转载一篇不错的技术文章,为汉化南希系列作技术积累。4 F" S z' f7 y: Y& }
从这篇文章里,我似乎又受到了一点启发。- k, f$ F$ t$ c6 y0 n
" o6 {, Y: V9 q$ v- k9 M( q0 N H6 D8 l T- a
工具:SoftICE、金山游侠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++ 6 Q5 d, Q/ ^* Y
测试平台:Window2000 Professional SP2 1 A/ C0 ?+ E7 l' |+ V, o% b
+ Q/ t6 A' R+ i0 s. l: V
4 j) X- ~/ y7 b
首先我介绍一下将会用到的工具:
! b+ V" Q8 Z3 W7 g' P8 n' p, L1、 SoftICE(不用多说了吧,我想你应该会用) ) h2 h6 D) r# y9 x& X
2、 金山游侠2002(这个你也应该会用)
) n4 K* L* s+ C# z3、 VC++7.0(不要求你一定会用,但至少应该会一种编程工具) . |/ j; j2 c8 X3 W. K! [
4、 PE查看器(你可以随意找一个,没有也没关系,我会教你用SoftICE查看)
& i- }7 P. w9 G* K5、 SPY++(VC里的一个查看程序信息的工具,你可以和别的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32) & r0 N/ I1 E) P% W) C6 l* X2 E4 m
0 q0 R) N& N! [2 |
5 p J0 `, @" |5 a然后就是你应该会的知识: ; o1 ~1 I' b" |7 R/ v
1、 汇编基础 ! q$ X+ ^; K+ ~. x( e) W3 `4 w
2、 一些编程基础,至少应该看懂我介绍的几个API函数 ) Q* ?4 a+ |5 I+ f% _6 ?# v' g
3、 PE文件结构的基础,不会也没关系,我会解释给你
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Q. q5 c0 E9 U# p% F1 U
$ z, J- _! G( Z' ?+ v) E& U9 l' ]以上几点你都具备了的话我们就可以开始了。
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U6 }' b/ g( M) U: F
* @- Y& N: w# s2 X5 L' M1 n( ^* e f我来介绍一下我要教给你的东西。想必大家都玩过PC游吧,那么也一定用过一些专用的游戏修改器吧,比如暗黑,红警,大富翁这些经典的游戏都有它们专用的修改器,注意,我说的不是FPE之类的通用修改工具。 1 X0 [3 r0 e( `: E/ e. z
你试没试过用金山游侠修改红警二的金钱?如果有的话你应该知道每玩一次就要改一次,因为这个游戏是动态分配内存的,每次重新开始都会改变。所以你会选择到网上去下载一个专用的修改器,那么你有没有想过自己做一上呢?想过?那你为什么不做?什么不会?那就好办了,看了这篇教程你就会了:D费话少说,我来讲一下原理。
# r3 H0 G0 z2 w2 v% s# \有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的距离都是不变的,我拿“楚留香新传”为例,我先用金山游侠查找内力值的内存地址,找到的结果是:79F695C,再查找物品“金创药”的地址是:328D1DC,现在我用79F695C减去328D1DC,得到:4769780,这个数就是内力值与金创药的偏移值,没看懂?接着看呀,我还没说完呢,现在重新再运行游戏,查找内力值的地址,得到:798695C再查找金创药得到的地址是:321D1DC,两个值的内存地址都改变了,但是用你内力值的地址减去金创药的地址得到的结果是什么?没错,还是4769780,也就是说,无论这两个值的内存地址变成多少,它们之间的距离是永远不变的,不光是这个游戏,一般的游戏都是,至少我没见过不是的:D
- A0 C- X; N0 W上面讲的东西总结出一个结论,那就是我们只要得到这两个地址中的任何一个,就可以得到另外一个,只要你知道它们之间的偏移量是多少。
/ j! C% y* e1 B: K' ]& v4 y2 h3 Z5 p7 O我们第一步要做的就是得到这个地址,但是内存中的地址是动态改变的,得到也没有用,这里我就教你把它变成静态的,叫它永远都不变!我继续拿“楚留香新传”为例,如果你有这个游的话就跟我一起做,没有的也没关系,只要看懂这几个步骤就行了。开工! 3 ?- v# ?# D9 n+ v6 Z. a7 N9 ^
首先进入游戏,查找内值的地址,得到的是:798695C(不知道为什么这上游并不是每次重起都改变内存地址),按Ctrl+D打开SoftICE,下命令:BPM 798695C W(写这个地址时则中断),回到游戏中,打开人物属性面板,游戏中断了,在SofitICE中你会看到这条指令: 4 l( t. Q- k, ~6 o; `' M$ A
- o5 M) D/ j, u- N" P0 M
& G+ Y6 Q: U& |/ Z( p- y% K2 R( p4 T$ i: L
0047EB17 MOV EAX [EDX+000003F4] 下命令:D EDX+3F4将看到内力值
1 X' S/ E# U5 P# i( R& I; p5 r: c; T; ^6 h0047EB1D PUSH EAX
% V3 w+ c: W: O4 d……………………………… 4 y7 E, H; p& _% W" k; c8 o
………………………………
, }+ E& k! |# \0 Y从上面可看出0047EB17处的指令是将内力值的指针送到EAX寄存器中,这是一个典型的寻址方式,设想一下,我们是到了EDX中的基址,那么无论什么时候只要用EDX+3F4就可以轻松的得到内力值的地址,因为000003F4是一个常量,它是不会改变的,改变的只是EDX中的地址,所以只要有办法得到EDX中的值就什么都好办了,你明白了没有?如果还是不懂,那么请再看一遍。现在要做的就是如何得到这个值,下面我教给你如何做:
3 r; K$ F m- I% }) o我的办法就是设计一段代码,把EDX中的值存放到一个地址中,然后运行这段代码,再返回游戏的原有指令继续执行,什么?补丁技术?SMC?随你怎么说啦,只要运行正常就一切OK啦:D
2 X `* v* F. A2 T% L; r1 L实际操作: ( M+ @& R1 G; t7 n3 f) t6 m* \
首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)的结尾都会有一段缓冲区,我们可以在这段区域中写任何东西,当然你也可以用“90大法”找一段空白区,但我还是推荐你用我教给你的方法。上同我提到,如果你没有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很简单,只要一个命令:MAP32 “模块名”,看一下我是怎么做的你就知道了。
( a# e& o( K! GCtrl+D呼收出SoftICE,然后下命令:MAP32 CrhChs,这时你应该看到EXE各个段的信息,我们要注意的只是.data段,既然要找的是数据段的结尾,那么我们就从下一个段开始向上找,如下: : b0 H, w5 z) s; f+ T' @- m( O
.data 004FB000 . a% R# F4 D) e7 L8 A
.rsrc 00507000 9 U# \/ {" z0 k- i& L: z; f
.data的下一个段是.rsrc段,它是从00507000开始的,也就是说以00507000为基础向上一个字节就是数据段的结尾,我所择从00506950处开始写代码,说了这么半天那么我们的代码到底是什么样子呢?修改后的指令又是什么样的呢?别急,请看下面: ) P& s, a0 E) ~$ m& i
修改0047EB17后代码: . N% i( N& L, M, a+ b6 k
0047EB17 JMP 00506950 //跳到我们的代码中去执行 % X8 F2 n2 r+ p* I6 Z t# z0 q
0047EB1C NOP //由于这条指令原来的长度是6字节,而修改后的长度是5个字节,所以用一个空指令补上 3 z2 M8 o$ G# a* V, q
0047EB1D PUSH EAX
: T- ?3 b: v/ x' |2 \! f
; x/ p; y2 a5 g. Y) t# y! S6 G# P+ p' z: E+ s4 T8 b8 T" }
//我们的代码:
( h% @" k9 g9 {8 e00506950 MOV DWORD PTR EAX,[EDX+00003F4] //恢复我们破坏的指令 8 [# h- Y2 ?8 M+ i# b9 m: K
00506956 MOV DWORD PTR [00506961],EDX //把EDX保存以00506961中去 $ G6 E/ ~) u1 W
0050695C JMP 0047EB1D //返回原来的指令去执行
! B: p! ~* M9 [ `6 i2 p& [! v" O
9 L5 a; z* x# c' ]把上面的代码用SoftICE的A命令写入,OK! 7 t/ G, T$ s3 T
现在我们试一下运行的效果,你现在用金山游侠搜索一下内力址的地址,什么又变了?那就地啦,它要是不变我们还用费这么大劲儿吗?记下这个地址返回到游戏中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令 D *[00506961]+000003F4,在数据窗口看到什么了?呵呵,没错,看到了你刚才记住的那个地址,里面的数值正是内力的值,试着改一下,回到游戏中,呵呵,内力值变了吧:D
# C3 I5 [! f) ?讲到这里,我们的工作已经完成了%90,但别高兴的太早,后面的%10要远比前的%90花的时间长,因为我们要用编程实现这一切,因为你不能每次都像刚才那样做一次吧! ( U: U* J' N3 H1 m( P
现在我来说一下编程的步骤:
- f3 n/ f! E+ ~4 N& @& Q首先用FindWindow函数得到窗口句柄,然后用GetWindowThreadID函数从窗口句柄得到这个进程的ID,接着用OpenProcess得到进程的读写权限,最后用WriteProcessMemory和ReadProcessMemory读写内存,然后。。。。呵呵,你的修改器就做成啦:D + r' [ [& ^0 J( I5 Z7 p7 T
下面是我抄写以前写的修改器源程序片断,第一部分是动态写入刚才的代码,第二部分是读取并修改内力值,由于我没有时间整理和测试,所以不能保证没有错误,如果大家发现有遗漏的话,可以在QQ上给我留言或写信给我,代码如下:
' a, I- n, r: y8 M; i& S, m有几点请大家注意: ; R7 R& d3 I8 G% N7 X
1、 写机器码时要一个字节一个字节的写 ( E2 N6 E, N% S* _8 g0 W# B& k; R v
2、 注意要先写入自己的代码,然后再修改游中的指令(下面的代码没有这样做,因为不影响,但是你应该注意这个问题)
; X) g# G- _. [9 w9 c/ p4 [ `4 ^* J6 H4 c% V7 g
) `9 F" M2 ?4 p T4 \
#define MY_CODE5 0x00
& P v$ r( @0 P/ M6 h7 L# [#define MY_CODE6 0x90
& b9 I) b- n+ {, g+ J* C9 \! P3 y//00506950 + k' O& ]$ D W
#define MY2_CODE1 0x8B
1 C/ O' @/ {; b; M" |& f#define MY2_CODE2 0x82 //这部分是要写入的机器码的常量定义 / \4 W' y5 Y7 `6 v# Z9 E
#define MY2_CODE3 0xF4 . k( l* e! Q& z1 A4 G6 p; t
#define MY2_CODE4 0x03
' ]* ]8 m; Q! F4 Y+ L#define MY2_CODE5 0x00 , m4 U' ?+ P) ?6 v
#define MY2_CODE6 0x00 # L% e4 m/ F+ Q: y% s3 Y! w6 A' `
. S1 O' }0 l' X" u
# F; \9 }# J* u& K$ T9 k#define MY3_CODE1 0x89 $ m* i- W9 q+ A. q* J/ }
#define MY3_CODE2 0x15 ! D, g# [! a* z, ?7 D* ?
#define MY3_CODE3 0x61 - P2 D0 k0 W' t: r: o# o
#define MY3_CODE4 0x69
1 n3 S6 ]* k6 W7 c#define MY3_CODE5 0x50 8 I }# J' a( b9 N* Q6 L
#define MY3_CODE6 0x00 ! I h% z9 f6 V2 ^! {% ^ E- U. F: k
- L+ _& o5 |; l& V+ x
, n6 b( M+ t: ]#define MY4_CODE1 0xE9
) L0 Z( @1 O/ _#define MY4_CODE2 0xBC
. f' J" H1 v* }$ _) w2 J: {#define MY4_CODE3 0x81
7 W6 s7 U9 Y+ h K& s5 `6 H#define MY4_CODE4 0xF7
9 T* _+ O, K7 u8 U4 x9 C#define MY4_CODE5 0xFF
2 @4 Z2 m/ W, A/ D, f//-----------------------------------------------------------------------------//
. I' T) H5 |1 K/ y* U* `0 yDWORD A1 =MY_CODE1;
, [8 @! d! \: T: e6 A: tDWORD A2 =MY_CODE2;
) e# E# n i7 v9 N9 b. nDWORD A3 =MY_CODE3;
% F& Z7 e Q9 h- A6 a# ^DWORD A4 =MY_CODE4; , p0 P7 A1 }! p" Y4 ~0 A5 T4 {8 h
DWORD A5 =MY_CODE5; ( a) C' H: V& D6 @) {7 o
DWORD A6 =MY_CODE6; : Y! F8 f" v2 @/ T E" ?/ O
! [1 A9 [" Q' b O4 J
4 @% `* K" P# [3 V- zDWORD B1 =MY2_CODE1; l% [% X1 q' P9 L! W4 U( u
DWORD B2 =MY2_CODE2;
* Y }1 H+ _+ S8 U" W3 y3 ]2 j% r ~DWORD B3 =MY2_CODE3; //这部分是变量的定义
7 z, n: L0 H1 xDWORD B4 =MY2_CODE4; & U$ c3 i0 F& r& c
DWORD B5 =MY2_CODE5; & O# n4 Y1 p9 B+ I$ _) C5 h
DWORD B6 =MY2_CODE6;
& [+ b2 O) v( O# V0 f5 y1 |: F( ]8 G( c$ B7 C3 H! p7 O1 }9 T3 Z
* @! U! `5 c, A: P1 XDWORD C1 =MY3_CODE1; 9 r) z$ i" o% u( ]7 p3 f
DWORD C2 =MY3_CODE2;
& Z& u& @0 E2 w( {DWORD C3 =MY3_CODE3; $ k2 s6 L0 m( Y, J @% g) A9 o
DWORD C4 =MY3_CODE4;
$ t# X# g3 g1 KDWORD C5 =MY3_CODE5; : T5 c# \( } A6 K A1 J1 L6 [& w8 K
DWORD C6 =MY3_CODE6;
+ {4 c+ Z" V' N5 w8 S. d
f3 [4 I, A" T7 F `# k9 a+ p" x. X6 A
DWORD D1 =MY4_CODE1; ) {4 m. j+ z$ z0 |
DWORD D2 =MY4_CODE2;
/ h& b% a7 F/ U- {1 [. V2 dDWORD D3 =MY4_CODE3;
! S' t5 ^& e; P+ Z) `DWORD D4 =MY4_CODE4;
8 ?# K% b# g( J# aDWORD D5 =MY4_CODE5;
+ K; F3 B6 n# ~5 I& t E, b//--------------------------------------------------------------------------//
B8 t) I! e9 W* V2 c/ a$ @1 P& CHWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); //得到窗口句柄 4 b: y& q/ f* D2 H& e
if(hWnd ==FALSE) ) v" b' G- L5 _+ E
MessageBox("游戏没有运行!");
6 O1 C0 x) y: {1 ?2 ?/ felse % v1 `7 u+ ^ S
{ 3 N4 I4 V& W$ Q$ u C6 u3 G" C! i
GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); // 从窗口句柄得到进程ID
8 G5 f+ N6 g8 \' Z* X9 k. t4 F) ]+ fHANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|
* j2 U l% M4 i3 C9 |PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); //打开进程并得到读与权限
2 n k; ^ g+ ^. }if(nOK ==NULL)
# a2 Z/ ]2 i$ U) x0 r9 R8 ^MessageBox("打开进程时出错"); ! a; M1 r/ r$ C- M1 B% S
else
; ~8 ^, [* K7 D2 A9 j{ 4 Y/ C4 {* c, c$ p3 f3 Y) s
//0047EB17
* x1 f0 |7 L- w* S( ], c2 n8 @: N$ UWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB17,&A1,1,NULL); * l5 n0 `8 K5 T4 N
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB18,&A2,1,NULL);
* I9 S7 }- x" GWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB19,&A3,1,NULL);
3 A" w5 i0 ]" T$ \% E% O( A, L& rWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1A,&A4,1,NULL); 3 m W- G, U' x* ?# G/ Z
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1B,&A5,1,NULL); + w5 g; {6 L5 l0 b& S- i1 w. _; n
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1C,&A6,1,NULL);
: b- \0 P9 y* h/ Z9 R//00506950
$ _+ c- F$ o0 l3 DWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506950,&B1,1,NULL); % U4 B Q3 B! g: z
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506951,&B2,1,NULL);
0 z) E! f$ p) _0 a7 XWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506952,&B3,1,NULL);
0 z# |) i7 O, ~WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506953,&B4,1,NULL); a2 k' y6 V# S5 S. E# L% D
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506954,&B5,1,NULL);
4 n- d( ? S0 w8 w% r. BWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506955,&B6,1,NULL); " ^/ ^! m/ @1 S6 j0 Z8 w/ v
//第二句 0 [( p/ _" Z2 P
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506956,&C1,1,NULL); ; M3 V/ T( q& }5 V; m0 l
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506957,&C2,1,NULL); 2 e! e9 ?, N& D! P, h0 P0 Q, V4 e
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506958,&C3,1,NULL);
7 H) Z" u( z9 B1 ~) c4 ?6 wWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506959,&C4,1,NULL); 1 c( f \; Z' j# n
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,&C5,1,NULL);
# e: ~( H3 w+ s% q/ S' ]& K5 |WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,&C6,1,NULL); 3 M' _* l, \. m8 S! \
//最后一句 2 a6 H: J9 }* s s/ O. q
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695C,&D1,1,NULL); ; C$ N% ?) x3 A& g" O# t4 {1 {
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695D,&D2,1,NULL); 2 b3 v' h7 a' B
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695E,&D3,1,NULL);
( L5 B) O& q( O$ JWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695F,&D4,1,NULL);
8 F0 k, S/ s4 hWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506960,&D5,1,NULL); $ r) N4 f8 ~/ k
: }4 |/ V. V& X1 ^$ Z" P5 z) ~! [/ {( E3 H6 u. C$ k, Q+ v! ^9 T/ F
CloseHandle(nOK); //关闭进程句柄
* b: N6 L% E1 g; y& f}
) S( D q7 Q! O}
2 f9 ^) f2 f( z9 g! b4 W j}
% t( Z. n: }" `+ ?+ w9 E: ~///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// * i5 x+ P' C) \- @, K
//读取并修改内力值
7 p6 W7 B9 z* O: O! hDWORD hProcId; ! g% g4 i5 k" i7 g* |* S, D0 w# b
HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); ( l; d+ d9 B W$ F5 T! b7 x% M8 ~
if(hWnd ==FALSE) ' ~/ q' C% v3 j# e1 h4 i* C8 n
MessageBox("No");
( c! K( J! ?0 S1 e8 `( k! q% Welse * Z# Y" ]7 a1 H4 g; t
{
4 O m7 |: G; c; Y# l/ OGetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId);
: i0 [3 m H5 c; f% i0 T, F2 ]HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|
9 c; d" H3 @% X* T" OPROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); 3 s& b3 K) ]0 k7 ?. I$ I: i. u
if(nOK ==NULL) & j3 }7 `- m- o: ~ c y; I% V9 d- q: S
MessageBox("ProcNo!");
' p" z0 E2 x# |' i8 H$ [else
) U/ F& Z" S+ N9 G( m{ b4 H4 h/ S: Z/ A% m( W
DWORD buf1;
4 d0 B% I; @4 v# D( X/ A/ kDWORD write;
% }( k% @# c' c5 t$ D0 P4 I- g* X3 zBOOL OK=ReadProcessMemory(nOK,(LPCVOID)0x00506961,(LPVOID)&buf1,4,NULL); //读取我们保存EDX中的基础 / k" @! l% Q9 O2 {
if(OK ==TRUE) - N9 G7 e& h" B" T$ I
{ E; x- }( M- J* @5 w
write =buf1+0x000003F4; //得到内力值的地址
/ W4 u V! A y- O- Y8 Q9 vDWORD Writeed =0x00; //要修改的数值 0 a# d: M( ?( q* k0 v
BOOL B =WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)write,&Writeed,1,NULL); 2 ?6 M p0 y7 d9 T" r% G) z' S; `
if(B==FALSE)
1 }: b, _! Q lMessageBox("WriteNo"); . X1 Q: k: [' `, `
}
$ J# {$ B$ \. n8 n: X( s. [} : T2 L+ L; _, m2 q! q. Y7 c
CloseHandle(nOK); ! a% U9 U3 L3 I3 U
}
, f6 t0 f/ f# w( S% q9 b9 P# ?- R
+ n5 h* z9 e+ v. y& J0 ]啊,写的我手都麻啦,今天就到这里了,才疏学浅难免会有遗漏,请大家指教,如果我不会或不喜欢用VC的话,你可以在QQ上与我交流,我可以教你如何用Delphi、C++Builder、Win32Asm或VC实同上面的功能。 : r& Q7 T5 f9 C2 I
(如转载本篇文章请不要改动内容及作者!)
/ y) |" u( M- y2 k- c e( u% b w作者:CrackYY
2 x7 K: d8 B2 u* j/ ]- v* jEmail:[email protected]
$ R" E& U3 v! J, ] u% tOICQ:20651482
- X' N' A9 P8 I& C' n. D
8 @$ u0 i9 J' w# ?. P; D+ i
; O/ U7 |$ b* _/ r* ]7 z" F2001年,从云风那儿得知了IDA这种好东东,看到他在解恺撒的游戏资源,觉得好玩,也开始自己解一些东东,当时一口气解了一些游戏的资源,当然,都不是很复杂的,主要是台湾和日本的
1 q. w$ `. G$ o4 M* _! M后来在主页上放过一段时间,记得感兴趣的朋友还挺多的,一直没时间说,现在大概聊一下做法吧:)
2 P: v2 z$ F1 E8 P! Z& M工具当然是IDA+SoftIce,要自己写解压程序的话,还要有习惯的编辑器,我当然是用VC 7 E- O1 V; W8 f+ u0 {
其实,资源破解,并不是很复杂,方法大致有3种
" V+ P: h* c) l% D& e( `4 a
8 U& L! x) [$ C% N; b3 H: T; c4 L0 q
1,硬性破解 y/ _$ Z2 Z- Y5 J7 |
通过观察目标文件和反汇编代码,分析出资源压缩或者加密的格式,写程序读取改文件,并转换成一种自己可以识别的格式就OK了 5 O. q* b, x5 R( N ^# q2 x
这是自己动手解资源时最容易想到的做法 + n q/ j8 F3 I# O* z/ q0 g2 Q3 M
具体来说,也就是通过一些特定函数,譬如 fopen、createFile这样的文件相关函数,确定游戏的解资源函数,然后就拼命的分析汇编代码就OK了
$ v9 I8 @3 n$ X( X我前期大部分资源都是这样破解的,最好先用UEDIT分析一下实际的文件,有些格式太简单了,通过文件大小,用看的就可以了 : S0 W7 b- D1 A0 X: {9 q& o( r" S0 T
这种方法,我解过的最复杂的就是神奇传说系列,当时就感觉和GIF比较像,但又不太一样,因为对压缩算法没研究,所以就没深究了,不过后来从网上看到文章说,那是一个很通用的压缩算法,一些解压工具就可以可以解开的,◎#¥%……真是不爽(不过还好,我只花了几个小时就解开那个游戏而已 6 ]1 p& J5 ?1 d5 x+ F
8 l4 T9 F3 C# a- I7 ?0 h: b: P
# \& E# o) Q; r1 V! D$ R
2,Dump
1 r: w, i1 s* \等图片载入后,直接从内存中导出
$ l& ]5 E( D* D这种做法也很容易想到的,主要难点在于内存中资源的格式问题,可能对3D游戏来说,这种解法比较容易一些,毕竟纹理渲染这些,是显卡完成的,不是软件实现的
1 q, e% E' ?8 j1 h& |我了解到的有些人解魔兽的资源就是这样解开的,hook OpenGL的一些函数 $ }9 [6 T. k! d: t1 ?- E; V" {
我这样解过一些游戏的文本(汉化用的文字),赛车游戏的,为了获取所有游戏文本,特地将那款游戏通关的说
8 y4 r- U$ I3 W# P7 e' P. N$ N
% ]% ]6 N J7 }1 S8 _3,直接调用游戏的解码函数解码
: ~2 g" Q8 k" M7 z1 Q+ U和第2种做法类似,但是主动调用函数,基本上可以一次将所有资源全部解开,不需要游戏通关
7 m4 K, N/ s* v! @2 [/ U6 d当然,不是让你调用游戏的解包模块,毕竟很多游戏都不是dll形式的 4 M5 ^% s2 J! \: L0 U, U
只能侵入到游戏进程内部,找一个合适的时机(一般是载入其他文件的时候,中断跳转一下,先把我们的事做完),调用内部函数,解开所有的资源
# I' J1 ]5 ?* ^( |( \. U我解过一款游戏就是用这种方法,说起来,那款游戏的资源压缩率和rar差不多
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1 _6 _% u; E6 g5 A% K0. 需求文档 5 q0 E- S: s9 z; D: }
LZW压缩算法是一种新颖的压缩方法,由Lemple-Ziv-Welch 三人共同创造,用他们的名字命名。它采用了一种先进的串表压缩,将每个第一次出现的串放在一个串表中,用一个数字来表示串,压缩文件只存贮数字,则不存贮串,从而使文件的压缩效率得到较大的提高。奇妙的是,不管是在压缩还是在解压缩的过程中都能正确的建立这个串表,压缩或解压缩完成后,这个串表又被丢弃。
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1. 基本原理
" }; p1 ?, Z3 `# i首先建立一个字符串表,把每一个第一次出现的字符串放入串表中,并用一个数字来表示,这个数字与此字符串在串表中的位置有关,并将这个数字存入压缩文件中,如果这个字符串再次出现时,即可用表示它的数字来代替,并将这个数字存入文件中。压缩完成后将串表丢弃。如"print" 字符串,如果在压缩时用266表示,只要再次出现,均用266表示,并将"print"字符串存入串表中,在解码时遇到数字266,即可从串表中查出266所代表的字符串"print",在解压缩时,串表可以根据压缩数据重新生成。 7 T% b+ U3 X+ [& L/ y+ t! \
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2. 实现方法
K1 W5 a2 f9 z* Z0 BA. 初始化串表
5 j8 `' d, e6 L8 S3 u4 a( _在压缩信息时,首先要建立一个字符串表,用以记录每个第一次出现的字符串。一个字符串表最少由两个字符数组构成,一个称为当前数组,一个称为前缀数组,因为在文件中每个基本字符串的长度通常为2(但它表示的实际字符串长度可达几百甚至上千),一个基本字符串由当前字符和它前面的字符(也称前缀)构成。前缀数组中存入字符串中的首字符,当前数组存放字符串中的尾字符,其存入位置相同,因此只要确定一个下标,就可确定它所存贮的基本字符串,所以在数据压缩时,用下标代替基本字符串。一般串表大小为4096个字节(即2 的12次方),这意味着一个串表中最多能存贮4096个基本字符串,在初始化时根据文件中字符数目多少,将串表中起始位置的字节均赋以数字,通常当前数组中的内容为该元素的序号(即下标),如第一个元素为0,第二个元素为1,第15个元素为14 ,直到下标为字符数目加2的元素为止。如果字符数为256,则要初始化到第258个字节,该字节中的数值为257。其中数字256表示清除码,数字257 为文件结束码。后面的字节存放文件中每一个第一次出现的串。同样也要音乐会 前缀数组初始化,其中各元素的值为任意数,但一般均将其各位置1,即将开始位置的各元素初始化为0XFF,初始化的元素数目与当前数组相同,其后的元素则要存入每一个第一次出现的字符串了。如果加大串表的长度可进一步提高压缩效率,但会降低解码速度。 - D; r5 J5 W* m" A
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) g/ t+ u$ [1 EB. 压缩方法 : L$ d% C: @6 X* K: s
了解压缩方法时,先要了解几个名词,一是字符流,二是代码流,三是当前码,四是当前前缀。字符流是源文件文件中未经压缩的文件数据;代码流是压缩后写入文件的压缩文件数据;当前码是从字符流中刚刚读入的字符;当前前缀是刚读入字符前面的字符。
$ J$ m' H. y* t4 d5 R文件在压缩时,不论文件字符位数是多少,均要将颜色值按字节的单位放入代码流中,每个字节均表示一种颜色。虽然在源文件文件中用一个字节表示16色、4色、2色时会出现4位或更多位的浪费(因为用一个字节中的4位就可以表示16色),但用LZW 压缩法时可回收字节中的空闲位。在压缩时,先从字符流中读取第一个字符作为当前前缀,再取第二个字符作为当前码,当前前缀与当前码构成第一个基本字符串(如当前前缀为A,当前码为B则此字符串即为AB),查串表,此时肯定不会找到同样字符串,则将此字符串写入串表,当前前缀写入前缀数组,当前码写入当前数组,并将当前前缀送入代码流,当前码放入当前前缀,接着读取下一个字符,该字符即为当前码了,此时又形成了一个新的基本字符串 (若当前码为C,则此基本字符串为BC),查串表,若有此串,则丢弃当前前缀中的值,用该串在串表中的位置代码(即下标)作为当前前缀,再读取下一个字符作为当前码,形成新的基本字符串,直到整个文件压缩完成。由此可看出,在压缩时,前缀数组中的值就是代码流中的字符,大于字符数目的代码肯定表示一个字符串,而小于或等于字符数目的代码即为字符本身。
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% u3 {1 D- S% iC. 清除码 $ Z' ?& S, x! p0 Q# X
事实上压缩一个文件时,常常要对串表进行多次初始化,往往文件中出现的第一次出现的基本字符串个数会超过4096个,在压缩过程中只要字符串的长度超过了4096,就要将当前前缀和当前码输入代码流,并向代码流中加入一个清除码,初始化串表,继续按上述方法进行压缩。 2 r' F/ q2 _% E0 @+ E
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* b$ @" R" @. ?4 i }/ LD. 结束码
$ ]9 {& d& F0 v* p5 n3 {( B, i3 b9 s, F当所有压缩完成后,就向代码流中输出一个文件结束码,其值为字符数加1,在256色文件中,结束码为257。 . J% K: e7 C5 P3 f
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E. 字节空间回收 ! c/ U# z1 v& Y& x5 p
在文件输出的代码流中的数据,除了以数据包的形式存放之外,所有的代码均按单位存贮,样就有效的节省了存贮空间。这如同4位彩色(16色)的文件,按字节存放时,只能利用其中的4位,另外的4位就浪费了,可按位存贮时,每个字节就可以存放两个颜色代码了。事实上在 文件中,使用了一种可变数的存贮方法,由压缩过程可看出,串表前缀数组中各元素的值颁是有规律的,以256色的文件中,第258-511元素中值的范围是0-510 ,正好可用9位的二进制数表示,第512-1023元素中值的范围是0-1022,正好可用10位的二进制数表示,第1024-2047 元素中值的范围是0-2046,正好用11位的二进制数表示,第2048-4095元素中值的范围是0-4094,正好用12位的二进制数表示。用可变位数存贮代码时,基础位数为文件字符位数加1,随着代码数的增加,位数也在加大,直到位数超过为12(此时字符串表中的字符串个数正好为2 的12次方,即4096个)。 其基本方法是:每向代码流加入一个字符,就要判别此字符所在串在串表中的位置(即下标)是否超过2的当前位数次方,一旦超过,位数加1。如在4位文件中,对于刚开始的代码按5位存贮,第一个字节的低5位放第一个代码,高三位为第二个代码的低3位,第二个字节的低2位放第二个代码的高两位,依次类推。对于8位(256色)的文件,其基础位数就为9,一个代码最小要放在两个字节。
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F. 压缩范围 " W1 W' a$ Z1 f7 m* ~; S
以下为文件编码实例,如果留心您会发现这是一种奇妙的编码方法,同时为什么在压缩完成后不再需要串表,而且还在解码时根据代码流信息能重新创建串表。
' k! D' V: a: Y8 l- ~字 符 串: 1,2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…
: H- ^1 \" L2 V) l( r: O2 O! S5 N当 前 码: 2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…
1 V# \2 n8 d" \7 X当前前缀: 1,2,1,1,260,1,258,3,4,1,258,262,4,5,…
- s- y( \3 {/ ?当前数组: 2,1,1, 1, 3,4,1, 4,5,9,…
4 v0 G4 ^8 I* U+ d: M, ]3 n数组下标: 258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,…
# e' ]1 G# I8 ?& m' m代 码 流: 1,2,1,260,258,3,4,262,4,5,… , A# B5 {6 D; }0 d
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: y" b/ O% V# N% ~# y2 O" C7 ~3. 测试文档 - Y, V5 C2 @& E- M, d) k( G
6 C; T2 p- ?# h& B0 K0 T, g说明:
% t. N1 n6 Y) ~当选择时请选择1-3的数据,如果选了其他的数据就出错了。 ! H. Y1 D* M, L# r7 V5 `, d
4. 使用文档 * [: }: @6 D, r$ t
在进入程序后,通过选择是压缩、解压缩还是退出程序。
# z/ r9 `, _0 Y; }% o1 S6 l压缩文件: - C3 Z2 C4 N/ X. d) f
1)提示:“Input file name?” 输入:D:cc est.txt
8 D+ l- n. N* Q4 j+ J; r2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.lzw
- i8 i& R2 \' H! m2 m9 M" {2 o4 C3)显示:“Compressing………” 及 “*”表示文件压缩的进度。 ; K5 ^4 b4 |; V: @
说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。
5 T% t) l2 ^# o+ F3 i如:程序放在D:cc下,则生成文件也在D:cc.
& n' p8 U/ |3 M' ~. e3 b6 I! K1 ?8 G解压缩:
0 n' Y9 E$ Z( r2 \8 A1)提示:“Input file name?” 输入:test.lzw
2 ]+ u3 B5 G& y+ d6 b2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.txt 7 z7 H- F# W9 F; M" z
3)显示:“Expand………” 及 “*”表示文件解压缩的进度。
* v( w& @! {2 Q# _: _4 u U% V说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。
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ANI(APPlicedon Startins Hour Glass)文件是 MS-Windows的动画光标文件,其文件扩展名为“.ani”。它一般由四部分构成:文字说明区、信息区、时间控制区和数据区,即 ACONLIST块。anih块、rate块和 LIST块。
3 q3 u0 t: D( H# k$ q( u* ?4 O0 X以下就是作为例子的文件内容(数据E)及ANI文件标准结构图(图):
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1. 从(0000-006D)是 Wnd0WS 95& NT ANI文件的文字说明区部分 % S* _0 d3 G' a4 w% a
如你想对你开发的ANI文件提供一点文字说明,并加入你的版权信息,且同时它们又要被ANI文件播放软件承认时,这是你唯一的选择。要是你觉得这样做很麻烦,或者没什么好写时,那你完全可以去掉本块中的全部内容,并将块的大小置为0。切记,“块识别码 & k/ N9 U" ^7 w
‘ ACONLIST’”和标识“块的大小”这两部分,共计 12字节,绝对不能被更改、移动及删除,否则后果自负。 * Z1 @( {/ T8 y0 C/ }! u; J+ l
可能为了让文字说明信息系统化,在ACONLIST块内部包容了若干子块,本例中用到的两个分别是:INFOINAM块(提供本文件的解释说明)和IART块(用于插入版本信息)。说实在,诸位可以运用在 AVI文件中插入自定义块的方法,加入自己的自定义块,其结果只是ANI播放软件把它当作一个“JUNK”罢了。
: `8 I! L+ Q- M0000-0003:多媒体文件识别码:RIFF * J% X0 G4 j0 e( x, Y- F( V
0004-0007;文件大小( 2052h字节)-8字节
) ~$ E/ X: P+ p, [& |0008- 000F: ACONLIST块识别码,它是文字说明区开始的标志 : o+ o1 n$ s; }, F* g! H
0010-0013:ACONLIST块的大小(5Ah字节) ! U9 N9 s' E$ O! {0 d* z
0014-001B:INFOINAM块识别码,标志文件说明信息子块的开始
_. i9 _" A6 H0 ]8 C+ @ T001C- 001F: INFOINAM块的大小( 20h字节)
9 h& K" [9 {& o" n0020-003F :文件说明信息子块的内容“Application startingHour Glass” ' W$ ]& z; e' X% R
0040-0043:IART块识别码,标志版权说明信息于决的开始
6 t' p! w0 L2 M# q, \9 k0044-0047:IART块的大小(26h字节)
1 c8 T' |# u3 @1 j+ L' J+ D8 u( t2 P0048- 006D:版权说明信息于块的内容“Microsoft Corporation,Copyright 1995”
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