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0 n$ x7 l( a7 i/ a1 r: Z以下为译文,如转载请注明出处:
4 v1 H, H U6 b; b( I4 {2 W/ }原作者:Laura MacDonald/JustAdventure
3 S7 N. o+ h3 l. q1 o( @翻译者:Soring/ChinaAVG) l6 V5 A. t! Y; \3 F
3 _ {5 l- Z8 x0 v3 u3 z在焦急的等待塞伯利亚汉化补丁的时候,希望一篇国外玩家的文章能多提提新玩家们的兴趣3 p' J, O* C8 ^5 R! T
2 `+ _( l3 Z2 {5 x 我接触过很多被冠以“为爱而作”的特殊游戏,书籍或电影。我相信这同样是《Syberia(塞伯利亚)》的主题。既然是这样,那么这篇回顾也将是一首赤裸裸的情歌。我想这么激越、积极的开头可能会破坏客观性,对读者来说也许是很不合理的,随便你们怎么看吧。因为通常在最苛刻和最客观的眼光下,也会有一些绝美的经历,赢得我们无私的赞美。* Q$ P d( V3 B! C
7 V$ f+ m& R3 G" `; G 很在文章的开始,我先要对Benoit Sokal和他的成果表示深深的感谢。在他开发出大家熟知的Microids game《Amerzone(大魔域)》之前,已经是漫画和插图本领域里一位了不起的画家。当他加入Microids从事《Amerzone(大魔域)》的美工创作,更让游戏锦上添花。- 我很高兴,也确实喜欢这款游戏的诸多地方。) Z: d# U) T& \3 Z
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来悄悄告诉你们点新鲜的吧。一个名字将贯串整个脉络-Syberia(塞伯利亚)。我不十分肯定为什么,但在最初焦急等待这个新游戏的时候 – 已经众说纷纭,我就感觉这个游戏将会有一些真正独特的地方。随着时间的推移,早期的游戏截图,还有更多游戏有关资料浮出水面 – 这些东西凝结成一个内在的不争事实。发布日逼近 – 我更确信Syberia将不仅仅是一个新的冒险游戏- 它就是我寻找的那个游戏 – 甚至可以说,是一个将互动动画和创造性完美结合的艺术品。
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最后,游戏终于到手了。我这才意识到自己通过邮件被选中,成为最先拿到游戏的一员。在这之前,我决定不玩游戏的试玩版 – 首先:我没兴趣玩试玩版的 – 其次,我不想影响我的第一印象。现在我为我的决定而激动,因为当我安装和运行Syberia。数秒间,我已经被游戏卷到千里之外的中欧小镇。/ }* S8 q$ n* G6 a, ^$ ~7 l
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当开场动画划过屏幕,美妙的音乐在我脑中留下永久的记忆,我就知道我的期盼从未如此的正确过。这一次,我不仅仅如愿以偿,甚至已经出乎意料的好。在历游Syberia的过程中,我甚至也在不断的超越自己的想象。" }) n1 g5 p" S- W& A7 M; f
) o7 @" h* D1 w$ f \9 b- ] 人物顷刻间就给我留下深刻的印象:Momo,一个小孩 – 或许跟我们的现实社会不大相衬 – 但不知何故却比我们所有所见所闻都要印象深刻;Oscar – 通过整个游戏塑造了一个可爱的铁家伙和忠实伙伴。还有年迈的俄罗斯歌星,曾经拥有美妙的歌声,因为喉咙的老化和被遗忘而伤透了心。Kate,我们的女英雄;厌倦了她的生活方式 – 在她的心中,追寻梦想的火花正悄悄的被点燃。
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Sokal和她的故事的真谛, 我们可以轻易的从Kate Walker上得到答案。她,一位聪明的律师,社交老手。她拥有一个雄心勃勃的未婚夫,一个社会关系背景深厚的母亲还有一帮“适合”的朋友。Kate来到这么一个偏远之地,远离她原先的生活圈子,愈发频繁的电话骚扰,让她越发烦躁。当她在遥远的地方跟猛犸和古怪事物打交道的时候,她的朋友象个师奶一样,却大惊小怪的八卦Bloomingdales商店还有她的未婚夫,因为她妨碍了他办宴会还有生意上的计划。Kate和玩家们却着迷于游戏不断揭示的对心灵,精神还有爱的诠释。我发觉自己也想亲往奇幻的冰雪世界,好过面对一个个麻烦电话和邮件。: i( `: w: l" [. Y3 j
' ~4 S$ S9 c* \% C# _: l$ G 我相信很多的回顾还有论坛将会开展对这个游戏的种种细节的讨论。我现在就坦白 – 我绝不会谈论我的电脑系统或者是游戏的设置问题。有太多的回顾和帖子跟你讲这些了。一开始我就跟大伙儿说了主题是关于爱的情歌,而不是讲购物清单。我可以大胆的说,从画面上看,是毫无瑕疵的。就我所知,还没发现有什么因为太小而看不清楚的。当你第一次离开旅馆 – 雨停了。你留心灯柱 – 暴风雨后遗留的水珠沿着灯柱下滑,重重地滴落到湿漉漉的街上。小鸟在空中飞翔,欢快地啭鸣。漫步小桥之上,驻足观赏水面荡漾着微光。配乐也趋完美,该欢跃,该高亢,该如何就如何,场景和环境变消极时,音乐也变得低沉,伤感。即使到了今天,我仍难忘这些音乐。而游戏中有些场景很短,动人的配乐在这里起了关键的作用。9 c' E4 x" t% D
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操作界面已经简单到不能再简单了,就是使用鼠标嘛。单击走,双击跑切换场景。光标会提示您东西可不可以捡,可不可以用,或者是不是可以对话交谈。游戏时长取决于你。你可以跟任何你见到的人交谈,为完成任务而获取信息。我很喜欢游戏里恰当的对白,事实上,通关之后,我也重温了我最喜爱的几段对话。比如,Kate跟她的机器人伙伴Oscar的最后谈话,充满了辛酸。虽然这跟游戏的目标结局没有联系 – 但却是不可或缺的一部分。很多这样精彩的对白还要感谢我们天才的配音员。当Oscar说这事太伤他的心的时候,我们听出一个机器人这时应该表现出声调的细微变化 – 而不仅仅是用词的变换。如果只是无感情的读词,那就没意思了。无论是典雅却年迈的歌手,疯子,Momo, Kate Walker,可爱的Oscar,抑或整个的旅途的起源Hans Varlburgh本人 –Syberia里的每个声优都是极棒的。
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d, }" l/ g Z: q' p) c9 Z 谜题,或者说挑战吧,都很精致。比如说打开锁着的门,赋予锈迹斑斑的机器新的生命,让它重新开动等等。我没看到任何过难,或不符合逻辑,不忠于故事情节的谜题。现实中,很多目标和奇迹并不是单单是看结果,却仍值得我们关注和思考。事实上,整个旅程中我极少有卡住或者不知所措的地方。当我有感觉到茫无目标的时候,往往只是我太粗心,走慢点很快就会找到线索。我推荐把这个游戏看成是难忘的经历,而不是一次挑战或任务。我觉得,假如你是那种“通关狂人”,甚至于拿着表计时的,那么你将失去很多乐趣,享受,以至整个故事的重点。这旅程讲述的故事所要传达的信息绝不仅仅是完成任务这么简单。5 a3 t8 P1 b9 Z( U7 q
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游戏所表达的思想有时真的很难去面对,特别是结局的悲伤。我知道正如一开始到经历整个故事,都让我难以忘怀。所以在意料之中,我带着惋惜的心情重玩了游戏了游戏某些部分。比如,我把结尾重玩了好多遍 – 有一种痛彻心扉之美。我还重温了最喜欢的一些场景和对话。现在每天,我都想念游戏开场和进场时的音乐。我只能静静的盼望Syberia 2,期待这次心灵旅程剩下的部分。2 ]4 g9 e( |1 ?5 g" Z- |' F
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情歌完于此,一个伟大的游戏,一次奇妙的旅途,更重要的是赞美了人类内心心灵之美。游戏告诉我们美并不仅仅是青春和外表,而是沉寂在所有人内心深处的爱和理想。 |