这个游戏的字库文件保存在游戏的SYSTEM目录下。' A: g( [; w1 {
我找了共有三个FONTE.SPR,FONTE1.SPR,FONTE3.SPR。
" @/ a' C( [0 I* l( @3 v- e. j经过改名测试之后,发现游戏真正使用的字库文件只有FONTE3.SPR这一个。
9 M8 q0 A# r5 j9 e! p
. B3 M3 w6 v- H' N7 D; M7 J& `经过用十六进制编辑器查看,FONTE3.SPR的构造大致为索引数据(每个字符16字节),以及字模数据。* w4 R6 a* z X- \/ _+ O3 F
其中字模数据为0XFE和0XFC两种。其中,0XFE为阴影像素,0XFC为透明像素。
: y* S( g$ N. wFONTE3.SPR里边只有放了单字节的英文字符。
& i8 I1 ?4 ~& L% k8 J目前的思路是这个原本的字库不做任何改动,按照其像素数据格式,我再另外制作一个中文字符的点阵字库,, a: ~4 i3 N% Z) m, s+ \
当游戏显示中文字符的时候,在这个中文字库中取出字模放到画面显示即可。. p- |* \: F8 x
% q3 M5 y7 W/ h* B2 m: k8 A
$ v/ J& r+ H* `2 N9 t* U
单个字符显示到画面上的代码如下
5 P7 a9 G. h! q: z6 T0 S$ P- // Display Font1 A! O0 `3 |! }. Y) Z" h# E' {
- void GraphicsManager::displayFont(byte *surface, const byte *spriteData, int xp, int yp, int characterIndex, int color) {
; C0 f" |6 ^0 l - const byte *spriteDataP = spriteData + 3;
5 P; G) m! A, V7 r - for (int i = characterIndex; i; --i)6 w' i$ H: r3 E1 \* S; n
- spriteDataP += READ_LE_UINT32(spriteDataP) + 16;
! q: a; n+ m4 d" Y% f3 g
5 B1 Z# X! N! k, W+ C- int spriteWidth = 0;
0 ~+ ^) j+ P7 y - int spriteHeight = 0;
, s8 n3 t/ U4 M5 p2 t9 z4 b7 p - const byte *spriteSizeP = spriteDataP + 4;5 A7 w5 ~% ~; U! c& Z
- spriteWidth = READ_LE_INT16(spriteSizeP);
- _( D* _6 [7 G0 r6 m: | - spriteSizeP += 2;5 | o4 i5 {+ U# ^ N- r
- spriteHeight = READ_LE_INT16(spriteSizeP);
. F+ j8 c0 e; B; g( F5 V% f8 S3 l - const byte *spritePixelsP = spriteSizeP + 10;: z7 D1 y% g7 T# e" o/ L9 J
- byte *destP = surface + xp + _lineNbr2 * yp;
+ _ t0 d" y) R: u - _width = spriteWidth;0 I# ~9 P; ^1 }# Z/ r' M: Z4 y
% y" Y0 E+ Z7 X" c( r- S4 n/ u- int yCtr;
$ [0 q! n1 p; o, E) ~# E+ t - do {
8 v$ E, W# D, d4 L% v4 h' v3 N - yCtr = spriteHeight;$ Z& X: {5 `& W% a* R
- byte *destLineP = destP;! o6 r, [' F: r) k
- for (int xCtr = spriteWidth; xCtr; xCtr--) {
# }7 D, [, `5 Z* Q! x* A4 v - byte destByte = *spritePixelsP;- |3 [0 W5 h! {5 Z5 C* g
- if (*spritePixelsP) {* u `+ g- d1 o: o! H8 K
- if (destByte == 252)* y9 p/ l8 l/ ? I' j& B) \( V
- destByte = color;
: R6 {' {, P& z! W - *destP = destByte;
: ~/ {- l3 ^+ y1 q4 }% y$ l+ s0 z - }
2 L2 U" R" }1 l# b8 J- R
- @4 X! `& X7 k8 G$ w' W8 U- ++destP;
2 d: b6 l1 ]4 z s5 | - ++spritePixelsP;
1 P7 ~1 @% S k7 u4 H - }# f" [' N M, W! t- n
- destP = _lineNbr2 + destLineP;; l: U3 l/ E+ ]# d) \
- spriteHeight = yCtr - 1;
3 f$ G; A1 @- Y: F) |: v- I+ Q - } while (yCtr != 1);
! h( I6 G, u3 Q2 ^/ v2 W; z - }
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