最近比较少出门的宅男 [s:23] 敬上* y- s# Z2 p, g3 q& X" E
1917年让我想到大雾的伦敦,1992和1996之间太接近了把?我建议在中间那段时间开始,不要太笼统!
& l% A' ]5 G3 ^# Q: z5 Z( H我主要设想是玩家的性格决定主人公的性格取向,从而导致不同的结局!好像如果你是一个贪心的玩家,必然是什么物品都拿,最后结局的时候往往导致时光机由于过重之类的偏离航向到了某处死寂的空间,在这里我希望加入饥饿感和温度!......我很喜欢大航海时代4,在那里你不能一到对话就狂点,要慢慢体会会话者的意思,所以在这个设想中,玩家千万不要狂点,不然就要从新来过! [s:29] .....& Q/ \4 T# G# J( U
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一些主要人物当然必不可少拉,我建议某些时候叉入一些大叔说一些好像重要又好像可以忽略的话,让玩家思考!( V* f9 Y7 J% m
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注重“蝴蝶效应”“因果巡还”
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我个人不喜欢用恶心的东西来增加气氛,喜欢往往开始看一眼不是什么怕事,但一思考一下就开始是内心的害怕,比如说1917某某人被人杀死,而找了很久也找不到凶器[当然这个凶器要比较特别拉],然而在1938年主人公在一个某次地窖的一个封尘的小箱里发现当年的杀人凶器”马蹄铁“..这个时候地窖的门“吱吱”的推开了,一个人影的东西慢慢的接近你...............
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关于物品的,个人不喜欢恶心的摆设,我觉得应该参照疯人院的小丑形象,可以早晨是很滑稽的形象,晚上在月光的斜射下是面露凶光,眼光斜视很厉害的形象!
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今晚想到这个,等等补充,6 j( ^/ u* P3 Y# F+ G( L/ p* s
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