<P>游戏名称:80 Days~八十天环游地球5 O) F% ]/ S6 @
游戏类型:实时3D,第三人称AVG6 l' ~' t7 |0 B" G" E+ y
制作公司:Frogwares
& d) W8 }; e' j8 H) @( m. ~发行公司:Focus Home Interactive
' g6 m3 {& I2 ]+ D, u发行时间:2005年第四季 k( m3 E' O2 r3 l4 U( [6 i% X
官方主页:http://www.frogwares.com/80days/index.html
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& F8 s$ Z, L. U★以下资料,主要来自游戏官方主页和JA的电子杂志Inventory 2005年21期,同时,非常感谢 U姐 在百忙中帮我找此游戏的资料★
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和儒勒·凡尔纳没有什么缘分,认真看过他的小说只有一部《太阳系历险记》,可惜已经对故事没什么印象了;而80天环游地球却是在一本什么杂志上看到的其中一集,而且很记得译者叫做“路路通”。后来查介绍才知,原来是“路路通”是原作中一个仆人Passpartout的名字中译名,哈,译得真棒!
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虽然很多人读过原作了,但是如果我要写这篇游戏介绍,不把原作的情节提一提的话,就是对前人不够尊敬,而且这样的预览也就不是一篇好预览了。
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原作讲的是1872年,一个英国人以20000英镑为赌注,和别人打赌他能够在80天之内,用尽当时世界上各种交通工具(飞机是1903年以后才有的),环游地球一周。Fogg和仆人路路通从伦敦出发,当他们到达印度时,在那里Fogg救了一位美丽的公主,后来公主和他们同行,而且成了Fogg的爱人。
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* n1 Z: p: b ?他们的行程从1872年10月2日开始,当年12月20日结束,历时刚好80天,横跨欧、非、亚、美四大洲的十一个城市(见下图)(原图引自http://library.thinkquest.org/J002459F/)* q3 X$ q# ?1 \6 w+ {
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2 F, `: {; b, ~7 b6 v5 U途中当然是发生很多惊险、幽默与柔情的故事了,这个我就不详细追究了,因为故事背景如何精彩,并不是我探索这个游戏的主要目的,而且,这个游戏本身的故事也并非再讲Fogg和路路通的了。我想探索的,是游戏技术与游戏方式对AVG业界产生的影响。$ P$ q" o1 S2 `% l
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- i0 ^& c" W9 H; w游戏制作人并没有照搬原作中的故事背景,因为,要制作一个游戏,需要比写一篇故事有更大的自由度和新鲜感。原作中深入的探讨了人性与技术发展的矛盾这个主题,但制作人认为,他们并不需要把上述这种高深的主题刻意放入到游戏中。这个游戏,单纯是为了从“过程上”去体验原作的那种冒险历程,也就是说,游戏着重的是环游世界的这个过程,包括见、闻、言、行,而且最大的特色就是“行”,说到“行”当然就离不开交通工具的使用了。% n0 \ t) m5 S2 S1 ?1 h
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- C1 J1 K: R8 |# w# W这个游戏讲的是在Fogg的冒险结束的27之后,即1899年(估计印度公主那时已经为Fogg生了一窝小孩子了),另一个年轻的英国冒险家Oliver Lavisheart去用80天时间环游地球的故事。同样,这个决定来源于一个赌注:& f0 n" i$ B, f' {( e
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Oliver是个充满冒险思维的桀骜不驯的小伙子,可是,他的父母原本为他指腹为婚,要他娶一个他完全不认识的女孩为妻。后来,他的叔叔Matthew(一个伟大的发明家)和别人打了一个赌注,只要他能证明自己的四项发明,他就可以继续留在伦敦一个Club当工程师。于是Oliver选择逃离伦敦婚约,去帮他叔叔赢这个赌注:在80天之内游历四个城市:埃及开罗、印度孟买、日本横滨、美国三藩市,去寻找那四项属于他叔叔的发明专利。
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根据上面的那张世界地图,我们可以看到这四个城市都在当年Fogg的旅程路线中。其实,Oliver一开始并不知道他自己走得就是当年Fogg走的路线,而是在途中经过Fogg所经过的地方,并与Fogg当年交往过的人再次交往,无意之中成了寻找先人的足迹之旅了(像不像Syberia中Kate寻找Hans的足迹之旅呢?)。不过,在这次旅途中,Oliver会逐渐了解到他的叔叔Matthew和他自己的家庭过往的一些故事,并最终明白这个赌注的真正含义是什么。 J8 K3 t/ g6 a% `* K
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故事本身如何,并不是吸引我的地方。我想详谈的是这个游戏的 3D 和 realtime 技术,还有游戏进行的方式带给我们AVGers的启发。
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+ U, D7 a, W8 f, w' w. X2 a) ?在AVG中,一涉及到有关real time3D的问题,就一定会有朋友抱以某种眼光:AVG究竟是否真的有必要动用到real time 3D的技术?不必要吗?因为AVG是重在解谜(puzzle)、点击像素(pixel hunting)和对话(Dialog)?是AVG这个类型本身的定义决定了real time3D并非AVG必须?
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我觉得并不是如此的。我觉得,是否要用到real time 3D只有两个决定因素:' D4 X$ D' R$ b# O
一个是游戏内容(而并非游戏类型),另一个是流行趋势(不局限于眼光只放在AVG玩家群)
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我们先来看看80 Days这个游戏是玩什么的吧:2 x" L7 t; l7 Y0 h0 S
6 \5 c, E; Y9 l- Y# M, ^8 ~说起来也很简单,就是从一个城市来到另一个城市,然后,在每一个城市里,从一头去到另一头,途中需要用到各种各样的交通工具,包括飞艇、轮船和列车三种主要交通工具。不过,使用这些交通工具,并非只因为要增加一点游戏乐趣(不要总是步行那么单调),而是要用来节省时间。因为游戏中的城市,可不是像一般的2D AVG那样只有一块地两条街三栋楼四个门的,而是很大很大的,接近真实的城市。就像在GTA3《侠盗猎车手》和《上古卷轴:晨风》那样的环境设定。80 Days游戏中有7个关卡,4个大城市(开罗、孟买、横滨、三藩市),每个大城市至少有10个以上的主任务地点,另外还有很多分支任务地点。而且,每个城市的大小比例,据制作人说,大约是800×800平方米,整个世界中可以交流的NPC约有100个(GF中的角色也够多了,也只有50个左右)……说到底,这个游戏的特色之一就是环境真实宏大吧,玩过GTA3和《晨风》的朋友应该很有体会那种感觉的,这样的环境结构,如果用一个2D或者固定角度的预渲染2.5D的模型,那种感觉完全体现不出来的。/ C* n( A8 s& z6 Z6 v( J; p
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, B1 ^6 [% k, w U4 a4 g又说一段废话先:或者你可以说,像Diablo或《博德》这样的RPG游戏,场景也很宏大,但也没必要做成真3D。我觉得,RPG和AVG始终有个不同的侧重点,虽然都是在探索一个世界--比如说,要找一个什么物品吧,RPG在这个世界中探索的物品,仅仅在于物品本身;而AVG则不同,除了物品的本身,就连物品的形状、大小颜色和位置也可以是探索的一个因素,就是说--物品与空间的互动关系,是AVG才具有的、而RPG很少涉及的因素。所以,一个2D还是3D的场景,对RPG影响不及对AVG影响大。real time3D场景应用在AVG上要应用得好,并不是把所有的模型变成3D这么简单,而是要能利用好real time 3D的优势,设计出2D环境所没有,或者不能完美表达的效果,才是有实际价值的3D AVG。
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从设计理念上分析80 Days,这个AVG对比起像Syberia、GF、Still Life这样的AVG,其最大的区别就在于:80 Days会特别着重于“对这个世界的空间探索”和“在这个世界的空间中移动”这两点特点,而不是以puzzle、point & click、物品调查组合这类谜题为重点的。综合我上面的观点(2D或3D是由AVG游戏内容决定),所以这个游戏运用真3D引擎是个正确的选择(注意,单从设计理念上分析,做出来玩起来是不是那回事,就不是我们现在可以预测得到的)
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又讲回交通工具的引入,虽然这个游戏设计了多种多样的交通工具(除了车、船、飞艇,还有在孟买你可以骑大象,还有下图中那种大轮子的怪车),但这些交通工具的应用,最重要是为了节省到达目的地的时间,因为时间很宝贵,就只有80天时间--这个游戏中时间是real time的(当然不是一天24小时那么长,而是像《晨风》和GTA那样有持续二代昼夜变化),所以,就连合理利用时间,合理选择交通工具和路线也成了游戏因素之一。不过幸好,这个游戏对时间的运用是有难度设定的,如果选择低难度进行游戏,那在每个城市中的任务(特别是支线任务)就会减少,确保你能在限定时间内完成;而高难度游戏,是为那些喜欢探索这个世界的每一个角落,或者那些狂热的“凡尔纳谜”准备的。5 t5 s% f, m; y! Q% K' h
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既然realtime设定,使时间变成一个可利用的游戏要素,那为何不设计多一些于时间相关的可利用realtime要素呢?事实上在这个游戏中,除了时间,连金钱和体力(食物、休息)也是realtime的。按照制作人的话,这个story是一个race,一个环绕全球的race,如果一个race做成point & click那样的,是十分没趣的,而只有realtime,才可以使你感受到这个race的紧迫感,所以,这不是一个point & click story,而是一个realtime story,不会再有point & click方式了!
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$ t6 g8 h, t% m3 z没错,这不是那种传统的AVG了,而且,我看到有些人已经开始离开了。这个AVG不太适合那些只能玩point & click和玩puzzle的朋友,这个游戏的操作方式是鼠标+键盘,real time 3D 的引擎还可以实现对摄像镜头的控制(有第一和第三两种视角),而且走、跑、爬、跳、驾车的动作因素也有不少(空间互动),不过又和动作冒险不同,制作人说,在特定位置,动作是会自动完成的(就是像《断剑3》那样吧)。
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综合一下,这个游戏的要素有:3 @/ k+ w* Z5 w6 s7 Y1 E* C
1、真3D的宏大场景以供探索(3D引擎看起来还算可以吧,起码美工做得不错)% [( t) Z- C8 D# W& p# ?
2、游戏的方式有事件调查、空间探索、潜入行动(虽然不是原创,但是够多元化)
3 k6 V- ]" C- R; o% m3 \& `% C9 b. |3、realtime的控制元素:时间、金钱、体力等,并随着游戏难度的选择而自动调节(希望不会成为鸡肋)( _, w* v/ Q: n$ U
4、交通工具的合理利用,海、陆、空全接触(这是我觉得最吸引的一个元素了); l/ t5 z# N4 c* L
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再补充一下制作人提到的但我上文未讲的游戏元素吧。这是个AVG游戏,除了以上的新元素,还有什么属于传统AVG方面的谜题呢?制作人举了几个例:/ d- u+ D* H/ |
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比如说:在各个城市的支线任务中,你可以找到很多在以往的传统AVG中经常出现的谜题,如物品应用、对话、机关操作等,只不过这些谜题有时也会和3D的世界集合起来。另外还有很多任务类的谜题,比如:盗取开锁密码、赛骆驼、赛帆船、修理火车引擎、组织一项SM比赛(不要看着我,我从原文照般过来的,我也不知SM在这里指代什么[em12])、烹饪比赛、智斗强盗之类啦……总之形形色色的小任务多得数不清。
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上面说了这么多,主要还是从真3D和realtime技术的应用去分析这个游戏的,也无非是想说明一个问题:即使从制作人的角度出发,为AVG增添新的技术和游戏方式,是一个正确的方向,也是一个不能被组织的潮流。注意,我提出这个观点,并没有否定传统形式的point & click AVG,而只是为了:一来,关注AVG的业界发展的方向;二来,鼓动更多原来不喜欢也不玩传统point & click以外的AVG的朋友去尝试改变自己的观点。“不喜欢玩”甚至“不会玩”,都不是客观的理由,玩游戏,并不是一件比赚钱更难的事,如果改变一下主观思维的限制,事实上人人都可以接受每一种大势所趋的新元素。我只是一个游说者,我不太自己自己是否有这个能力去说服别人,但我觉得作为一个玩家,我有这个必要去说而已。
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本来可以对比分析一下几个有类似元素综合的游戏,比如上文说的《GTA3》、《晨风》,还有《断剑3》、《超越善恶》等。但是,随后觉得以游戏于游戏作对比来说明一种技术或者一种游戏方式是否运用得好,并不是很妥当,因为还是那句老话,每个游戏的内容都不同,而技术的应用是否合理,是由每个游戏的内容去决定的。80 Days的这些新元素是否运用得好,只有等它完成了之后才可以评价。
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80 Days的制作者还对一个游戏作了一段很精彩的分析:(直接引文,“我”代表制作者): s& E) [1 r5 }: {3 n1 s! M# H
讲到Doom 3,其实我以前很喜欢玩Doom,但是Doom 3却令我非常失望。因为时代变了,玩家变了,但是Doom 3游戏的方式却没有变,完全延续回10年钱的Doom,已经难以令人打起兴趣了。一个无可匹敌的引擎,也只不过是完全用来令图像更漂亮而已。相反,有强劲引擎,又综合时下流行元素的Far Cry;还有引擎又强游戏方式又独一无二的Half Life 2,都不知比Doom 3要吸引多少倍……
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这样的话说明什么呢?对AVG的进化有什么启示呢?
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: H/ @0 l# W, i2 uFrogware公司简介:
; b p- e# T) q5 a8 o9 |' B( y/ D+ OFrogware是一个欧洲游戏制作公司,在法国和爱尔兰和乌克兰都有分部。这个公司以前我从未听过,乍一看其标志,觉得很像以前的“牛蛙”公司……看来是被大家见笑了,因为一查他们以前制作的游戏,才知原来是来头不小的,只是在下少接触AVG而已。- l/ u5 S7 D2 ^; f
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他们以前的游戏有:$ _( `/ N" ^; T* ~9 Y' u
The Silver earring(福尔摩斯:银色耳环,2004)
. @2 m# l$ j- fJourney to the center of the Earth(地心游记,2003)
7 U4 I/ i) B, }7 B! d, _The mystery of the mummy(木乃伊之谜,2002)
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