在汉化游戏的时候。我们最头痛的就是遇到单字节内核的游戏了。
0 ]3 p/ b8 {" b9 v1 Y! h" K/ b! y s单字节内核的游戏一般只能使用最多使用256个字符,
( N% c# Q8 X4 s* G0 M6 r而一般中文游戏需要使用的不重复字符约为2000-2500个。
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但是,最近我想出了一个新的思路。. b/ z3 @" Y& e# q
也许能在某种特定的条件下实现单字节游戏的汉化。5 ^9 P: h* N% d! F+ v
这就是我们说的字库海技术。这个名词是我发明的,暂时先这么叫吧,以后要是有更好的名字再替换。
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顾名思义,字库海技术就是用字库的数量来弥补单个字库内容限制的一种技术。$ S8 d/ A! o; p' `" n* h
我来举个例子大家可能就比较容易明白。1 J/ m1 f+ [* {0 {
4 J: V, }1 B& w4 H: ]' k比如某个游戏一开始载入2种字库,比如说是用于菜单和对话的。- J& s2 H/ h$ j
在每条字幕都有xml指定是使用哪种字库的。
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那我们就修改为这样,游戏开始就载入8个甚至更多个字库,每个字库有256个汉字。
4 v W) \/ P* E$ ^" |( S所有这些字库至少有2000个汉字。由于每句字幕能指定使用哪个字库,' L% }, f8 R; Z
我们就可以随心所欲地把我们需要的汉字显示出来了。. [3 a+ @/ g3 ? P" H; @& t
2 ?& {6 P5 |3 J3 W' b当然,这种汉化方法是有局限性的。$ r* `# U5 c2 u& U6 G2 r# A& G# J
1 要能使游戏在初始化阶段载入多个字库, z# B3 @' A) l9 {. ~* J9 M" Y$ `
2 要能为每一句字幕指定所使用的字库6 G6 o/ C! {- K. ^3 s5 W* ^
3 工具制作也略为麻烦! ~1 b! d4 m5 B0 {. ^: J7 K" w) S6 \
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但是,也算是一种汉化游戏的有效方法。 |