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汉化资料 【scummvm汉化】细说scummvm汉化修改核心机密

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[汉化资料] 【scummvm汉化】细说scummvm汉化修改核心机密

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发表于 2009-8-15 20:47 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【scummvm汉化】细说scummvm汉化修改核心机密

看这个标题好像挺神秘的,其实,这个帖子只是要向大家详细解释一下是如何修改scummvm,使它能够显示出汉字的。4 @7 g$ c/ L3 M" T  t) c

' B2 p  g: ~& |$ S$ T% d5 z  @汉字字库/ X+ ?1 f4 G0 |- ~- t6 _
先说一下汉字字库,scummvm原先支持几个繁体中文的游戏,比如猴岛小英雄3,使用的是16X15的繁体字库。字库的文件名是chinese.fnt,在繁体中文版的文件中可以找到。看字体的样子好像是以前DOS时代的倚天字库。好,我们就从这里入手。既然能用繁体字库,那么使用简体中文的字库应该也是可以的。一开始我找了一个UCDOS的HZK16字库,但是放到游戏里面一试,高度太高了,在对话选择画面的时候,上下2行的字都会互相遮挡住,看来用现成的HZK16字库是不行了。在网上找了半天,也没有找到合适的字库。于是我决定自己造一个点阵字库。要造多大的字库呢,经过一番调查,最小只能用12点阵的字库,再小的话就看不清了。字库是用一个在网是找到的免费的TTF转点阵字库的工具转换的,没有费太大的力气。转换出来的字库是字节对齐的,也就是说,是12X16的,在宽度方向上对齐到16个点,也就是2个字节。既然是这样,1行是2个字节,12行就是24个字节,字库中每24个字节就能表示一个汉字,这一点不难理解吧。
, E$ Q7 ^, m2 @% [9 _3 Y6 }7 \7 g. w/ s- ~5 J4 o+ k
下面我们来看一段代码,这段代码在charset.cpp这个文件里面。
. t* F, e' k7 h. m& f5 S  F- L7 K1 f# t7 o' f2 N
case Common::ZH_TWN:0 p" q3 a4 @8 M8 W
    if (_game.id == GID_CMI) {) B8 A- W/ l" V1 U( x* ^
        fontFile = "chinese.fnt";4 E# P) r4 O- J( a4 Z2 G
        numChar = 13630;
$ @; \3 S+ x/ Z. B7 a/ a# g    }$ ?: J; |( D2 r, g" ~4 ^3 @
    break;: `  R( O4 z" K; N- V! K& y
case Common::ZH_CNA:                   //add by shane007 2009.7.12
, ?, P" R  t0 C    if (_game.id == GID_FT || # m3 m+ N& w9 g, M
        _game.id == GID_SAMNMAX ||
/ r# B' h( x: i. v        _game.id == GID_LOOM ||. f8 j6 o- [# S' v
        _game.id == GID_INDY3 ||
" t9 A" X/ P+ s        _game.id == GID_INDY4 ||" Y* u2 ~% h* ~: _* ]3 b* D
        _game.id == GID_MONKEY||4 w5 ?- D0 s/ u9 U, ~% C
        _game.id == GID_MONKEY2||
, R9 S+ @. i& D# S8 g, \' z& e7 b        _game.id == GID_TENTACLE) {& w- O& {; b  O/ ~0 a7 m" m
0 R- J4 B" O9 b  ?: N
        fontFile = "chinese_gb16x12.fnt";& h" f% _# \; e# N0 c
        numChar = 8178;               
4 K+ }) q2 l0 k6 ^* X* s    }
- T! L9 M" G* Z2 B7 [: n# f    break;
4 Y4 C$ T& ~3 Z9 h0 Ndefault:& ?  z- z4 t8 O: w% v3 r* Z
    break;& p6 L9 _4 X. b
}
6 D  ]/ ^& M. X  F) k5 d  l) i$ u- n; M) @
代码包括了繁体字库和简体字库的定义,game.id是游戏的ID,我们让那些SCUMM引擎的游戏进来的时候,使用我们制作好的简体字库chinese_gb16x12.fnt。numChar是字库里面的中文字符数量。ZH_CNA是我们新增加的一种语言类型,在原版的scummvm里面是没有的。所以有的朋友在原版的scummvm里面找不到简体中文的选项,就是这个道理。是我加上去的。
% _# ]$ S, T9 x& k2 c- l5 Z: V" F1 u5 ?  g3 W; J) V6 f
有的朋友也许还不太清楚,游戏是怎么找到我们需要的那个汉字的字模的,让我们再来看一段代码。
3 z7 t- m( x1 o+ K1 t4 B; J( P9 p6 L4 U3 v
case Common::ZH_CNA:   //add by shane007 2009.5.19
3 p3 T4 l5 [) Ridx = ((idx % 256) - 0xa1)* 94  + ((idx / 256) - 0xa1);1 V5 P% z) Z5 x" X9 F7 y/ y2 w) l
break;9 |$ i% U4 L( h. N0 _$ x! {) |

) j( U  S& b# X& y  e其实很简单,我们汉字的区位码索引公式就是  (位码- 0xa1)* 94  + (区码 - 0xa1)," B) ^* G0 G2 H/ u; J% u
知道了汉字的区位码就可以推算出这个汉字在我们字库中的索引值,由于每个汉字占用24个字节,我们就可以取得这个汉字的字模。% O' V5 ]: S% D. X9 h

' Q/ V; O9 n  _6 T* ~/ j' p6 Creturn    _2byteFontPtr + ((_2byteWidth + 7) / 8) * _2byteHeight * idx;6 L9 N6 |3 g% t; H4 u  h. V

- B: D- ~$ y2 q% h$ X((_2byteWidth + 7) / 8)的意义就是字节对齐。
0 Z) j1 A2 H, S& J$ [
7 o  k, m2 w) {. U$ _/ Z" F6 {经过以上的修改,我们的scummvm就能显示出汉字了,是不是很简单呢?# }: _' e, N& B4 g8 P& x# y
当然,在scumm引擎的游戏里面本来就有双字节函数的支持,所以修改相对比较简单,我们的修改主要是使它兼容于简体中文。5 c! b# B( k( c; m: R
对于其他引擎的游戏的汉化修改就没有这么简单了。但是,我们可以考虑把这些双字节函数移植过去。8 m5 Q8 ]$ o) @0 v$ Y
写下这篇小文章希望给后来者以些许启示吧。。。
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