作者:TLF翻译组 Chainryu' ]% R+ B7 {! g0 p+ O5 J0 h
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关于电视游戏,有一些都被提烂了的说法,其中“冒险游戏已经死亡”最具热度。这是一个决不会消失的话题。有些人想知道为何此话题这般常青:也许是因为提出此类话题的人(就是那些游戏记者),他们是玩着冒险游戏长大的;又或许是因为几位已经几乎无影无踪了的著名开发者(他们在上世纪八九十年代就像真正的摇滚明星一样 走红),人们想知道他们去了哪里。当然,那些开发者不是全离开了,但好像他们也没有继续从事其老本行。
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那么,为什么说“冒险游戏已经死亡”呢?更重要的是,人们会停止谈论冒险游戏吗?答案并不那么惊人,就是“no”。冒险游戏没有死亡,或者说,只要玩家还关心剧情,它就不会死亡。是的,冒险游戏本身也明了自己处于不景气中。事实上,这种游戏类型已经蹲在窘境中好多年了。但“不景气”并不会转变成为这整个类型的“消失”——以冒险游戏为起源产生出了许多其它游戏种类,它就像游戏工业的种子,和默片对好莱坞的意义一样4 j! `# ]3 M- p: ^2 k
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冒险的定义
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7 H+ P/ t S' i# N# x. ~& [: q在继续我们的讨论之前,我们要说明白人们在谈论“冒险”游戏时,这个“冒险”是什么意思。问问游戏业中的任何一人他对“冒险”是什么看法,他都可能会这样回答:“好吧,首先你是怎样定义冒险游戏的?”这绝对是一个好问题,回答它的难度比你想象的可能要高一些。如果“冒险”所包括的全部就是故事和角色,则意味着出版过的游戏都符合这个条件。那么“冒险”的特色是不是谜题呢?不对,因为即使是以动作要素为绝对重心的游戏都至少会设置数个谜题。
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制作过《极速飞龙》(Full Throttle)、《触须的日子》(Day of the Tentacle)和《冥界狂想曲》(Grim Fandango)等的Tim Schafer(他是个大胡子),他认为“冒险”主要跟头脑有关。0 J' ]) d" g% p9 h" ]% C
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“冒险游戏确实影响着进行游戏的玩家的精神领域。当我们希望一款冒险游戏发展剧情时,它的进度才继续下去。它会保持现状直到我解出谜题。你,一个玩家,决定其节奏。你可以坐下,熟虑,反思,然后决定对策。”
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" y' K F/ t" f2 Z5 m$ X2 x, `, ?Schafer并不是唯一有这种想法的人。Cyan Studios的临头人和《Myst》系列的协力制作人Rand Miller,同样相信游戏节奏十分重要。他同样认为:最具传统意义的冒险游戏仍然具有厚实的吸引力。6 M9 q' r, t; c' s7 l% P
2 I8 N. g; M$ P0 {“一千万人玩过《Myst》——这个事实让我相信:这种游戏风格——节奏缓和,在自我的世界里悠闲自在,尝试着解开谜题,随着游戏进行消化故事——吸引了更多的受众。”5 f5 }9 ]# b- m( ^& V
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1993年发行的《神秘岛》(Myst)卖出了超过600万份拷贝一款动作冒险游戏9 T6 q/ B" |. L/ V' M
t/ b C1 U( s当然,今天的发行商有许多不会赞同Miller。如果近年来获得商业成功的游戏可以作为风向标,那么我们也可以说许多当代玩家也不会赞同他的想法。但有趣的是,这些取得了巨大胜利的游戏有大部分都使用了最早从冒险游戏中提取出来的元素。譬如PS2游戏《战神》(God of War),这是款赢疯了的动作游戏,评论家和玩家都对其剧情和节奏称赞有加。它还副赠有很多巧妙的谜题。换句话说,《战神》让人觉得它不止是一款动作游戏。7 q+ |2 E" b1 \2 B
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<战神>还是一款有丰富动作要素的冒险游戏
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还有些游戏也是这样,而大多数人做梦都不会把它们归类为冒险游戏。/ K$ f+ q2 Z& h9 W; y
2 S+ |4 c O' \2 ]“GTA就其本身而言不是一款冒险游戏,但已经接近了。”Schafer说,“在GTA里你只能拳打那些小偷,如果你能和他们交谈或者交易道具物品,那么它就摇身一变成为冒险游戏了。”
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还有第一代《古墓丽影》(Tomb Raider),Schafer和Miller都同意:这游戏给人感觉就像一款动作成分很重的冒险游戏。要继续列举这样的游戏,则几乎每个平台上的每种类型都有作品会排上这个表单。似乎许多叫好又叫座的游戏都充满了“冒险”的重要元素。Miller认为是对探索的渴望驱动着这些游戏的情感核心。
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古墓丽影一代是一款动作游戏很重的冒险游戏
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% u6 [, b. C" s* T$ H“我开始玩《半条命2》(Half-Life 2)时,个人感觉它十分‘冒险游戏化’。”Miller说,“它让我觉得好像正在探索。很吸引人的《Grand Theft Auto》里也有类似的方面。《ICO》也给人那种感觉,它是这么的‘冒险游戏化’,让我觉得自己就像仅仅在探索那世界。ICO也有动作要素,但其地位处于次席。《汪达与巨像》(Shadow of the Colossus)也很相似。人类有一种天性促使我们去探索,这种天性在一些电视游戏里得以延续,不管我们是否称之为冒险类游戏。”
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8 M# D8 K" M* I% x2 Z: }在一个最不像冒险游戏的游戏GTA里,竟也潜伏着冒险要素& n% S; W2 i. E. ]5 k# |) x. L
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无尽的故事
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也许,剧情会一直扮演着重要角色。早期的文字冒险游戏,譬如《魔域大冒险》(Zork)和《银河系漫游指南》(The Hitchhiker's Guide to the Galaxy),其角色动作大部分是在玩家头脑里显现;而如《Grim Fandango》和《The Dig》等游戏,其角色动作会显示在荧屏上。但不管是前者还是后者,一场真正冒险的中心总是一部迷人的传说。
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8 E4 A4 \( ~. Y8 y“人们可通过许多不同的方式获得娱乐。”Miller说,“一般而言,‘剧情’是游戏感染力的重要来源。游戏史上的例子可以让我们知道这一点。故事让你参与到冒险中。配合游戏的操作,你能体验那场冒险了。”
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, {8 h/ |. `: Y! g0 X; B: @4 Y3 v; gAdventure Company的总裁Richard Wah Kan,明确地表示同意。
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“游戏操作和编织在一起的故事情节唤起玩家情感的回应,而此回应进一步让玩家投入游戏之中,这样的游戏就能取胜。那种情感回应也许是愤怒,也许是恐惧,也许是同情,具体是什么并不重要。”: G6 _ E. U, f1 h4 d/ m
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ICO,一款游戏主机上的经典冒险游戏, N2 G' l* y4 k0 }. \1 K
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那么那些有精彩剧情的游戏怎么讲述故事呢?询问任何一名游业专家,他都会说表达手法很酷的游戏十分稀少。也许直截了当地说就是:玩家们都不再期待精彩的故事了。而当一个好故事终于出现时,它会被认为很伟大,被看成是真正独一无二而具革命性的。
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- A' n, Q7 `0 e) r1 w; {“我只是觉得现在人们的胃口没有被调整好,”Schaffer说,“我认为每个人都欣赏好故事。如果他们可以在游戏里看到更多好故事,他们就会开始期待剧情了。”
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“游戏制作者认为艺术性对游戏而言很重要,他们一直重视艺术并追逐之,只是没有实践之于写作上。他们没有足够多的榜样——当一款游戏拥有真正精彩的剧本时,什么会发生。这使游戏制作者们认为[玩家]并不喜欢故事——其实可能只是他们从未创作出过好故事来。”$ }7 H" n2 G3 |% n
: p) i" j7 \; N# b' s. t- v5 j上述听起来好像是说:游戏业需要的是一场优先权的转换——一种观念的转变,以提升剧情和角色刻画的地位,而现在它们地位低下、仅仅是动作要素之外的补充而已。当然叙事性不应该高于游戏性,但至少它须得到比起目前来更好的对待。3 u- ?4 ^& _3 Q7 N3 L
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玩家们需要开始表现出对美妙故事的期待,只有这样开发者和发行商才会认识到人们足够重视剧情、愿意为之出血。这是一个方面,关于人们为何对电视游戏为何不像对电影、音乐、出版行业那样尊重,还有一个理由。那就是因为大多数电视游戏——当然不是全部——完全没能成功地激起人们的那种原始自然的情感回应。所以当这种情况出现例外时,譬如《最长的旅程》(The Longest Journey)和《塞伯利亚》(Syberia),人们便容易对这例外投入关注。5 }4 P- g2 z3 C( a; c
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# O7 f b, ~0 N* p4 T《最长的旅程》,通常被视作最后一款伟大的冒险游戏
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$ U4 g& _4 E) ]! _9 q3 m1 m凤凰将涅槃……9 v" Q% y* h! x7 n
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让我们回到之前的话题上:发行商似乎认为玩家不再想要冒险游戏了。看过上文的讨论后,大家会奇怪——玩家不想要的到底是什么?过分以叙事为中心的游戏不太吸引人,而受“冒险”这种分类的死板束缚的游戏更加糟糕。
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但是情况不会永远这样。早晚会有某人在某地,完成这不可能的任务,把冒险游戏带回聚光灯下。谁知道那款游戏会是怎样的?只是“冒险游戏”不会离开我们。游戏工业正位于次世代的边缘,凝视着下个世代,并发挥着余热。问题是:游戏行业要走向何方?未来,尽管拥有了改进过的物理引擎和光照处理方法,开发者和游戏设计者还会重蹈覆辙吗?虽然存在这些问题,但有一点是确定的——如果游戏业想与其它艺术形式前辈一样得到同等的尊重,它就需要改变。有些游戏行业者自信他们知道如何产生这种改变。 r6 G% \9 @. F: H8 V
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未来我们也许可以看到大量像《Uru Live》这样的多人在线冒险游戏。) d7 F1 N0 U3 D2 C; I7 F
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“你跨过一道门槛进入一则故事的世界,发现这故事尚未完成。”Miller说,“每个人都在谈论:‘我什么时候能玩到一款可以触动我心弦的游戏?’让人们发笑很容易;让人们哭泣就要稍微难一些。我们追求的只是让人产生简单的情感,但是更深地打动人心这个目标真的很吸引我们。那就是我们企盼的未来。” P% p1 C! Z l( D; r
. r7 @# {) O( k8 j“成功的秘诀是允许玩家塑造自己的世界。而这不正是几乎每款游戏都渴望实现的吗?”7 R. A6 Q) t" x% _$ s
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