在加拿大的Microïds制作出塞伯利亚系列后,创作与美工Benoît Sokal在法国建立了一个新的工作室,White Birds出品。天堂是这个新公司的首款作品,并已经在最近发布。我们在E3大展上见到了White Birds的共同创办人Michel Bams和Olivier Fontenay。Bams和Fontenay道出了他们对天堂的体验感觉,并且还透露了White Birds现在正在进行的工作的一些惊人信息。! ]9 J; g) M* @- v
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记者:祝贺你,天堂已经完工发布,请你谈一下对这个游戏有何看法?
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Michel Bams:Benoît希望这个游戏能不同于塞伯利亚,我想他确实实现了他的想法,应该说,是一个故事基调完全不同于塞伯利亚的游戏,更灰暗,更多带有悲剧色彩。我非常喜欢这个故事,说真的,我个人并不喜欢塞伯利亚那种诗情画意,富浪漫色彩的基调。我更喜欢天堂,但有些人仍然很怀念塞伯利亚,希望看到天堂能更加诗意一些。这没关系。我的意思是,这就是每个作家应该做的,讲述一个故事。你可以选择喜欢或者不喜欢,这是每个故事都会碰到的情况,而我们很喜欢这个故事。我想它是十分不错的。0 K& F7 o$ l1 ]" m1 @
' f# ^ { ^5 R% r$ X7 a% @! z* O记者:我十分期待这个游戏,但还没机会玩上。最近太多游戏一起发布了。天堂和梦陨是2个在我们最期待名单中已经一年的游戏。. O1 x( j4 ~' S, U
- J+ L, p- C- a0 ]" j, gMichel Bams:我们对梦陨很感兴趣,因为我们想知道这样一个游戏在销售方面会怎样。它以故事情节为支撑,但它是实时3D,带有动作元素......我们拭目以待。
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记者:你是否觉得实时3D并不是很最要?
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4 V( g5 m% u1 @Michel Bams:是的。在AVG领域,技术并不象第一人称射击游戏那样占主导,需要添加实时技术层面。在AVG领域我们坚信是故事情节主导游戏,而技术是处于第二位,甚至是第三位。第二位是音乐,人声和其它类似的。但同时,你必须看到实时3D开始主导图形成象,让我们开始考虑改变,我们会有一天实现这个转变的。但不是现在,下一个游戏将不会是实时3D的,而将仍然是2D。
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) T8 B. Q$ `) W' T" \* R记者:是不是Aquarica?
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- G8 @0 `, m4 x# j* cMichel Bams:不。但在我们把话题转到下一个游戏前,关于天堂我们还有些话要说。我们建立White Bird出品的一个原因就是我们把我们当成说故事的人,而且我们试图通过多种媒体途径把我们的故事带给大家。现在就我们所知的,有2种途径,游戏是一种,另外一种则是绘本小说(graphic novels ),因为Benoît是一个漫画家。所以天堂同时也由在绘本小说出版界领先的Casterman出版社推出了一个系列共四本。同时我们想出White Birds这个商标来标识我们的游戏,同时也适用于小说。所以天堂将分成4本出版,前两本已经出版发售,第三本计划年底出版,最后一本日期则是在明年3月前。! m7 N( d5 v- w' N0 |8 G- Q" G: `
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记者:它们是不是按照天堂中的四个国度来讲述呢?$ }* S6 I8 | ]. u0 l4 f+ F L* l: n
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Michel Bams:确实。都是同样的故事情节,但讲述的方法不同而已。在绘本小说中某些方面,比游戏可以得到更多的自由,反之亦然。例如,在图文小说中,图片的尺度可以放宽,而在游戏中不行,因为那样会被列为成人游戏,禁止发售。: b8 `) E% v/ V. J
7 W2 [7 R) \0 J记者:绘本小说也同样在美国出版吗?1 O) t! S- g7 f8 j9 J5 o
6 Z+ K5 n* t% ?% F6 f8 `Michel Bams:不,我们原本打算是那样,但......9 ^- e0 x) e3 g
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Olivier Fontenay:这一类书在美国十分少见,人们有很多漫画,但不是这种。
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6 U5 x! \, P) `# G6 |. O; E+ }6 _记者:Benoît在里面担任插图美工吗?6 T# T: I6 a& ?7 ?
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Michel Bams:Benoît在小说里面不做插图。Benoît独自设计整个小说。他担当了与在游戏设计时完全不同的新角色。" e! A* P+ d- k$ g
Q; R' R Z1 M8 }Olivier Fontenay:但事实上,他的工作量与在游戏里是一样多的。他设计故事场景,故事主线,而他更多时候担任游戏的是美工总管,不过小说里也有。
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Michel Bams:插图Brice Bingono,制作小说里的所有插图,但游戏里却极少。Benoît要他自己去决定。例如,主要人物会有所不同,游戏中呈现出来的和在小说中的是不同的。那么,天堂,我们还不能说完全说取得成功,因为我们在销售这环节上还不明朗,但创作和出品都已经结束。现在让我们看看未来,把话题转到下一个游戏,先回答你的问题,下一个游戏不是Aquarica。Aquarica是我们正在进行的一个计划,我们还没觉得将是2D还是3D。我们必须仔细考虑一下。故事我们已经有了,大概章节已经写好了,我们清楚游戏要表达什么,主人公是谁,我们必须要做什么。我们只是尚未决定是否应用3D。, S x8 H; [6 G- |9 o' y$ K
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记者:在昨天我们看到一个有趣的现象,游戏Dead Reefs原本是用2D开发的,现在他们转用3D了,我想你应该不会这样中途改变主意吧。
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: A' J$ M& n4 ^! H7 _Olivier Fontenay:这个问题有两方面。图形图象方面是品质问题。而在细节水平和细节吸引力上3D是否和2D一样呢?答案应该是否定的,但总体气氛或许比细节更加的重要。我们会处理好这些不同的--我不知道大家还记不记得Amerzone,设计是3D-like环境的,但当有一天我们决定制作塞伯利亚用2D背景,3D人物时。有些人不喜欢我们的选择。很多很多人在论坛上质问“oh,这不象Amerzone”现在轮到天堂了,我已经有经验来面对同样的状况。事实上,Benoît有些fans比较守旧。因此每个决定对我们来说都是很艰难的,我们必须谨慎选择。9 m, K7 \! V o) W3 J) T8 T. }4 W
" P5 t. ]. O% y, E1 i' L& E记者:但这不仅仅是艺术美感,因为它还影响游戏的控制,还有整个游戏的体验。/ p8 W8 A# x* a+ A M- }0 U5 P- k4 l
1 y% B# v5 A! ~4 ~2 f! MOlivier Fontenay:的确。概念上是这样。现在我们的主要问题就是观念,还有我们是否能够给玩家有趣的经历。我想AVG开始有采用实时图形图象到现在有5年了,包括神秘岛系列还有其它游戏,但我找不出有一个能让人心服口服的。
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Michel Bams:是的,这就是为什么我们要观望梦陨的在玩家中的反应。那么接下来的Aquarica,我们将要进行的一个计划......Benoît梦想着,同样传达给我们信息,他希望能拍成一个电影。所以我们真切希望能实现这个愿望。这也是吸引投资的另一个方法。因此,我们要一步一步来。现在我们正在制作Benoît的下一个游戏,Sinking Island,我们很少提起的一个。$ c+ ?8 v& f2 u/ l
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记者:能否透露一下关于Sinking Island的消息。$ N7 E9 M) E! x, c" `( k: V( [9 Z
- ~3 _9 J {. v& h4 T! }! X' _Sinking Island是一个系列的第一集。Benoît一方面希望制作出象Amerzone, Syberia, Paradise和 Aquarica这样关于幻想和生物的AVG。但另一方面,他希望塑造出一些好象他在绘本小说中所画的一样,侦探故事还有谋杀案里的破案英雄。所以 Sinking Island将向大家展示了一个新人物Jack Norm,如果第一集成功的话,很有希望会继续在出现续集。故事是一个侦探故事,原则是每个故事都发生在“密室”,凶手行凶,而你必须找出为什么,和是谁干的。这将是这个系列的一个原则。现在第一集Sinking Island,发生在一个热带岛屿。在这个岛上有个亿万富翁开了一家旅馆。你们有看过迪拜的不安全的旅馆的照片吗?和我们的一样,看起来就好象一座塔。游戏中最有趣的是随着时间推移,东西会沉没消失。因为建筑师设计过重,岛屿在塔的重压下不断下沉。岛屿是由珊瑚礁组成的,在塔的重压下珊瑚开始粉碎。所以第一天,如果你不及时收集线索,它们将会消失,因为水位不断上涨。你的时间有限,模拟真实时间3天,如果不能解谜,游戏失败。+ \7 W" E, T) v+ v7 ^6 z
" I9 [ n; ]' D: h3 V8 gOlivier Fontenay: 这个游戏和传统AVG相反,以前是随时间推移你可以探索更多区域。这个游戏正好相反。
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9 ~; n) i- i( m# Z9 R. w记者:你说了模拟真实时间。这意味着什么呢?
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. R7 k. Y# O& v1 tOlivier Fontenay:意味着游戏会在6-7个小时内结束,如果你失败了,你就会出局。你必须重新开始,但不是从头。你会自动会你以前到达的checkpoint,每天会有2个checkpoint。
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# k" L5 B: x* W/ L记者:所以它不是真正实时的?$ |4 ^ }4 @% p) w4 A. W2 U+ R. B
9 E( W9 o4 `' l! W2 f, nMichel Bams:不是。在Sinking Island上你会有趣地发现一个200米高的装饰美丽的高塔和热带礁湖、棕榈树形成鲜明的对照。4 b N# \& q S1 d7 v' u% p
- w. U$ U T8 ~2 F3 \3 ?" i: h5 E记者:这个游戏仍将采用2D做背景吗?
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Michel Bams:是的。
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- E5 \7 M5 C: k6 I" V4 R+ x$ p记者:会带有幻想元素吗?
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, W" A* ~+ C5 {7 b, @) |3 VMichel Bams:没有。
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# c8 F2 {/ H$ b% ROlivier Fontenay:这个游戏是很遵照现实环境的。2 s$ G) g2 ^: y2 d( I; `
, S% Q) ? R1 E4 m" rMichel Bams:但地方看起来奇怪。
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记者:嗯,一个正在下沉的岛屿是有点怪异。
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1 L4 u9 x3 Y4 V7 f* X1 T% ?0 IOlivier Fontenay:也没有太怪异了,现实中有些岛屿确实在沉没。
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: F" Q& {8 O% pMichel Bams:我们知道如果气温不断升高,这些岛屿将会被淹没。另一方面这个旅馆在迪拜,象一座高塔,加入了很多东西让它看起来很梦幻,但事实上却是真实的。在Benoît的游戏里,你都会很接近真实的。4 D% N$ D6 G- s# S5 p. e
k; o& Q c. z记者:那常常让玩家陷入梦幻中,而不知道已经由真实世界进入梦幻世界。
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% c( h6 b) e$ dMichel Bams:(在E3上展示了人物概貌,但未公开发布)这是Jack Norm,38岁左右,以前当过警察,现在是私家侦探,喝酒,有勇有谋,但也不象哥伦布,适当时候还是会使用暴力的。
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记者:这是不是意味着游戏里有打斗?
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Michel Bams: 不是。& l& L8 K% f, C3 Z/ f& L2 U
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记者:那它的发布日期计划?
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/ A! g1 ?' E- G# Q7 SMichel Bams:2007年春季。我们想要使用同样的2D背景加上3D人物,再加上其它些在屏幕上可以动的东西--飞鸟,海水.......我们还会给树加上风吹的效果。我们会保证每个场景都有2到3个物体是动态的。 P+ M4 F6 `: D
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记者:这个游戏的开发时间是否短于天堂呢?3 l; A8 J; f7 T2 ?6 V
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Olivier Fontenay:我们在11月开始准备开发,而真正开始是在1月底,所以我们准确的开发时间应该是12个月,比天堂要少2到3个月。# k% D ?7 Y, p3 ]
2 V( n0 A' r6 {7 fMichel Bams:天堂是我们以White Birds名义出品的第一个游戏,我们必须竖立起我们的旗帜,虽然道路很曲折,但我们将不断壮大。现在团队已经具有一定规模,并分成2个组,一切都有条不紊的进行,让我们可以在更短的时间内开发出游戏。 V2 X" p) i R* |* i+ L
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记者:这个游戏是一个系列的一部分,这是不是意味着游戏将比较短?
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& q' U4 s% N! N2 [. xMichel Bams: 我们不希望玩家在玩的时候看着屏幕,数着“这是个有165个场景的游戏,而这个是172个。”我们想要的是给玩家的是一个赏心悦目的游戏,因为你买了这个游戏,它比较贵,而且你还花了时间在里面。如果你在两小时内通关,那它的价值就只相当于一张电影票。而如果按照时间长度计算的话,大概和天堂差不多长;甚至因为有更多谜题,按照难度的话,时间还要长一些。( Z: H" s, c2 S
]+ c4 E; R* m! ~" m$ OOlivier Fontenay:是有些难度,但现在只根据游戏概况来讲,还为时过早。你和往常一样,控制3D人物,收集各种物品,与人物交谈,而另外你还必须解开这个谋杀案的秘密。到时讲会提出12个问题,而你必须根据在游戏中收集到的信息来回答。但现在说这个还太早了。
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记者:听起来很有趣,那么这是一个标准的侦探类谋杀案游戏。
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Michel Bams:的确,这是我们的想法。也就是,我们想把Benoît的理念加入到标准的侦探类游戏。同时我们希望故事主线......我认为这类游戏很重要的一点就是能够保持其悬疑色彩。故事很微妙,而且情节绝对是你想不到的。% o+ \5 _) F* n& B8 k2 _1 @
8 q) I+ d2 \. H( `1 u4 b记者:我有个问题要问你。Benoît吸引了所有的视线--我真的不知道其他人在工作组里面做了什么。你怎么看待这一点?
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Michel Bams:Benoît几乎做了全部,我们只看着他做。(大笑)White Birds也是Benoît的公司。我的意思是,我们四人决定创办这个公司,而Benoît是4人中的一个。他是公司的作家剧本。这不以为着每款White Birds的游戏都是Sokal所做,因为他时间也是有限的。天堂/Sinking Island /Jack Norm 系列,他希望当剧本。因此他要写出故事情节,准备很多草图,并且监督开发的其它部分。
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Olivier Fontenay:他就象电影的导演一样。他每天和小组工作在一起,指挥小组,美工,故事主线,就象电影导演一样。他也是美工,我们都为游戏自豪,我们,整个小组都很自豪,而大家都清楚Benoît确实为游戏做了很多很多。当你在斯皮尔伯格的电影里,你会看到每个人各司其职,布景,灯光,演员,但这是斯皮尔伯格的电影。而Benoît Sokal 的游戏,有超过35个人全身心投入到游戏中,而Benoît只是其中的一员 |