arts 取消開發歷險遊戲 Full Throttle 續集。
" c7 N2 r" ~: Z6 o2004 年,Lucas Arts 取消開發歷險遊戲 Sam & Max 2,一般認為該公司已放棄開發歷險遊戲。
3 O0 L: X5 b3 G. D老兵不死
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/ v0 } I k& g! [: d( S! N& m! l& P隨著新科技和新類型遊戲出現,歷險遊戲不再是電腦遊戲的王者。但要是看銷量[1]的話,說歷險遊戲已死,似乎又錯得離譜。2 L; @4 }( a4 D( h
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Al Lowe (Leisure Suit Larry 系列作者)從上述 GDC 的圓桌會議中留意到所謂「歷險遊戲已死」,可能只是個美國本土現象。他提到,遊戲發行商 Infogrames 的代表告訴他,他們最近(時為 1999 年)出版的歷險遊戲,被繙譯成二十七種語言,每隻的銷量均超過五十萬套,他們的公司亦正準備於該年出售另外九隻歷險遊戲。諷刺的是,他們竟然找不到北美的發行商推銷這些高銷量的歷險遊戲!/ d" A3 a5 P( P8 c& x' x: U
, s4 ]$ O; N7 u5 q7 v4 T( f: [上面提到的 Randy Sluganski 在回應 Jeff Green 批評之後亦提到,多人網上遊戲 The Sims Online 在發行(時為 2003 年)後幾個星期,累積銷量達九萬套,但當其時遊戲發行商 Dreamcatcher 旗下五隻歷險遊戲的最新銷量卻是由十五萬到五十萬不等,反映歷險遊戲的銷情不俗(Sluganski 沒有說清楚用來計算這些銷量的時窗有多長,但他如此比較,相信可能是月銷量而非年銷量)。" I& R" K4 S* c" w. ^8 ~
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回首看來,Sierra On-Line 與 Lucas Arts 兩間老字號停產歷險遊戲,的確令人感到「時代的終結」,但從二千年開始,製作歷險遊戲的主要陣營其實已轉移到美國以外的地方。兩隻歷險遊戲的出現,不止令人明顯地感受到這種變化,也令遊戲迷對歷險遊戲業的持續發展充滿希望。下回,老兵不死的最後一章,希望可以結束這個(套用《都是那些日子》blog 的說法)沒人感興趣系列。8 h0 L0 K3 T6 c& ~) u4 O# \$ U
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[1] 要評價遊戲銷量的高低是困難的事。銷售數字不完全不消說,不同類型遊戲也有不同的銷售速度,譬如 Grand Theft Auto 系列的遊戲可以在發行的首週便售出五六百萬套,但幾年下來累積銷量只能翻兩三倍,在千多萬之譜。相對地,歷險遊戲要積聚口碑,也需更多時間找發行商,因此發行後兩三年的年銷量可能比首年還高。此外,現時很多受歡迎的遊戲都是跨平台的,但歷險遊戲直至近幾年才開始被移植到個人電腦以外的平台,即使只計在個人電腦運行的遊戲,銷量榜也呈現 power law 及長尾的特色。例如在 Wikipedia 的一個(不完全的)PC game 銷量榜中,排第一位的 The Sims 累積銷量為五千萬套,但第二位的 The Lineage 銷量卻只有一千四百萬套,到了第五十至八十名,銷量已下降到一百萬之譜。前文說過 2007 年全球全年的電腦遊戲銷量亦不過三千六百多萬套,相信排名一百的電腦遊戲年銷量應遠低於三十六萬套。以此估計,若一隻歷險遊戲能年銷十多萬套,銷量應算健康;若年銷量達三十萬,應算是高的了。 ' u; s" f! \( j# a
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Adventure game (十) ; Q" K# d! ?: J. Y3 V' x/ U& L6 W
6 |+ y# N1 Y4 f I6 s(這個星期人人都講雷曼兄弟與 AIG,就讓我談點別的吧。)
0 J$ }" t; b& N7 V- B. C
& Y% w, _' }0 d7 L回顧世紀之交,歷險遊戲的前景著實不明朗。Sierra On-Line 已停產歷險遊戲不用說,Lucas Arts 的歷險遊戲開發亦在走下坡,甚至 Rand Miller 也對開發 Myst III 興趣缺缺,雖然他願意授權 Presto Studio 接手製作,而 2001 年面世的 Myst III: Exile 也獲遊戲迷好評,但這所因製作歷險遊戲 The Journeyman Project 系列而著名的 Presto Studio 仍於 2002 年 8 月結業,為歷險遊戲的前景再添變數。近千禧年終時其實有美國的 Her Interactive 異軍突起,從 1998 年起陸續出版以兒童及少女為對像的 Nancy Drew 偵探系列(至今已發行十八集遊戲,下月會推出第十九集),但始終針對的是個小眾巿場,對整個歷險遊戲行業的前景沒太大影響。
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~" v2 u5 G/ m2 y$ i, T8 l; D這個時候,誰都沒想到某兩隻歷險遊戲的出現,竟然是新一波歷險遊戲浪潮的開始。
+ q- w9 C* w# d! T4 H2 t
/ Z$ q5 F) Q" M; C8 e% m3 P1999 年 11 月,挪威一間不見經傳的遊戲開發商 Funcom 製作了一隻名為 The Longest Journey (TLJ) 的歷險遊戲。技術上,它是 2.5D、傳統的第三身視角點擊式圖像歷險遊戲,並沒有甚麼特別,可是它被譯成多種語言,大受消費者歡迎。據 Funcom 透露,TLJ 首半年的全球銷量達二十五萬套,後來幾年累積銷量還超過四百五十萬套(這是我以前從幾個網站看到的資料,現在已找不到出處)。
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/ W( V) \; ?0 O9 R* X R q$ dTLJ 講的是一個發生在未來的故事,主角 April Ryan 是一名十八歲的美術學校學生。她既非特別有才能,也非貌美如花,只是一名普通少女,平時住在一個寧靜的小社區,在宿舍結識了一班知心友,生活相當愜意。然而 April 晚上常常發惡夢,後來她發現原來除了她身處的世界外還有另一個世界。她熟悉的世界叫 Stark,是一個高科技的世界,而另一個世界叫 Arcadia,是存在著魔法的世界,而她在惡夢所見的一切,其實是她在無意中轉移到 Arcadia 後所見到的真實情景。
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這種闖進魔法世界的故事乍聽起來了無新意,無論是《綠野仙蹤》、《獅子、女巫、魔衣櫥》抑或電影 Neverending Story 都有類似的情節,可是以電腦遊戲來看,TLJ 在幾方面還是顯得特別。首先,TLJ 以女性為主角,這在當時並不多見 (Tomb Raider 的 Lara Croft 是例外)。其次,TLJ 並不是一個拯救魔法/現實世界,或者因為流落異鄉而要想法子回家的故事。雖然 April 也要拯救世界,但要做的是維持魔法與現實世界之間的平衡,因此 TLJ 並不是純粹的科幻或中古式幻想故事,而是兩者的混合體。此外,與傳統的英雄不同,April 並不是甚麼果敢決斷的英雌,而是個不很成熟,正摸索人生方向的 reluctant hero。( d9 m, f# m: X: i2 Z
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即使有好材料,也要有廚師的本領才能煮出好菜,TLJ 的作者 Ragnar Tørnquist 在說故事方面可謂平地一聲雷,從無藉藉名的創作人一躍成為與 Jane Jensen 同級的創作大師。TLJ 的故事最令人印像深刻的,恐怕是它的對白。跟一般歷險遊戲不同,TLJ 無論在對白的數量抑或長度方面都是很驚人的,最長的時候,遊戲中的角色甚至可以滔滔不絕地說上五至十分鐘的話(不是 cut scene,而是正常的對白)。可是 TLJ 並不是互動影片,它包含了許多不同種類、與故事溶合得相當好的謎題,無論從任何角度看,TLJ 都是一隻正統的歷險遊戲,只是故事中的角色,有時也會像真人一樣「長氣」。他們有些會跟你訴說先祖的傳說,有些會想當年,有些會跟你談人生道理,也有些只想吊馬子。
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8 A: D" D* w- R3 m其實除了對白,TLJ 在人物或場景數目方面也多得嚇人,遊戲的名字 The Longest Journey 也改得一點都沒錯。相信許多玩家和我一樣,在完成整個遊戲之後,都感覺自己好像去過很多不同地方,邂逅過許多不同性格、不同背景的人物,聽他們說過許許多多的人和事。即使在遊戲中 April 只是渡過了短短一兩個星期,但當她的任務完結之後,我們都會同意,她實在是經歷了最漫長的旅程。這種「歷盡險阻」的感覺,我相信至今仍沒有其他遊戲能比 TLJ 強。
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當 TLJ 面世才不過一年左右,大家都不知何時才可遇上堪稱經典的歷險遊戲的時候,法國遊戲開發商 Microïds 推出 Syberia,轟動了整個歷險遊戲圈。6 \5 B) j% U: ]$ h) w
- c( y% T c- _0 P: g& eSyberia 的女主角 Kate Walker 是一名紐約的律師。一天,她接獲一個很簡單的任務:到一所位於鄉郊的玩具廠完成一份收購協議。誰知當她到達玩具廠的時候,玩具廠的東主 Anna 剛剛過了身,而她的唯一合法繼承人 —— 弟弟 Hans —— 卻不知所蹤,於是這宗簡單的收購案便變成 Kate 的尋人之旅。
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) u2 O6 _( G* G遊戲的作者 Benoît Sokal 是漫畫家,早年也寫過另一隻獲得好評的歷險遊戲 Amerzone。在 Syberia 中,Sokal 依然維持他唯美的作風,不過這隻遊戲最惹人談論的地方並不在此,而在於它由頭到尾都透出來的淡淡抑鬱。在遊戲中,不論是風土或人情,都帶著衰頹的味道。Kate 所到的地方,有人口老化的村落、學生少而學術氣氛淡薄的大學、荒廢的工廠、行將關閉的太空中心、淍零的幹部渡假山莊等等,她尋找的對像 Hans 也是個風燭殘年,帶點自閉的發明家。即使是音樂,也是沉重的蘇俄風格,令人感到冷戰結束後東歐的淍零景像(當然,這只是遊戲,未必與現實相符),加上 Kate 在尋人途中不斷遇上 Hans 遺留下來那些以上鍊方式運作,不用電子零件的機械人 (automaton,Hans 堅持這不是 robot),更使人體會到被時代遺棄的憂鬱。大部份人都會老去,Hans 希望在他逝去之前,能完成他尋找長毛象的心願,Syberia 可能就是因這種希望迸出火花的理想主義,才叫人共鳴吧。( `: @) F/ H5 M$ \ A1 l' P
7 S% I7 ], Z/ W( {新的浪潮7 q" F Q% S! j8 t+ M
4 T* G8 i, _- D9 p. q, F我不敢說 TLJ 和 Syberia 令遊戲發行商重新認識歷險遊戲的商業潛質,但它們的面世,確實標誌著歷險遊戲圈重拾了一點動力。在歷險遊戲圈一舉成名的 Funcom 跟 Microïds,雖然在業務上嘗試多元化,但它們仍繼續開發高質素的歷險遊戲。前者在 2006 年推出了令人望穿秋水的 TLJ 續集 Dreamfall: The Longest Journey,而後者則推出了多隻歷險遊戲,包括大獲好評的 Syberia II (2004) 及 Still Life (2005),Microïds 現時正在製作 Still Life 2,預計今年底推出。" ?* H3 A, m6 C @4 b
) P% e ^9 h, U; l e( w/ U老牌子方面,Rand Miller 的 Cyan Worlds 與 Ubisoft 合作開發了 Myst IV: Revelation (2004) 和獨自製作了 Myst 系列的終章 Myst V: End of Ages (2005) 以及從 Myst 系列衍生的 URU 系列,而歷險遊戲圈內的創作大師 Jane Jensen 亦正製作一隻新的懸疑歷險遊戲 Gray Matter,預計明年推出。英國的 Revolution Software(即是小博以前提及的《鋼穹之下》的開發者)亦延續了它著名的 Broken Sword 系列,分別推出 Broken Sword: The Sleeping Dragon (2003) 及 Broken Sword: The Angel of Death (2006)。自 1999 年之後便未有新作,法國的 Quantic Dream 公司也 2005 年也製作了令人耳目一新的 Fahrenheit (a.k.a. Indigo Prophecy)。
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, \- t5 L U, W; I9 ]: Z8 D即使是遭 Lucas Arts 束諸高閣的 Sam & Max 開發案,亦由 Lucas Arts 的前僱員所組成的新公司 Telltale Games 取得開發權,從 2006 年起以一集集 (episode) 、一季季 (season) 的形式製作 Sam & Max 遊戲。執筆時,它正在開發 Season Three,預料明年面世,不過我更期待它的 Wallace & Gromit's Grand Adventures 呢。
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一些以往沒有製作歷險遊戲的開發商也參一腿,例如美國的 AWE Productions 自 2005 年起便推出了一系列改編自已故推理小說大師 Agatha Christie 的歷險遊戲,Legacy Interactive (也是美國公司)自 2002 年起亦推出了四隻從電視劇 Law & Order 的衍生產品,不過最令歷險遊戲迷興奮的,是不少以製作歷險遊戲為業務重點的新公司成立。其中比較矚目的有下列幾間:4 l6 L5 h) G& s& W$ V8 m: N
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White Birds Productions (France)。由 Syberia 的作者 Benoît Sokal 成立,作品有 Paradise (2006)、Sinking Island (2007) 及 Nikopol: Secrets of the Immortals (2008)。
* h0 Q; W" |% {, LKheops Studio (France)。它從 2004 年至今製作了十隻歷險遊戲,其中較著名的包括 The Egyptian Prophecy (2004)、Return to Mysterious Island (2005) 及 Voyage: Inspired by Jules Verne (2005)。
! G9 o4 b1 D2 aFrogwares (Ireland)。 從 2002 年起,Frogwares 製作了一系列改編自福爾摩斯探案的歷險遊戲。除此之外,它也推出了改編自 Jules Verne 小說的 Journey to the Center of the Earth (2003) 及 80 Days (2005)。9 |- t. n( l2 @/ b: l
Telltale Games (US)。除了 Sam & Max 系列之外,它最近還推出了 CSI: 3 Dimensions of Murder (2006) 及 CSI: Hard Evidence (2007)。
1 u3 G' u$ b; |( RUnknown Identity (Czech Republic)。作品包括 The Black Mirror (2002) 及 NiBiRu: Age of Secrets (2005)。
' E$ t, }& M, g9 P此外不得不提的是獨立製作人的冒起,其中影響力最大的,當數英國的 Jonathan Boakes。他的作品 Dark Fall: The Journal (2001) 及 Dark Fall II: Lights Out (2004) 不但為人津津樂道,還帶起了一個由獨立遊戲開發者製作鬼故事的小浪潮。其中由英國的 Matt Clark 製作的 Barrow Hill (2006) 我以前已介紹過,由阿根廷的 Agustin Cordes 及 Alejandro Graziani 製作的 Scratches (2006) 如字面上的「更加嚇人」。Jonathan Boakes 在這兩隻遊戲中都有聲音演出。4 w1 { s, r1 [ ? J
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另外還有兩位值得一提的獨立遊戲開發者,一位是德國的 Knut Müller,他的 RHEM 系列 (2003, 2005, 2008) 可算是少有地成功的 Myst clones;另一位是希臘的 Alkis Polyrakis,他在 2004 年的免費作品 《異界》(Other Worlds) 中嶄露頭角,令人覺得他有潛質成為新一代的創作大師,他今年初推出 Diamonds in the Rough,且看成績如何。/ ^; i/ w# B; C o; m
; D6 C9 n4 W- Y9 u0 Q6 }展望將來' ?/ k3 m: r* E: D1 m
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細心留意以上各開發者,我們發現歷險遊戲的開發已不再集中在美國,而是轉移到全球各地,其中英、法兩國更是氣象一新。不過歷險遊戲圈依然面臨幾個艱巨的挑戰。2 P( K/ Z. }$ ]4 a/ U9 f% N' x z
" A3 W1 j2 ~3 {2 [+ H* W* ]; q首先,遊戲開發者的創作力令人擔憂。近期許多歷險遊戲都是改編小說名著(如 Agatha Christie 的推理小說、福爾摩斯探案和 Jules Verne 的科幻系列)或出名的動漫或電視劇(Sam & Max, CSI, Law & Order 等),自行創作而又眾口傳誦的故事仍不多。不過荷李活的電影業近年也要靠拍續集和翻拍外國作品賺錢,所以這恐怕是跨行業的問題,歷險遊戲在這方面並沒有特殊的劣勢。* E0 a6 F* k; Q# o7 U- R; C, u
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最難處理的,是吸引年輕玩家。美國始終是電腦遊戲的最大巿場。雖然要找人發行歷險遊戲已沒有以往困難,甚至還有專門發行歷險遊戲的公司(如 The Adventure Company),但新一代的玩家,認識歷險遊戲的仍是愈來愈少。本來正確的方向是吸納其他遊戲的特點,令年輕一輩覺得歷險遊戲吸引。事實上,近年不同類別之間的界線愈見模糊,FPS、RPG、action game 等等都不斷汲取其他遊戲的精粹。可是歷險遊戲的開發者這方面的努力卻不大成功。
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究其原因,我相信有三種。第一,大部份歷險遊戲的玩家始終是比較年長(Nancy Drew 系列除外),這批玩家最關心的,是遊戲的故事與謎題,他們也較習慣比較靜態和介面較簡單(如點擊式)的遊戲。如果其他遊戲元素的比重太高的話,他們可能會感覺遊戲太過艱難,可是,若遊戲開發商只是約略地引入其他遊戲元素作點綴的話,年輕的玩家又會覺得太過簡單,不夠吸引。如果混合不同遊戲的特點,很考功夫。9 C) V7 I- Y, |. |) Z- M
8 w) z% w1 G2 d0 z/ _ P( N以 Broken Sword: The Sleeping Dragon 為例,儘管作者只引入了很少的動作元素(只有逃走,沒有打鬥),及要求玩家完成幾個標準的潛行 (stealth) 任務,但有資深的歷險遊戲迷嫌遊戲介面太複雜,任務過於困難。相比之下,Dreamfall: The Longest Journey 採用了異常簡單的打鬥模式,並要求玩家作一些完全沒有難度的潛行任務,謎題方面亦不困難,全都是新手可以應付的程度。然而這個遊戲雖然大受歷險遊戲迷歡迎,但新玩家卻反過來投訴任務太簡單,打鬥只得兩種招式,潛行任務又沒有光線計、噪音計等等。歷險遊戲作者要開拓新巿場,真是兩面不討好。
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( N, w2 A) Q" d( G2 h第二種困難,在於傳統的圖像歷險遊戲仍難擺脫舊有的單線發展模式,雖然有些遊戲容許玩家的決定影響故事的發展,但這種影響往往十分局部,只影響小節而無關大局。諷刺的是,往日的文字歷險或互動小說做得到的,圖像歷險反而做不到。然而上面提過的 Fahrenheit (2005, a.k.a. Indigo Prophecy) 卻終於取得革命性的突破。它一方面真的容許玩家的決定影響較大範圍的故事發展,另一方面,玩家亦常常必須在間不容髮之間作出這些可以改變生死的決定,令劇情變得相當緊湊。此外,其鏡頭運用亦是一絕,譬如遊戲畫面可以被分成兩格,其中一格顯示主角在餐廳的洗手間殺了人,而另一格卻看著警察外面慢慢步向洗手間,這時玩家便要在被拘捕前快點想想該如何行動,這與傳統靠對話和 cut scenes 來推進故事、玩家可以慢條斯理坐著看/聽的遊戲模式截然不同。後人回顧歷險遊戲發展史,相信 Fahrenheit 必佔一個極其重要的地位。. U+ U. l) q) I1 ?1 G2 q& [& v( r
' ~9 P+ S- Z* M6 m9 Z歷險遊戲轉型的第三種困難,在於它難以使用多人網上模式,這點以前我在小博也提過。要多人一起玩的話,究竟謎題該由誰去解?你解了的話,我便失了解謎的樂趣;每人解一部份的話,一旦你解不開,我便要坐著乾等。多人一起玩要顧及故事發展的同時性,意味著玩家十分被動。打《古惑仔 Online》,你離線後隨時也可上網再玩。玩歷險遊戲,一旦離線,便錯過了故事的發展。
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暫時唯一的多人網上歷險遊戲,是 Cyan Worlds 的 Uru Live (2003)。由於 Myst 是探索式的遊戲,所以不必顧忌玩家錯過了故事發展。要容許多人參與,Cyan Worlds 最初構想了兩個辦法,首先是某些謎題會要求多名玩家合力解決;由於 Uru Live 原本設想以月費的形式運作,所以 Cyan Worlds 會不斷在 Uru 的世界中加入新謎題,玩家也不用太介意離線後給別人享受了解謎的樂趣。其次是在 Uru 中每人也可保有自己的世界 (Ages)。當玩家進入了遊戲世界以後,可以把它 customise 成為自己的世界,並邀請友好內進。2 @9 R7 D% [$ W: h" Z- a. S
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可惜這個大膽的嘗試在商業上最終成敗。Uru Live 的網站在 2003 年 11 月試辦,翌年 2月停辦,到了 2006 年交由 GameTap 重開並改名為 Myst Online: Uru Live,今年 4 月又關掉。兩個月前 GameTap 同意把 Myst Online 的權利交回 Cyan Worlds,後者說正考慮 Myst Online 恢復運作的可能性。總之拖拖拉拉,誰都沒法保證 Myst Online 能否重生。可以想像 Uru Live 的失敗對 Cyan Worlds 是何等沉重的打擊,它也被迫把很多製作 Uru Live 的材料製成離線的單人遊戲版本 (主要是 Uru: Ages Beyond Myst 的 expansion packs,但也包括 Myst V: End of Ages) 以套現,Cyan Worlds 在完成 Myst V 後也大舉裁員。
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# ]6 H f, i) s/ `5 i也許發展多人網上遊戲本來就十分困難(當年 Funcom 在推出 TLJ 之後開發的 MMORPG Anarchy Online 便差點成為災難),也許開發者仍未找到正確的多人網上歷險模式。如果要舉出歷險遊戲圈最大的 unsolved problem 的話,我想就是多人網上遊戲了。 |