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【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

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【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

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发表于 2009-1-13 12:02 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

转载一篇不错的技术文章,为汉化南希系列作技术积累。2 c" e/ X. b' X9 b0 ~
从这篇文章里,我似乎又受到了一点启发。
) n- j* T: o. _3 I+ ?3 c" @' ~6 b. S, y/ w& W" o1 E
- z% {! l) R; p/ i
工具:SoftICE、金山游侠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++ " D" m8 X/ u  V3 r
测试平台:Window2000 Professional SP2 5 h& u( Z/ u2 d5 R
" [9 I+ T7 f, ?. r
# ~; S6 S0 x' b. n
首先我介绍一下将会用到的工具:
( Q7 s8 ]. u% B- d1、 SoftICE(不用多说了吧,我想你应该会用) . G+ p, O  ]- B( @- ^
2、 金山游侠2002(这个你也应该会用) + w  W! s2 y$ P
3、 VC++7.0(不要求你一定会用,但至少应该会一种编程工具) 5 d3 E& t8 k4 h- f/ z/ z
4、 PE查看器(你可以随意找一个,没有也没关系,我会教你用SoftICE查看)
3 H: x7 D3 ]4 J  h8 e; S+ F5、 SPY++(VC里的一个查看程序信息的工具,你可以和别的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32) # F' m& W" k7 q- J: e. R: u2 M

1 Z) A& \9 X( b6 y" E
, \9 C- I+ K' p4 @3 Q( X6 ?然后就是你应该会的知识:
3 [* b3 Y+ u8 n( E( }1、 汇编基础
3 U: M( u5 i0 `: A# w3 S* W4 _& H6 X2、 一些编程基础,至少应该看懂我介绍的几个API函数 2 ]- g8 X$ u; x& J! n
3、 PE文件结构的基础,不会也没关系,我会解释给你 ( Q/ V! x6 a1 L  i8 a; q; b

4 k# Q+ p) l  [* h0 S
. o" D# p$ j3 P5 K以上几点你都具备了的话我们就可以开始了。 ! Y4 T0 j7 [9 w* M, i0 {; i

# e; q; ]. S; B
9 A2 a( o. ~$ o3 D9 e' S我来介绍一下我要教给你的东西。想必大家都玩过PC游吧,那么也一定用过一些专用的游戏修改器吧,比如暗黑,红警,大富翁这些经典的游戏都有它们专用的修改器,注意,我说的不是FPE之类的通用修改工具。 8 r. P. W& b% o$ \
你试没试过用金山游侠修改红警二的金钱?如果有的话你应该知道每玩一次就要改一次,因为这个游戏是动态分配内存的,每次重新开始都会改变。所以你会选择到网上去下载一个专用的修改器,那么你有没有想过自己做一上呢?想过?那你为什么不做?什么不会?那就好办了,看了这篇教程你就会了:D费话少说,我来讲一下原理。   Q5 _7 N% `! r! P/ v
有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的距离都是不变的,我拿“楚留香新传”为例,我先用金山游侠查找内力值的内存地址,找到的结果是:79F695C,再查找物品“金创药”的地址是:328D1DC,现在我用79F695C减去328D1DC,得到:4769780,这个数就是内力值与金创药的偏移值,没看懂?接着看呀,我还没说完呢,现在重新再运行游戏,查找内力值的地址,得到:798695C再查找金创药得到的地址是:321D1DC,两个值的内存地址都改变了,但是用你内力值的地址减去金创药的地址得到的结果是什么?没错,还是4769780,也就是说,无论这两个值的内存地址变成多少,它们之间的距离是永远不变的,不光是这个游戏,一般的游戏都是,至少我没见过不是的:D 1 k3 B3 d0 U4 A/ r
上面讲的东西总结出一个结论,那就是我们只要得到这两个地址中的任何一个,就可以得到另外一个,只要你知道它们之间的偏移量是多少。
% K, U1 r7 x8 s& E0 T  d4 W我们第一步要做的就是得到这个地址,但是内存中的地址是动态改变的,得到也没有用,这里我就教你把它变成静态的,叫它永远都不变!我继续拿“楚留香新传”为例,如果你有这个游的话就跟我一起做,没有的也没关系,只要看懂这几个步骤就行了。开工!
# o' y. O5 ]* J% Z/ I3 Z" |首先进入游戏,查找内值的地址,得到的是:798695C(不知道为什么这上游并不是每次重起都改变内存地址),按Ctrl+D打开SoftICE,下命令:BPM 798695C W(写这个地址时则中断),回到游戏中,打开人物属性面板,游戏中断了,在SofitICE中你会看到这条指令: $ g* |& G( e: |

$ k0 z) \  B/ _1 K% ~8 [
2 ?* Y, M; G0 l; E. I- u+ @0047EB17 MOV EAX [EDX+000003F4] 下命令:D EDX+3F4将看到内力值
1 R4 S$ H! X( o8 f0047EB1D PUSH EAX
5 f- u! t' o% ]% n+ b/ O……………………………… ; d: d1 _1 R4 }
………………………………
0 q1 C! C. K6 m% `1 [9 i从上面可看出0047EB17处的指令是将内力值的指针送到EAX寄存器中,这是一个典型的寻址方式,设想一下,我们是到了EDX中的基址,那么无论什么时候只要用EDX+3F4就可以轻松的得到内力值的地址,因为000003F4是一个常量,它是不会改变的,改变的只是EDX中的地址,所以只要有办法得到EDX中的值就什么都好办了,你明白了没有?如果还是不懂,那么请再看一遍。现在要做的就是如何得到这个值,下面我教给你如何做:
3 h  z% s+ [( O3 j( J/ A我的办法就是设计一段代码,把EDX中的值存放到一个地址中,然后运行这段代码,再返回游戏的原有指令继续执行,什么?补丁技术?SMC?随你怎么说啦,只要运行正常就一切OK啦:D   e, B; R8 y' I  A6 @* z9 ~
实际操作: ; j$ D% M; ?. p2 k$ M
首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)的结尾都会有一段缓冲区,我们可以在这段区域中写任何东西,当然你也可以用“90大法”找一段空白区,但我还是推荐你用我教给你的方法。上同我提到,如果你没有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很简单,只要一个命令:MAP32 “模块名”,看一下我是怎么做的你就知道了。
. b7 \) O+ }5 H& f( YCtrl+D呼收出SoftICE,然后下命令:MAP32 CrhChs,这时你应该看到EXE各个段的信息,我们要注意的只是.data段,既然要找的是数据段的结尾,那么我们就从下一个段开始向上找,如下: , z  C$ [2 Q1 h7 k& c  c5 p( V
.data 004FB000
  H( V/ E; c+ `+ u  s.rsrc 00507000 4 s/ u4 B# a5 j/ ?5 `+ w
.data的下一个段是.rsrc段,它是从00507000开始的,也就是说以00507000为基础向上一个字节就是数据段的结尾,我所择从00506950处开始写代码,说了这么半天那么我们的代码到底是什么样子呢?修改后的指令又是什么样的呢?别急,请看下面:
  P; O% F1 G8 R; i修改0047EB17后代码:
3 C  t5 Z2 c8 G# E) _" [0047EB17 JMP 00506950 //跳到我们的代码中去执行
$ j' Y& w3 u0 `- D# O  A' E0047EB1C NOP //由于这条指令原来的长度是6字节,而修改后的长度是5个字节,所以用一个空指令补上 5 A$ a6 R5 O" Z
0047EB1D PUSH EAX
6 E6 b% h% B6 u; P$ j% t) n4 ~0 {3 Z  [/ p
/ v2 L% k# R1 a) |
//我们的代码:
" u" b) G( J+ B' t9 g; ~00506950 MOV DWORD PTR EAX,[EDX+00003F4] //恢复我们破坏的指令 6 Y5 }* `; ]  X- l# T! ~0 J' o
00506956 MOV DWORD PTR [00506961],EDX //把EDX保存以00506961中去 & y8 P4 I2 A; ^8 _* q8 n
0050695C JMP 0047EB1D //返回原来的指令去执行 ) `2 a9 M) P# p2 i# \) `, d+ [
0 {* O) t6 G" t+ Z
1 j; [" j) a# n- P0 }
把上面的代码用SoftICE的A命令写入,OK! : [2 K7 b1 ]" I) S
现在我们试一下运行的效果,你现在用金山游侠搜索一下内力址的地址,什么又变了?那就地啦,它要是不变我们还用费这么大劲儿吗?记下这个地址返回到游戏中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令 D *[00506961]+000003F4,在数据窗口看到什么了?呵呵,没错,看到了你刚才记住的那个地址,里面的数值正是内力的值,试着改一下,回到游戏中,呵呵,内力值变了吧:D 0 Q: ~# N, `1 U9 U
讲到这里,我们的工作已经完成了%90,但别高兴的太早,后面的%10要远比前的%90花的时间长,因为我们要用编程实现这一切,因为你不能每次都像刚才那样做一次吧!
6 ]& \7 |# i1 U, W4 K3 L+ l$ O7 g现在我来说一下编程的步骤: + q9 ?$ U  E2 {! C0 r
首先用FindWindow函数得到窗口句柄,然后用GetWindowThreadID函数从窗口句柄得到这个进程的ID,接着用OpenProcess得到进程的读写权限,最后用WriteProcessMemory和ReadProcessMemory读写内存,然后。。。。呵呵,你的修改器就做成啦:D   H8 t5 O; o/ ?. A, f5 ^% o4 ^9 d8 N
下面是我抄写以前写的修改器源程序片断,第一部分是动态写入刚才的代码,第二部分是读取并修改内力值,由于我没有时间整理和测试,所以不能保证没有错误,如果大家发现有遗漏的话,可以在QQ上给我留言或写信给我,代码如下: 9 M& B* x* J+ F. Q
有几点请大家注意: & S; w! e3 t1 }
1、 写机器码时要一个字节一个字节的写
  y3 n/ [5 u% B. n# b/ R" H2、 注意要先写入自己的代码,然后再修改游中的指令(下面的代码没有这样做,因为不影响,但是你应该注意这个问题)
7 S, l' K5 h+ {" K5 U. l! d7 v$ m5 K/ T- [3 {9 \

5 Z: J- m# Y3 f#define MY_CODE5 0x00
+ V0 [2 O  B( A* {' s% n#define MY_CODE6 0x90 ; P* m) |9 W' m" G
//00506950
3 i* `( J0 z- _# W1 H#define MY2_CODE1 0x8B ; l" _/ S* j: t& ]2 v4 [
#define MY2_CODE2 0x82 //这部分是要写入的机器码的常量定义 $ o6 _0 S+ J& f7 r. \" e, |
#define MY2_CODE3 0xF4 ! |8 I) I3 r* Z
#define MY2_CODE4 0x03 ) W% E9 m# B9 R( {
#define MY2_CODE5 0x00
1 |( x# T1 ]6 k#define MY2_CODE6 0x00 8 @+ _  R+ X( J% S
( Y+ |/ ~2 \" C! K4 X

* h7 {; h4 a2 Y8 j#define MY3_CODE1 0x89
, \- u0 d$ S% O8 p% {% r- s#define MY3_CODE2 0x15 / S  H+ c8 {! @- P0 U
#define MY3_CODE3 0x61 7 b/ o6 L) ^0 M- K2 R% I2 I
#define MY3_CODE4 0x69 + P) [, R9 Z  I! ^) S+ g; i
#define MY3_CODE5 0x50
; t) {' Q1 F0 t' J#define MY3_CODE6 0x00 3 }5 s1 ~: J/ L$ d/ W4 w
3 }6 [0 g/ I& A7 U+ v0 Z# e2 D
$ a" v7 E5 S( \+ I4 x- d2 h7 M" V
#define MY4_CODE1 0xE9 ) T: |9 W( K/ X
#define MY4_CODE2 0xBC 6 D$ u6 ]& q3 @! q' A
#define MY4_CODE3 0x81
( b- K* n) X: Z, Z3 y7 I! T#define MY4_CODE4 0xF7
4 O+ U3 ?. S9 U& U! j5 Y#define MY4_CODE5 0xFF 5 ~! @; ^6 z+ \1 i/ V* K( p
//-----------------------------------------------------------------------------// ' h- o/ S. Z0 X/ K" b; X  Z" r
DWORD A1 =MY_CODE1; 3 t% z; D3 D' ?
DWORD A2 =MY_CODE2;
4 s% v" b; _. W) O/ ^* tDWORD A3 =MY_CODE3;
* y( F+ W: L9 m2 f$ ADWORD A4 =MY_CODE4; . ]; x) J2 D  v3 D% w
DWORD A5 =MY_CODE5;
3 K" w8 \9 d8 w/ t/ x9 _0 VDWORD A6 =MY_CODE6; + X5 s/ I2 R4 B) c* V- R

; G) w" X- _* a8 W- T5 B* q2 h3 i# m6 Q. K: i# l
DWORD B1 =MY2_CODE1;
) S# ?8 N& N# k/ V: z% q1 wDWORD B2 =MY2_CODE2; , ?# X' V6 E( Q& _3 M- N
DWORD B3 =MY2_CODE3; //这部分是变量的定义   F, ~) [4 W* E8 u& C
DWORD B4 =MY2_CODE4; 1 t/ R) F9 T/ _* X: f
DWORD B5 =MY2_CODE5; / m- |; k4 x' U$ U( z
DWORD B6 =MY2_CODE6; 0 K1 U/ V6 O- H3 X# X  s! N

, v! g( S$ }( P4 `4 W4 q- v2 @* f1 p3 N  w  A
DWORD C1 =MY3_CODE1; ' W0 n: ]; Y2 C9 K
DWORD C2 =MY3_CODE2;
. J3 o: [$ N% d) x; ^6 b+ JDWORD C3 =MY3_CODE3; 2 p9 B# {3 ^' r9 Z# }- s
DWORD C4 =MY3_CODE4;
* Y. c6 ]$ ?- {$ lDWORD C5 =MY3_CODE5;
( @. F% `3 G9 V; z) b( M; cDWORD C6 =MY3_CODE6; 1 W; X. G& Y' M3 t9 B* f% k1 K

  b6 a2 {; o9 F% l3 ?+ k& c0 \2 S. a8 t6 S+ K# p
DWORD D1 =MY4_CODE1;
8 v3 d- W' ^& tDWORD D2 =MY4_CODE2;
" ]+ Y! ]' o) W' s+ N/ I* lDWORD D3 =MY4_CODE3; # E8 y3 X$ m) O: h
DWORD D4 =MY4_CODE4;
( E% k2 A; d- ]  U; }; W1 ZDWORD D5 =MY4_CODE5; - n8 w+ O* l4 A4 b8 @7 }
//--------------------------------------------------------------------------// ; Y6 S4 p( p+ O7 l8 b
HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); //得到窗口句柄
2 w0 j) o, i) e! \* x1 Y; L1 X" |if(hWnd ==FALSE)
$ _* Z7 c9 c  C# \  c/ yMessageBox("游戏没有运行!"); ) j6 x! T  G( g$ X' U
else 8 N& B# m' a- ~1 V& U3 p8 E! \/ t. w
{ ; _% }7 r4 M( W9 A& l  S3 _0 }
GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); // 从窗口句柄得到进程ID
. z- x0 R6 [  f1 B  k2 ZHANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|
0 n. M. X: L+ f1 uPROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); //打开进程并得到读与权限 % o% S6 v6 r7 u/ ?) H/ l0 f/ _5 P
if(nOK ==NULL) ; x! a* \& ]& ^1 r" u$ }1 ^
MessageBox("打开进程时出错"); & z' [! {8 @0 p% Q
else 1 ?7 X5 @+ V: q4 Q+ T
{
, }5 b* y+ N; ?% i0 h+ }//0047EB17
5 B6 c# M. h& E$ k! ~WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB17,&A1,1,NULL);
4 A- V# E, M5 K  v8 ~5 C: ]WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB18,&A2,1,NULL);
, f, ~5 _! Z2 U9 h- T1 iWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB19,&A3,1,NULL);
" ~" L. x" u# |1 _1 s4 `" V9 BWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1A,&A4,1,NULL);
1 D  V( [) \4 N5 nWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1B,&A5,1,NULL); 7 n1 V+ y( z1 m6 a" ~; y( x
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1C,&A6,1,NULL);
; b! W- u/ o2 o( w4 }, U0 I//00506950 2 ]# M/ ^# g( J8 o% t, P
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506950,&B1,1,NULL);
9 |. Z) x) S0 C& B; _' v7 [WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506951,&B2,1,NULL);
+ k: i$ q2 X( x1 aWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506952,&B3,1,NULL);
  x; A5 A$ Z2 N3 N" ~" ZWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506953,&B4,1,NULL); " B% X. N6 Z4 q+ I
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506954,&B5,1,NULL);
. ?* [# h- e% W9 {: bWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506955,&B6,1,NULL); $ A$ I. g* U( j. D0 n0 `& F
//第二句 ) l- _8 e7 m1 B; u& A
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506956,&C1,1,NULL);
) L) ~/ N8 y- O9 @* E% eWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506957,&C2,1,NULL);
; R% f9 U! X: c- k$ j3 mWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506958,&C3,1,NULL);
7 y3 T" Q, [8 u3 {  y) i% TWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506959,&C4,1,NULL);
0 T: B1 f! g- {: g, f7 L. sWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,&C5,1,NULL);
, A. ~7 D) J) K9 g7 q- dWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,&C6,1,NULL); - ^  u4 m/ S: Z- F/ a2 c+ e8 S
//最后一句 $ e  b1 x! D/ k
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695C,&D1,1,NULL);   @4 w$ _- t8 G6 z2 T
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695D,&D2,1,NULL);
, d/ q/ t7 B6 m# IWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695E,&D3,1,NULL); 0 T# E8 o+ T8 ?
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695F,&D4,1,NULL); 1 p5 Q/ J1 p4 [9 h
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506960,&D5,1,NULL); 8 s4 O; X! `4 @* l! J/ D3 j
! @* [8 q- Y; ^: w0 A" j
  {0 D* X/ z- M; J8 F. L
CloseHandle(nOK); //关闭进程句柄 7 }# D5 T) k: `/ @
}
. W& h5 c# q: v" b} ! ?/ N8 \5 a# I5 U
} 6 D0 J& }$ a* c$ p) Y! x
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 6 q2 w' K0 A6 }. e( r! s2 D+ |
//读取并修改内力值 5 s! X( \  g( |6 j; f  d5 `
DWORD hProcId;
2 d8 P' h2 @3 z# V, ^HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); ' y$ @3 h" ~& F: S9 q. L5 ?7 t
if(hWnd ==FALSE)
: E  h5 @& I( l" x5 U$ f6 iMessageBox("No"); . S- x2 k- L4 n- F3 T# u
else : u( O& l, U7 A: o
{
* N) W1 J5 Q) QGetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); % i+ y6 Y2 [- n* a
HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|
: S) G( t: e% n2 c6 m; W1 K( Z* wPROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId);
. z+ D6 u, y' ~7 P" ]! dif(nOK ==NULL) * i( z4 Z% j. C4 |6 b# L4 w
MessageBox("ProcNo!");
* m9 k9 X7 d7 T4 m; o3 K, jelse
( k5 O" p" W' `{ 5 u) [+ d8 i& G
DWORD buf1;
" z1 [, Z/ M+ uDWORD write; 0 a1 X; f0 R2 b3 q( C& J
BOOL OK=ReadProcessMemory(nOK,(LPCVOID)0x00506961,(LPVOID)&buf1,4,NULL); //读取我们保存EDX中的基础
: |0 ^( K$ T: b4 m/ nif(OK ==TRUE) 2 @; F: l. ?/ L2 D* e
{ 7 v; F) P3 E& m, m/ B% \$ F- t. q
write =buf1+0x000003F4; //得到内力值的地址 ; o2 q6 k4 A& D$ H5 [. |
DWORD Writeed =0x00; //要修改的数值 ! c4 v% n2 y% s0 N6 u
BOOL B =WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)write,&Writeed,1,NULL); ) A% f7 D3 o- a5 ]# d: a, ]
if(B==FALSE) - v1 c/ Z9 v! q. F
MessageBox("WriteNo");
$ p% w% p& d- t1 O! @- ?+ B}
( j* Y8 F; x+ ]2 ~' K7 f! l}
/ u9 G6 d4 Q% \2 Y# hCloseHandle(nOK);
! m2 ^8 G, g% ~* E# b9 m} 9 q6 w. b" v8 `7 E4 X; L0 G4 @9 S7 K
( W0 g' k# e0 s4 z& Z" h  i. a" X4 g, ]
啊,写的我手都麻啦,今天就到这里了,才疏学浅难免会有遗漏,请大家指教,如果我不会或不喜欢用VC的话,你可以在QQ上与我交流,我可以教你如何用Delphi、C++Builder、Win32Asm或VC实同上面的功能。 " ^3 l" H2 x8 U/ b* [
(如转载本篇文章请不要改动内容及作者!) 9 F; Z3 M5 x7 n4 Q( B: d, s
作者:CrackYY
/ y+ U$ o: {- y& PEmail:[email protected] 3 N& u5 e* r7 Z) V1 e- }' [8 ]
OICQ:20651482 ; w4 P  Q" f7 [' q! ?

" P( t) I$ Y' e. j+ p. ?; b
' P- K2 X: X3 E+ R* \1 S2001年,从云风那儿得知了IDA这种好东东,看到他在解恺撒的游戏资源,觉得好玩,也开始自己解一些东东,当时一口气解了一些游戏的资源,当然,都不是很复杂的,主要是台湾和日本的 7 x; S( O8 ?) m! T) Q1 P2 `
后来在主页上放过一段时间,记得感兴趣的朋友还挺多的,一直没时间说,现在大概聊一下做法吧:) - i' a, J: S; e5 O% R. z
工具当然是IDA+SoftIce,要自己写解压程序的话,还要有习惯的编辑器,我当然是用VC , f1 Z. R. N7 H
其实,资源破解,并不是很复杂,方法大致有3种 / S, d- [! x7 E1 m! {

, @0 b2 `$ K# b( O  o5 D
+ h( q0 s& D$ f2 o& b1 {- ^6 `% n; Z1,硬性破解   ]# M4 n/ R) _- |6 z" z
通过观察目标文件和反汇编代码,分析出资源压缩或者加密的格式,写程序读取改文件,并转换成一种自己可以识别的格式就OK了
" C- t6 e! k# H# I这是自己动手解资源时最容易想到的做法 8 I  d9 U1 \9 s( R. [% M1 f; V& e3 I
具体来说,也就是通过一些特定函数,譬如 fopen、createFile这样的文件相关函数,确定游戏的解资源函数,然后就拼命的分析汇编代码就OK了 ) Q% x8 s0 X% x1 S6 b2 N# ~' m2 Z
我前期大部分资源都是这样破解的,最好先用UEDIT分析一下实际的文件,有些格式太简单了,通过文件大小,用看的就可以了 4 {! q1 B) _/ r) p
这种方法,我解过的最复杂的就是神奇传说系列,当时就感觉和GIF比较像,但又不太一样,因为对压缩算法没研究,所以就没深究了,不过后来从网上看到文章说,那是一个很通用的压缩算法,一些解压工具就可以可以解开的,◎#¥%……真是不爽(不过还好,我只花了几个小时就解开那个游戏而已 6 K% T1 s# H3 V% }$ H
9 B  E& ^- w" V- p0 X4 _3 Z. u

/ ?' a: y3 V& W4 F# D2,Dump + U5 i8 z, ^9 [+ a" l( c  s5 G. Y# b
等图片载入后,直接从内存中导出
2 h1 O- g4 Q) p8 h& E! Y( ]- _这种做法也很容易想到的,主要难点在于内存中资源的格式问题,可能对3D游戏来说,这种解法比较容易一些,毕竟纹理渲染这些,是显卡完成的,不是软件实现的
& B* G: m3 j/ L" [; T. G我了解到的有些人解魔兽的资源就是这样解开的,hook OpenGL的一些函数
- s% [4 n# [  s: F3 ~$ w我这样解过一些游戏的文本(汉化用的文字),赛车游戏的,为了获取所有游戏文本,特地将那款游戏通关的说
# N6 V% q4 x% X% C3 Q# z

! w3 t6 \+ _+ e$ U# a
) C% O. y6 O1 C- C; o3,直接调用游戏的解码函数解码 # ]6 O1 D. h$ I
和第2种做法类似,但是主动调用函数,基本上可以一次将所有资源全部解开,不需要游戏通关
6 Y/ {: ~( b/ L2 ?- b+ N当然,不是让你调用游戏的解包模块,毕竟很多游戏都不是dll形式的 ( Y5 e* r1 T- G7 b- R4 w* E
只能侵入到游戏进程内部,找一个合适的时机(一般是载入其他文件的时候,中断跳转一下,先把我们的事做完),调用内部函数,解开所有的资源 ' s/ W1 I+ l; C6 o. N# }# }+ T
我解过一款游戏就是用这种方法,说起来,那款游戏的资源压缩率和rar差不多 : |7 _6 z6 D! i& t

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0. 需求文档 / q! x- K+ R! B8 k8 r
LZW压缩算法是一种新颖的压缩方法,由Lemple-Ziv-Welch 三人共同创造,用他们的名字命名。它采用了一种先进的串表压缩,将每个第一次出现的串放在一个串表中,用一个数字来表示串,压缩文件只存贮数字,则不存贮串,从而使文件的压缩效率得到较大的提高。奇妙的是,不管是在压缩还是在解压缩的过程中都能正确的建立这个串表,压缩或解压缩完成后,这个串表又被丢弃。 + \, }' ~4 j" a
- }4 |8 N& N3 X
5 w4 x4 w% R, P
1. 基本原理 ! _' i& c# P( _# B% i
首先建立一个字符串表,把每一个第一次出现的字符串放入串表中,并用一个数字来表示,这个数字与此字符串在串表中的位置有关,并将这个数字存入压缩文件中,如果这个字符串再次出现时,即可用表示它的数字来代替,并将这个数字存入文件中。压缩完成后将串表丢弃。如"print" 字符串,如果在压缩时用266表示,只要再次出现,均用266表示,并将"print"字符串存入串表中,在解码时遇到数字266,即可从串表中查出266所代表的字符串"print",在解压缩时,串表可以根据压缩数据重新生成。
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" t- e( v7 \2 ~; B: k; i! a+ |
. ?9 u; q( P" {- b+ Y$ w6 ~2. 实现方法
. @; w1 [# z" _; {. EA. 初始化串表 0 V) ^; s9 @1 G. i" f0 y1 e' Q
在压缩信息时,首先要建立一个字符串表,用以记录每个第一次出现的字符串。一个字符串表最少由两个字符数组构成,一个称为当前数组,一个称为前缀数组,因为在文件中每个基本字符串的长度通常为2(但它表示的实际字符串长度可达几百甚至上千),一个基本字符串由当前字符和它前面的字符(也称前缀)构成。前缀数组中存入字符串中的首字符,当前数组存放字符串中的尾字符,其存入位置相同,因此只要确定一个下标,就可确定它所存贮的基本字符串,所以在数据压缩时,用下标代替基本字符串。一般串表大小为4096个字节(即2 的12次方),这意味着一个串表中最多能存贮4096个基本字符串,在初始化时根据文件中字符数目多少,将串表中起始位置的字节均赋以数字,通常当前数组中的内容为该元素的序号(即下标),如第一个元素为0,第二个元素为1,第15个元素为14 ,直到下标为字符数目加2的元素为止。如果字符数为256,则要初始化到第258个字节,该字节中的数值为257。其中数字256表示清除码,数字257 为文件结束码。后面的字节存放文件中每一个第一次出现的串。同样也要音乐会 前缀数组初始化,其中各元素的值为任意数,但一般均将其各位置1,即将开始位置的各元素初始化为0XFF,初始化的元素数目与当前数组相同,其后的元素则要存入每一个第一次出现的字符串了。如果加大串表的长度可进一步提高压缩效率,但会降低解码速度。
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9 @  ^6 b2 T+ S# d, o6 W: j8 V, L) U4 r6 Z
B. 压缩方法
6 z+ H7 J7 }  r# m8 g7 N! `了解压缩方法时,先要了解几个名词,一是字符流,二是代码流,三是当前码,四是当前前缀。字符流是源文件文件中未经压缩的文件数据;代码流是压缩后写入文件的压缩文件数据;当前码是从字符流中刚刚读入的字符;当前前缀是刚读入字符前面的字符。
) E( |9 w# N% a+ \8 _5 z' L/ w文件在压缩时,不论文件字符位数是多少,均要将颜色值按字节的单位放入代码流中,每个字节均表示一种颜色。虽然在源文件文件中用一个字节表示16色、4色、2色时会出现4位或更多位的浪费(因为用一个字节中的4位就可以表示16色),但用LZW 压缩法时可回收字节中的空闲位。在压缩时,先从字符流中读取第一个字符作为当前前缀,再取第二个字符作为当前码,当前前缀与当前码构成第一个基本字符串(如当前前缀为A,当前码为B则此字符串即为AB),查串表,此时肯定不会找到同样字符串,则将此字符串写入串表,当前前缀写入前缀数组,当前码写入当前数组,并将当前前缀送入代码流,当前码放入当前前缀,接着读取下一个字符,该字符即为当前码了,此时又形成了一个新的基本字符串 (若当前码为C,则此基本字符串为BC),查串表,若有此串,则丢弃当前前缀中的值,用该串在串表中的位置代码(即下标)作为当前前缀,再读取下一个字符作为当前码,形成新的基本字符串,直到整个文件压缩完成。由此可看出,在压缩时,前缀数组中的值就是代码流中的字符,大于字符数目的代码肯定表示一个字符串,而小于或等于字符数目的代码即为字符本身。
# n) E0 g7 M  {5 W: M+ Z6 G) c& G$ ~9 h; p& _

* ~; _4 W. w% b4 C5 t% K9 k' KC. 清除码
5 o, S0 y  P; h1 H事实上压缩一个文件时,常常要对串表进行多次初始化,往往文件中出现的第一次出现的基本字符串个数会超过4096个,在压缩过程中只要字符串的长度超过了4096,就要将当前前缀和当前码输入代码流,并向代码流中加入一个清除码,初始化串表,继续按上述方法进行压缩。
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) o! v( T' R" hD. 结束码 ) p$ D6 J$ h& j5 y& l1 K
当所有压缩完成后,就向代码流中输出一个文件结束码,其值为字符数加1,在256色文件中,结束码为257。 / |% ]. u/ o* d7 O

& j7 p/ ]& t* \
$ g) @* I1 @# u: n) C/ ]E. 字节空间回收
+ ?6 U1 n9 x1 ?在文件输出的代码流中的数据,除了以数据包的形式存放之外,所有的代码均按单位存贮,样就有效的节省了存贮空间。这如同4位彩色(16色)的文件,按字节存放时,只能利用其中的4位,另外的4位就浪费了,可按位存贮时,每个字节就可以存放两个颜色代码了。事实上在 文件中,使用了一种可变数的存贮方法,由压缩过程可看出,串表前缀数组中各元素的值颁是有规律的,以256色的文件中,第258-511元素中值的范围是0-510 ,正好可用9位的二进制数表示,第512-1023元素中值的范围是0-1022,正好可用10位的二进制数表示,第1024-2047 元素中值的范围是0-2046,正好用11位的二进制数表示,第2048-4095元素中值的范围是0-4094,正好用12位的二进制数表示。用可变位数存贮代码时,基础位数为文件字符位数加1,随着代码数的增加,位数也在加大,直到位数超过为12(此时字符串表中的字符串个数正好为2 的12次方,即4096个)。 其基本方法是:每向代码流加入一个字符,就要判别此字符所在串在串表中的位置(即下标)是否超过2的当前位数次方,一旦超过,位数加1。如在4位文件中,对于刚开始的代码按5位存贮,第一个字节的低5位放第一个代码,高三位为第二个代码的低3位,第二个字节的低2位放第二个代码的高两位,依次类推。对于8位(256色)的文件,其基础位数就为9,一个代码最小要放在两个字节。 % p  ]0 B2 o( [" N" R
. b" K3 }" p( g
, k# c+ B5 k- P, g
F. 压缩范围 / s3 A4 u3 w% t; J0 ^2 O8 Y  A
以下为文件编码实例,如果留心您会发现这是一种奇妙的编码方法,同时为什么在压缩完成后不再需要串表,而且还在解码时根据代码流信息能重新创建串表。   D( R( v, E: R8 C
字 符 串: 1,2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…
9 [3 d0 p6 H/ A2 q+ {. q3 O当 前 码: 2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,… + P; X0 U4 n& ?8 d2 c! ^
当前前缀: 1,2,1,1,260,1,258,3,4,1,258,262,4,5,… % Q. w9 r9 L. b0 E* t
当前数组: 2,1,1, 1, 3,4,1, 4,5,9,…
7 ^: C  h* e4 z3 Y2 y, t- y* O, V' S数组下标: 258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,…
: O8 q4 b2 p1 Q9 z代 码 流: 1,2,1,260,258,3,4,262,4,5,… / x& d* }6 q! y5 a) o. ?( J; S4 F
0 V6 z, O: Y) \. l  |1 q* u

$ g8 j. J+ `+ g" w& W: ?) G3. 测试文档 $ F/ \% W0 a) ~  O  |
# d0 r, s! B" [# ~8 s6 N
说明: 8 [9 e/ R9 p! M! [  ~  J4 Z" D
当选择时请选择1-3的数据,如果选了其他的数据就出错了。
& h+ r- H( L4 o3 {. ^% ^4. 使用文档 1 ?2 n2 R  d; N6 E. Q
在进入程序后,通过选择是压缩、解压缩还是退出程序。 1 u3 I7 d% k# J$ M
压缩文件:
/ f6 |+ s7 s4 y8 u0 g# ?' A8 s1)提示:“Input file name?” 输入:D:cc est.txt - F5 O. G5 N* b8 j5 }7 e$ I6 q5 `
2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.lzw
( b: \0 R' s( }0 ^3 q: @3)显示:“Compressing………” 及 “*”表示文件压缩的进度。
! T+ L+ E7 Q) [2 D# J% h0 k, ?说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。 ) \' V) R/ q7 e- v* M7 P* X; v
如:程序放在D:cc下,则生成文件也在D:cc. ) m! x" Y8 p  w, H% x1 b
解压缩: " A: y5 D0 t6 p+ A  X3 l0 Z& a
1)提示:“Input file name?” 输入:test.lzw
( `5 ~& Y- g& t/ A0 `2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.txt 5 |. z1 ?. r/ \' y: a: W
3)显示:“Expand………” 及 “*”表示文件解压缩的进度。 ) \, T# L4 n3 m. X8 o* U# ]
说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。 : [& e4 N; U+ u
1 H4 k8 E; \/ y; ^, }

' p1 i" N' S8 ^ANI(APPlicedon Startins Hour Glass)文件是 MS-Windows的动画光标文件,其文件扩展名为“.ani”。它一般由四部分构成:文字说明区、信息区、时间控制区和数据区,即 ACONLIST块。anih块、rate块和 LIST块。 4 `, k$ j( J2 h8 c! T3 T( L
以下就是作为例子的文件内容(数据E)及ANI文件标准结构图(图):
+ N3 Y  T  m; j+ r8 u' f
7 m6 q" Z0 d2 [4 r4 Q
. Q9 Q6 [( c: G; U, B! Q1. 从(0000-006D)是 Wnd0WS 95& NT ANI文件的文字说明区部分 % M6 V. s; z! r3 q6 N3 C& k% [9 W
如你想对你开发的ANI文件提供一点文字说明,并加入你的版权信息,且同时它们又要被ANI文件播放软件承认时,这是你唯一的选择。要是你觉得这样做很麻烦,或者没什么好写时,那你完全可以去掉本块中的全部内容,并将块的大小置为0。切记,“块识别码 & F' l4 ^6 M5 s/ j  n4 L( T
‘ ACONLIST’”和标识“块的大小”这两部分,共计 12字节,绝对不能被更改、移动及删除,否则后果自负。
  l( I* j& X& X可能为了让文字说明信息系统化,在ACONLIST块内部包容了若干子块,本例中用到的两个分别是:INFOINAM块(提供本文件的解释说明)和IART块(用于插入版本信息)。说实在,诸位可以运用在 AVI文件中插入自定义块的方法,加入自己的自定义块,其结果只是ANI播放软件把它当作一个“JUNK”罢了。 3 G# @$ i- F: {. _9 Y' N; G
0000-0003:多媒体文件识别码:RIFF : e: `+ K3 a* K. K- y  K' q
0004-0007;文件大小( 2052h字节)-8字节
/ Q+ i. w, T6 o+ B0008- 000F: ACONLIST块识别码,它是文字说明区开始的标志 $ p; R/ z$ v5 ?
0010-0013:ACONLIST块的大小(5Ah字节)
  E% W; E" G" D- |' k0014-001B:INFOINAM块识别码,标志文件说明信息子块的开始
8 g* D% s. v: ]5 @001C- 001F: INFOINAM块的大小( 20h字节)
% Y. \+ C& Y+ |0 l' r0020-003F :文件说明信息子块的内容“Application startingHour Glass”
9 G+ F5 m  y; L, |/ B! [$ {0040-0043:IART块识别码,标志版权说明信息于决的开始
# @; _# g  E3 Z0044-0047:IART块的大小(26h字节)
# k# _0 `& ?1 O5 m0048- 006D:版权说明信息于块的内容“Microsoft Corporation,Copyright 1995”
# j* ?/ Y+ b! }) e7 I2.从(006E-0099)?
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