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汉化资料 【OpenGL汉化研究】OpenGL中文本的显示 

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[汉化资料] 【OpenGL汉化研究】OpenGL中文本的显示 

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发表于 2009-10-15 00:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【OpenGL汉化研究】OpenGL中文本的显示 

Nibiru经测试,用了OpenGL的wglUseFontBitmaps,glCallLists函数来显示文字。
. _+ a+ P2 w# G! z也许是一个汉化的突破口?

) y: A% s& ~4 r$ D3 Z# o/ [; F( b. f4 ~. y9 j8 y0 }3 D" U
---- 本文详细讨论了在OpenGL中显示文本的几种方法。 ( ^  E2 u# X9 |6 M$ L1 b
8 ^" p$ p* z" B) V% ^8 r$ j6 G
----也许大多数程序员使用OpenGL更多的是将精力集中于动态三维图形应用,因此,OpenGL中的文本显示往往被忽视,使人有不见积薪之感。本文介绍了几种文本显示的方法,希望能对使用OpenGL的编程者有所帮助。
& `* ?3 V5 D4 ?8 D3 e" M% J: [, ]
. Q/ |" p7 [7 z: I建立并修改程序 ! V! }% ?7 R) F
----建立一个MFC SDI Windows应用工程Text,除单文档属性外,使用其他的所有默认选择。在菜单Project打开Settings对话框,在Link属性页的 object/library modules编辑框中加入opengl32.lib glu32.lib glaux.lib三个GL库。我们利用这些库函数完成图形编辑工作。
8 i& d( L; J1 B; h1 G2 K----为使VC++的AppWizard产生的SDI应用程序能使用 OpenGL绘图,还需要作一些修改,说明如下。 9 b0 P* X% [" ^8 }0 X# m

, P  G! a) a" [0 H----1.介绍PreCreateWindow函数
' z" W. Q* N& l  r/ u3 [. q, X2 [: {% {
6 U& \4 q5 `! d$ s---- OpenGL窗口必须具有WS_CLIPCHILDREN(创建父窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁子窗口所覆盖的区域)和WS_CLIPIBLINGS(创建子窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁其他子窗口所覆盖的区域)两种风格。此外,窗口类属性不能包括CS_PARENTDC风格。具体程序实现如下: , V  z3 Q  O8 h. l. X
7 X8 u: n; l/ R9 C, |+ ]4 j- @
BOOL CTextView::PreCreateWindow
2 d, m' ~1 t& a- J(CREATESTRUCT& cs) / ?" R: p' f8 m4 [8 L* L
{
! p$ W7 f- O& W8 r: F6 S" G// TODO: Modify the Window class or styles here by modifying
+ }' g# _: Z5 N$ x% ?+ z1 y* r// the CREATESTRUCT cs
! |3 [+ h$ Y  z9 j: v- d9 r' e3 `  A2 A6 b
//An OpenGL window must be created with the following flag
( p+ h9 m" H% c+ B7 N! t. n// and must not include CS_PARENTIDC for the class style. , V: f7 W, E) Q/ F, J* t
cs.style|=WS_CLIPSIBLINGS|WS_CLIPCHILDREN; 5 F7 o- j5 ?. C' C0 V+ W
! M7 q# x3 e* R( k, O7 {
return CView::PreCreateWindow(cs); $ ]$ D% f8 m4 Y  U! [7 j, z! Z
} ) k. _/ D$ d3 a* C! x* y' A3 T8 O3 v

* m2 n3 a# d0 X# \$ y# G/ {----2.OnCreate函数中定义像素格式PIXELFORMAT和创建 RC ! }+ |( w; M* @, R' y# y

: L1 r1 b" ]& c$ o' ^----要使窗口支持OpenGL绘图,必须对窗口进行初始化。其中包括定义像素格式PIXELFORMAT和创建RC,为OpenGL指定一个合适的像素格式,创建着色上下文并将它和窗口的设备上下文关联起来。着色上下文保存着当前着色环境的信息。可在OnCreate中调用一个自建视口成员函数SetupPixelFormat(),具体函数如下: ) r3 I4 I4 c% ^0 t% j) n& R1 b

2 u+ ^/ h, j7 G: t$ W0 R; TBOOL CTextView::SetupPixelFormat() : Y4 K6 ?5 P9 |& T4 W3 s
{ 6 w, a  v; D! v, A( L1 T# U
//Create a rendering context 3 i6 B' i' t, [5 c- Z& f
CDC* m_pDC=GetDC(); # e1 b0 h2 Y' i2 T# P
if(m_pDC==NULL) //failure to get DC
! l9 V* u- s$ k. M5 }/ C3 F{
3 @; i  i  }8 I5 _: e  X6 QMessageBox(“Could't get a valid DC."); * J5 v$ W1 Y2 ?  A
return FALSE; + M  n* E4 l. A4 l8 a$ g
} 8 ?+ ~9 j# Z5 }  S  a/ d1 V
8 G0 N1 E3 e: d: w1 D+ [
//Default pixel format is a single-buffered,
& n. x/ o7 f8 S//OpenGL support hardware-accelerated,RGBA mode format
7 \4 x. p6 f0 R8 bPIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
. E* s  y4 L& q: ^{
+ k& p! I6 ~) S- h2 O/ Tsizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),//Structure size.
7 k3 e/ S/ \7 }' X- P4 H1,
5 Y0 L: e3 }' @// Structure version number.Property flags(特性标志): # {6 e  f9 I5 ~0 ]; p* N1 \
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // support window 0 n) l  O: S( z
PFD_SUPPORT_OPENGL | // support OpenGL
; }9 _' S: m$ P% \- CPFD_DOUBLEBUFFER,
% G# T3 }) @) U  X5 o1 w. l9 `. N4 }PFD_TYPE_RGBA, // RGBA type
$ L) a1 U, p1 Z9 Y24, // 32-bit color.
( m( W1 ]+ @# P7 O+ h: a1 C0, 0, 0, 0, 0, 0, // Not concerned with these:不涉及的属性 ; {. ]; O- q1 G9 J
0, // No alpha :无alpha缓存 9 A6 {( T/ ]: A. F; h6 e
0, // Shift bit ignored:忽略转换位
  P8 P( I+ c$ h( C) j& E0, 0, 0, 0, 0,// No accum buffer:没有累积缓存
: c7 n: Z( g3 ^32, // 32-bit depth buffer. : R$ i! @, p3 @" B4 w
0, // No stencil:无模板缓存 - {  B2 J2 T+ I
0, // No auxliliary buffers:无辅助缓存 1 U4 w; T4 ~" |% [& G8 H) g  f( I
PFD_MAIN_PLANE, // Main layer type.:主层类型
# w' `0 ^3 p9 G$ |0, // Reserved.:保留结构数
5 ~8 B) S- @' l$ S( {0, 0, 0 // Unsupported.:不支持结构数 6 f" w+ J. i" U
}; & U, [; I- w$ l5 l+ w' w/ O! H
int nPixelFormat=
% {, l7 p& A1 r4 T! M) mChoosePixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(),&pfd); - ]6 t' Z( V/ K7 J3 T' B
if( nPixelFormat ==0) : ?- `! M! l/ @' o
{
+ {" ^8 E' P1 ^5 V' ?MessageBox(“ChoosePixelFormat failed."); : D' |! b( y' f2 J$ b- X- }
return FALSE;
/ U8 E% ~, o  a, J* y: V' @}
* _0 @* k( y5 D1 J
7 C2 p$ U1 o- r( hif(SetPixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(),
( o! n  X! ~3 U. G& K3 m. k  Y1 vnPixelFormat,&pfd)==0)
& @. c  A$ d' g{ 3 C) s  o/ @9 K3 a/ w
MessageBox(“SetPixelFormat failed.");
0 u' P. X$ x8 ?* preturn FALSE; + y+ I" q) Z9 e$ ]
} ' ?: h, {" M: Q3 l! W7 z

; L- i  ~/ N3 t* a2 A% u4 Cif( (m_hRC=wglCreateContext(m_pDC->
9 `5 h; p" s8 TGetSafeHdc())) ==0) * Z/ f0 H/ n9 u! Z1 S! j
{ ' n: x* ~2 V: ?$ f
MessageBox(“wglCreateContext failed."); 4 L) |  b3 n; c7 U( x% q7 g3 m
return FALSE;
! j7 M3 M7 K1 a} ! e) Y, i  i# D: d- _: i$ H4 B
if( (wglMakeCurrent(m_pDC->GetSafeHdc(),m_hRC)) ==0)
5 F- O$ c. l( x, G7 i{
* m6 x" x0 L, P% ^: i( lMessageBox(“wglMakeCurrent failed.");
* ?+ ~) U' }6 B; a0 ]% q, Areturn FALSE; 3 }  p! V/ _3 o/ h- ]3 O1 n$ y3 @
} - ^" o7 I* X, a. j- _
. j( X9 E3 o% }# o( C
if(m_pDC) ReleaseDC(m_pDC);
& ~7 T& N- S: L1 _' {: j6 \! v/ Yreturn TRUE; ( f7 ?" `9 `. m( q. @" j7 ~4 t& S
} & v; Y* k& `% M4 W. J; \. g
$ V2 h7 m& }. S- g: R* B, f5 A
----3.在OnCreate()函数中调用初始化背景函数 InitializeOpenGL()
* b& \9 |$ u. J  k7 ?! Y! u9 C% O, J& D2 J% C
void CTextView::InitializeOpenGL()
* T/ [0 |; O6 h2 A& P{ # }& Y7 z" o3 r5 m0 ?7 M0 T
glClearColor(0.2f,0.2f,0.2f,0.0f); % w+ |* T+ I+ Z) Q1 i2 B
glClearDepth(1.0);
1 ^4 u3 J* |$ D" U/ Z& n8 I5 HglDepthFunc(GL_LESS);   l9 B4 l) B4 h7 m8 ]& o
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
$ x+ c! M' S* R. CglShadeModel(GL_SMOOTH); 3 d" g% ~8 C. E# I+ ^4 b5 d* L$ F
} ! |5 U% i; w5 }, ~0 G- w

. v; l( _/ Y* z- U! ~1 z' \----4.在OnCreate()中启动动画定时器 5 Z0 l6 }8 [, e7 t1 o  q

" j' k  j1 P1 R0 H6 j5 `SetTimer(0,40,NULL);
4 Z' k" F7 [! A) T6 l6 E% F5 h$ f* P6 k# k8 W2 w2 h3 A& Q! R( T
----5.在收到WM_SIZE消息时要重新计算场景尺寸,用OnSize 设置图形显示模式 " E9 U% K# E! R. j5 ~
  [# s1 u( c" `* R
----为了使物体能合适的显示,必须要经过投影和确定视口的工作。
7 X- N( n7 m5 U! h6 Z% A9 F: Y. n& b6 D, s: E& `
void CTextView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy) 9 o- }0 V# A3 L
{
9 c- c1 K0 B6 R5 r; `9 D$ `; |CView::OnSize(nType, cx, cy);
: K0 ?! T3 n8 B  ]1 q2 {  _( M% s
$ V6 {2 l7 {: t) _" i// TODO: Add your message handler code here
" {6 p( h# J( l" \9 x- d//Save the wide and height of the current window Client 2 b0 m( S8 U  _$ _
GLsizei nWidth=(GLsizei)cx; " k8 D2 a5 h* u, {: H9 s! Y3 K# T
GLsizei nHeight=(GLsizei)cy; 7 }$ s: F/ o6 S
ratio=(double)cx/(double)cy; + T+ z/ _$ M  K/ z$ d8 t) n) X
! k6 I% C7 w, V/ T0 H0 J
//Coupute the aspect ratio ! w( I& s1 f% s
GLdouble dAspect=(GLdouble)nWidth/(GLdouble)nHeight; 6 O8 W$ d2 H1 W- P% S* K
  e2 g) k' }8 V1 j1 S
glViewport(0,0,nWidth,nHeight);
* l6 ~' h8 R9 j  O, {! SglMatrixMode(GL_PROJECTION); ) \3 |3 |0 g4 ?/ g
glLoadIdentity();
$ n! ~5 \0 }* d+ o. y2 UgluPerspective % L( `7 e! S: n7 q2 |
(FOV,dAspect,NEARPLANE,FARPLANE);
' g! c1 y7 ]" ^. j3 G  k' s/ B0 Y7 o' u/ e8 p0 b5 A4 X
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
# E2 H7 M5 t2 f) C  t& ZglLoadIdentity();   L8 Z, r+ U5 u- O# E9 f
}
7 ^% v7 g: G$ i; Z8 h
& `' v7 b7 J9 T# w----6.在OnDraw()中简单调用DrawScene()以执行OpenGL函数
6 _% l" K, Y$ Y3 {4 h: I1 `& [6 N1 H2 k" t4 l- J) M
void CTextView::OnDraw(CDC* pDC) & n% h, G" b' w  a+ n* s
{
# U. o/ v' G1 ^3 |. d  LCTextDoc* pDoc = GetDocument(); 5 F# [& j) X. E6 m( C# b) y$ s: B
ASSERT_VALID(pDoc); ) _4 N. x; @; X- r
9 y8 u3 T* t+ `. E' l6 k
// TODO: add draw code for native data here 6 b  Q; ~! O. j: L: r" p- l) y
DrawScene(); : t- d* @7 V  ~( Y" W0 N) C1 J
//Invalidate(); 9 }' p1 b. h/ ~9 X5 R
} ) H4 R, t+ L* q# d! }5 v$ ?
  Z- w" d+ o3 O5 H$ {" N/ U/ @+ Q
----7.撤销视窗时删除上下文并撤销定时器
  S% D( k. r$ k% J' R6 T6 z+ q  {1 S0 s6 p* b' ^$ V1 U$ x* ?* V
void CTextView::OnDestroy()
' b, ^4 U# }9 B{ " i5 X, U' P- T# U8 F
CView::OnDestroy(); ) @7 c/ f" s. Y/ B1 _( j

8 P3 t+ n4 i& y// TODO: Add your message handler code here
; s. N- _$ y" v& ]% q: t//This call makes the current RC not current
: |% B0 S1 L. q: n/ E2 u# gif(wglMakeCurrent(0,0)==FALSE) * v5 |4 @& L  S: L
MessageBox(“wglMakeCurrent failed."); " L0 x4 G5 g7 i0 l. L% t0 R
8 t) h# j9 i7 J
//delete the RC ; K6 X3 p) ~) M6 O, |" `
if(m_hRC && (wglDeleteContext(m_hRC)==FALSE))
. w' @: h: @- A8 DMessageBox(“wglDeleteContext fail."); . C2 P4 l2 k; B) s# w3 Y! ^
KillTimer(1);
0 U3 g  _6 a. W! ?3 c0 H; e}
6 h/ F/ B4 T7 L8 |- x- h5 w( ]5 J7 w' }6 F: ^6 G# F1 O
----8.当40ms定时器时间到时,简单地将整个场景的客户区置无效,使之重画
, k  l; {6 v! U5 ^% {% q6 h, n- S0 m1 Z- {. |# C
void CTextView::OnTimer(UINT nIDEvent) / C$ a3 @" j& X9 T" \% h% i4 z
{
  J* _8 Y& g5 u9 I2 J" r: U// TODO: Add your message handler code here and/or call default / k- U! j& W9 U
Invalidate();
. h6 @( `* g0 x; |4 u9 \( l+ Y2 pCView::OnTimer(nIDEvent);
  X: o0 R3 X8 [: x" c3 j} 1 L. a/ p8 K  J3 N! }

. w( {# I- \3 N( \修改界面 + W  M! b8 e$ v$ ^
---- 删除菜单IDR_MAINFRAME中File下除去Exit菜单项外的所有选项,添加“显示GDI文字” “列表制作文字”“列表三维文字”三个菜单项,并给他们分配适当的ID。使用ClassWizard为这三个菜单项在视类中添加命令处理函数和界面更新函数,其中显示GDI文字的对应的函数如下:
8 E7 Z& J3 l- M& R% e& Rvoid CTextView::OnGdiText()   Z. y% H: {4 ], {6 s7 Y4 f
{
% e9 v1 ]) d" ~0 d// TODO: Add your command handler code here - F; ~4 d7 O/ v" K
m_iWhichText=0; 6 \9 ]& A% w' X
Invalidate(); 3 I/ a# }! x& ^/ |
}
5 Y) }5 m3 o. c+ D! L0 M$ g5 ]) g( }
void CTextView::OnUpdateGdiText(CCmdUI* pCmdUI)
9 j6 A' W! d7 \) ?/ f) w* X; w7 Y{
1 P& [' m8 q8 t// TODO: Add your command update UI handler code here $ B+ E1 x6 c8 K1 {1 c' {9 t! b
if(m_iWhichText==0) pCmdUI->SetCheck();   x/ `( Y: O" o3 K' ~
else pCmdUI->SetCheck(0);
1 ]4 i$ Q4 {, [( d: t! F} / Z. Q3 Q, z8 ~/ o3 j

4 u2 L( V0 e. m/ e' a% M8 l----增加Draw3DText()、DrawListText()和DrawGdiText()三个函数用于三种不同的文本绘制方法。增加DrawScene()函数,它被OnDraw函数调用,用于绘制场景。在DrawScene()函数中,当m_iWhichText为0、1、2时,分别调用 DrawGdiText()、DrawListText()和Draw3DText()显示文本。具体函数实现如下:
% F  ?) I9 `. k0 a/ G7 b# z! I" b! F3 c
void CTextView::OnDraw(CDC* pDC) - K# \; n2 u3 N9 E( F" f: O+ I3 \
{
1 m# P& D% R) c1 x+ gCTextDoc* pDoc = GetDocument(); . \' I1 t! h9 a  W7 x6 Q, J
ASSERT_VALID(pDoc);
1 {3 p" B% g2 H% X
' X0 w# H3 o+ x& w0 Y" s* k( y// TODO: add draw code for native data here % R$ t# E- Q5 V) C( ~, h/ [
DrawScene();   M3 I) d, D, R* }
//Invalidate(); : N0 D- i5 ~! h* n
} * p: w$ `* `3 @: B* F4 Q5 y

) I* N6 p2 G7 K# x! u! m) `2 f9 @; yvoid CTextView::DrawScene()
: I' B0 J* |2 r{
5 H, f2 P" Y( Y. A9 UglClear ! V) k6 m' N. ^7 |' G
(GL_COLOR_BUFFERBIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 0 s1 Z& M0 G( n
: s9 B5 _- g5 z7 H& `
glPushMatrix(); 4 ?. t% \$ J! e% F4 `! S
glTranslatef(0.0f,0.0f,-FARPLANE);
- q0 }  v- v" P( N( d9 q8 B8 N' Z+ U//TextureMap();
% P% ?( `: ]. Q0 M" cglPopMatrix(); 6 e1 z9 }; A/ [1 i6 n" c6 I# _# X
glPushMatrix();
# Z' r" z5 r, a' J5 j& YglTranslatef
2 e8 `2 w7 o3 `+ `0 ~: n+ N* W(0.0f,0.0f,-(FARPLANE+NEARPLANE)/2); - g1 ~2 O* O' E" ?  s
( s0 M. z$ Q2 t$ S* O% e
if(m_iWhichText==1) DrawListText(); 6 D7 W# d* D4 `
if(m_iWhichText==2) Draw3DText(); 6 M" D: q9 o1 y* x
glPopMatrix();
4 L. W1 Y9 m1 y8 fglFinish();
- |# o6 }' _' gSwapBuffers(wglGetCurrentDC()); 3 N: H2 X; p+ j& Z- I* [2 b9 u. P
5 I- ^5 _. h. ]( M7 ^! O: G& f) y
if(m_iWhichText==0) DrawGdiText();
0 U$ ]: B: z/ T} ! C5 d, \  g# [' |' E
# e! t) f$ O) g4 T* ^: V% D" i: f
GDI 显示文本 8 p0 j, P) J( N7 M/ M
---- 调用wglGetCurrentDC()函数取得当前的设备上下文,使用TextOut函数显示文本,不过要注意在DoubleBuffer模式下,绘制函数要在glFinish()和 SwapBuffers(wglGetCurrentDC())函数之后调用,否则会产生闪烁,在绘制OpenGL结束之前使用GDI函数,要除去闪烁则只能使用SingleBuffer模式,具体函数如下:
+ U; q5 }, ?. O4 r* d6 qvoid CTextView::DrawGdiText() : j3 u1 ~6 |* `3 L/ T
{
% V, G+ p- Y# x/ m+ rHDC hdc=wglGetCurrentDC();
& @# m' c) _- l5 Y0 w' j& s::SetBkMode( hdc, TRANSPARENT );
$ a" }6 k5 ^4 U" s- \::SetTextColor( hdc, RGB(250,0,0) ); 4 `/ G) t; j: L0 y/ B+ `, F) ^- C
( N5 L( O6 L) b$ `
CString sState(“显示GDI文本。");   Q1 Y1 v0 {7 X8 F) w; a
::TextOut(hdc,5,5,sState,sState.GetLength()); " d: k; V' u6 r
} 3 Z4 o. W8 v4 _" v3 h

/ E1 ]" C# A! y1 R) GwglUseFontBitmaps 9 L/ ?2 {/ H) \% V
函数显示文字 ) d7 L8 c2 E; v: v! h  t
----使用wglUseFontBitmaps()将ASCII字符装入显示列表,然后使用glCallLists()函数利用显示列表序列显示文本。wglUseFontBitmaps有四个参数,分别是当前使用的DC、从第几个ASCII字符起始装入列表、装入列表的ASCII字符数和起始的列表序号。glListBase()指定glCallLists执行的起始列表序列号。glCallLists()含有三个参数:执行列表序列的个数、列表值的类型和所要显示的文本。注意如果所要显示的文本是字符串,它所提供的信息是相对于起始装入ASCII字符的偏移量,因此最终所显示的ASCII字符是从glListBase()所指定的列表起始号在经过glCallLists()中偏移后的列表,因此wglUseFontBitmaps的从第几个ASCII字符起始装入列表参数、glListBase()指定的 glCallLists执行的起始列表序列号和glCallLists()中的所要显示的文本参数都可以影响最终显示结果。由于显示的是ASCII 字符,因此不能显示汉字。glRasterPos3f函数决定在 OpenGL视景体坐标系下的偏移。具体函数实现如下: 2 b. R' d* ]8 a$ V% l
void CTextView::DrawListText() 4 N* V4 E& @" \9 q
{
& Q7 O: O) P. C5 l7 AwglUseFontBitmaps(wglGetCurrentDC(),0,256,1000);
  {& ~8 J% n: MglListBase(1000);
! }" Z$ u" z1 D2 x; CglRasterPos3f(-5.0f,0.0f,0.0f);
/ T2 H" ~% c9 H  v$ @6 s$ O2 EglCallLists(20,GL_UNSIGNED
0 g0 N! I4 J- u$ [6 ?. N5 __BYTE,“Draw with List Text.");
) ~9 f0 O) b1 s7 I: K7 j+ P}
* \- j( j/ e0 w" S, ]  H' K% ]
% r8 g2 U9 d- V: a2 bwglUseFontOutlines   \8 j; L: \8 ]
函数显示三维文字 0 A) j- ^4 Y7 O6 D+ w! w
----wglUseFontOutlines使得OpenGL可以显示三维文字。它的用法与wglUseFontBitmaps函数大致相同,但是多了内插计算参数、字体深度、显示方式和装载字模的缓存四个参数,且只能显示TrueType字体,显示前应该先选择字体类型。具体函数实现如下: ) p8 B/ |3 y: L+ M
void CTextView::Draw3DText() 8 z# g8 T) j1 ^% u+ n9 Y/ t9 q+ Y
{
7 t' b0 A3 @. |4 l' fGLYPHMETRICSFLOAT agmf[256]; 1 A0 e( O0 r- u* M- l' H; x
// create display lists for glyphs 0 through 255 $ n* ~- A3 ?( K9 d( P& c1 G+ S& w
// with 0.1 extrusion and default deviation.
9 Z1 b) D" w: `//The display list numbering starts at 1000 : `/ H( c8 H& r* L" c, s+ w
(it could be any number)
5 B7 B! t" u4 m' h: V& k% JwglUseFontOutlines(wglGetCurrentDC(),
7 l; _9 p7 ]  q0,255,1000,0.3f,0.8f, WGL_FONT_LINES ,agmf); 7 n# p4 o: o; x8 F" {: n4 s; v  B
" l! d8 ]! ~) k2 t
// Set up transformation to draw the string
$ m4 v- z: h! n: b: Z7 _, YglTranslatef(-15.0f,0.0f,0.0f);
" P3 B. r4 }, [3 Q0 N+ b- qglScalef(4.0f, 4.0f, 4.0f); ; N* Z- \" _! X
// Display a string
: c$ m( n* W4 a) o% U7 h# o6 W$ e4 KglListBase(1000);
' J: m7 K# r, l+ Z& o$ y) Z// Indicates the start of display lists for the glyphs
3 v2 s6 Y% H$ u* X1 C% P3 L// Draw the characters in a string
! k" m" F5 T9 r/ B
+ ?- o2 w+ j0 F5 I, U) {' q1 y4 uglCallLists(26, GL_UNSIGNED_BYTE,
% j$ p+ v0 Y; P! j' M, E“Draw outline list 3D text.");
- s0 j' M& a' f4 n# x, u}
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