不久前结束了《梦陨》,这是那种开始后就欲罢不能,让人非有一气呵成打通不可感觉的一款游戏。上次有这种感觉还是在《塞伯利亚》。当然,要产生这种感觉除了游戏情节、画面、音乐的出色之外,谜题不是很难也是要素之一。比如《梦陨》的前身《最长的旅程》也非常吸引人,在我自己的冒险游戏排序中肯定是前三名之一,但谜题较难,真实的游戏过程也经历过放几天再继续的情况。9 N N* y3 U6 `3 v
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说到这里就必须提一下《梦陨》的动作成分。这可能是对一代最大的突破了。但客观的说,与人格斗的部分并非很难。除了在威尼斯破旅馆中屡造毒手外,(幸好可以用潜行法躲开),其他场合基本一次打过。( D% v* P- x8 u# ?& C
7 o/ \* J: W' z. t" R然而,从号称史上最佳冒险解谜游戏的续集也加入了动作成分,可以看出纯冒险解谜游戏作为一个整体向动作冒险妥协的趋势。这一点其实从断剑三《沉睡巨龙》开始,就已明显的表现出来。似乎只有加入更多动作成份,才能理直气壮地在Xbox,PS2等以动作为主的游戏平台上发行,才能吸引更多的新生代玩家。
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这让我想起当年有人问我,什么是冒险解谜游戏,它与角色扮演游戏有什么区别?我的回答是,冒险解谜游戏里的主角永远不会死,而整个游戏中他也没有生命值、体力值什么的数值变化。英文的标准定义是“Point and Click Adventure”,即:“指点式”冒险。$ `" p: m4 F4 g
! Y7 f# N" Q6 ]以我当初仅有的玩《福尔摩斯之玫瑰纹身》和《粘土世界》的一点经验而言,冒险解谜游戏绝对不需要手忙脚乱,而且无论情节形势如何严峻,主角总是没事的,最多无法进行下去就是了。
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, H0 E0 X1 b0 M7 Y) [但“主角不会死”这一谜思,其实很快就破灭了。早在《断剑》系列中,主角做错了事或说错了话,马上被打死,游戏结束,如此前没有存档只好重头再来。《无声狂啸》中如解谜不当,游戏不会结束,但主角会被送回起启地点,其实与《断剑》的设计是类似的。《南茜朱尔》系列中主角也经常死去,但系统在临死前自动存档,可供提盘,让人觉得很周到。, k; I& `. j( ?* X
" m4 e/ V% [" V* ~; e r, K% O. D再来看动作成分(终于写入正题了),这里面分三种情况,一种是要求完成一个特殊动作,但并无时间限制;二是要求在一定时间内完成一个特殊动作,失败了则自动要求重新再来;三是要求在一定时间内完成一个特殊动作,失败了主角即死。$ x5 i* R/ Q/ C9 ^! s( ]
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第一种情况我印象深刻的是《卡通总动员》,英文名Toon Struck,其中上半集末尾时,主角与同伴被扔进汤锅煮,这时你停留多长时间也不会被煮死,但游戏也无法前进。解谜的要求是在汤锅左侧和右侧分别多次地点鼠标,让汤锅从微小晃动到大幅度晃动,最后晃翻,使主角脱险。我试了大概50多次吧,终于成功了,但也只成功那一次,后来以为找到了窍门,再想回味过关,一次也没成功过。- P! K0 U2 z$ N; R; l) F
' r, X: o. ]! y% E第二种情况我印象深刻的是《福尔摩斯之银耳环案》,其中要求福尔摩斯从谜宫一处走到另一处取水,再走回来将那里的火扑灭,时间大约是1分半。我跌跌撞撞走了十遍也没成功。最后再试一次造成系统故障,计时停止了,这才过关。
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( C7 s: p% ^; P5 `3 E- y第三种情况现在比较普遍,《断剑》系列其实从一代起就有这一设计,不过三、四代明显比一、二代多多了。《断剑》三中我在洞穴中躲避女杀手追赶,也跑了六、七趟之多啊。3 R: Y2 v1 _& e1 u
3 p6 q3 K3 C+ B) }2 h% _9 |回到《梦陨》,这次让我难过关的是要求躲在石棺后面,聚焦观察小怪物用什么符号开石门。这属于上述第一种的动作了。躲得不好,就被怪物发现,躲好了,就无法观察怪物开门。最后实在没办法,从网上下载了一个过关之后的存档才解决问题。寻档过程中我发现遇到同样问题的人很多。! {4 B! o0 D2 |/ e# {- Z w
/ k. h+ j- k/ P3 e: }《梦陨》中的这一点问题让我觉得很遗憾。一个这么好的游戏差点就半途夭折了。另一个感想就是格斗类的动作万分不一定很难,而要求特殊位置或特殊动作的动作成分可能最难。$ i" N2 F7 ^) X' U- w" W1 A0 P: l
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仔细想起来,冒险游戏中带上一点可能导致主角死亡的“险”并不过份,有个别限时完成的地方也很符合真实,可以接受,这两点运用地好可以起到烘托游戏气氛的目的。但冒险解谜与动作冒险就有一个孰重敦轻的问题,前者中的动作成份只能是点缀。一旦因为动作成份而影响了游戏大部分过程,使玩家觉得烦、累,游戏也就失败了。毕竟,游戏是为了让人娱乐,好玩很重要,卡在动作成份中,是令每个冒险解谜玩家最怒火的事了吧。
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《猴岛小英雄》三的一开始,玩家可以选择谜题的难易程度;《大富翁》六中,玩家可以选择即时制或回合制。受它们启发,我觉得对冒险解谜游戏中的动作成份,可以考虑从以下三方面中作出弱化:
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一、 游戏中本身设计两种不同的解谜过关方式,一种动作,一种纯解谜。
( t& x! M1 c, d' f二、 在游戏开始时即向玩家提供选择,可选“大量动作成分”或“有适当动作成份”或“完全不要任何动作成份”。" B( L8 l$ j( x# L0 f
三、 在游戏动作成份中提供一旦失败即自动重来的功能,并且当玩家连续5次重来均未过关的情况下,可以每再试一次均延长一定时限,或自动让玩家过关。 |