在汉化游戏的时候。我们最头痛的就是遇到单字节内核的游戏了。
4 K: w7 ~ V ]2 a4 {单字节内核的游戏一般只能使用最多使用256个字符,& X# I& a$ v# q/ X6 u9 o
而一般中文游戏需要使用的不重复字符约为2000-2500个。
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但是,最近我想出了一个新的思路。
7 z" u% f+ b2 \- T6 \/ Y$ Z也许能在某种特定的条件下实现单字节游戏的汉化。
U/ l( M% B: N/ X1 G2 J这就是我们说的字库海技术。这个名词是我发明的,暂时先这么叫吧,以后要是有更好的名字再替换。2 |2 z9 H' C. e* u' D
# \6 r3 {$ v2 e6 |+ T2 K: O0 d9 d顾名思义,字库海技术就是用字库的数量来弥补单个字库内容限制的一种技术。+ }6 q# r6 a& X: S+ n& S6 `, ~ Y3 ]; H
我来举个例子大家可能就比较容易明白。7 ~! m/ l7 U2 Y& r; @
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比如某个游戏一开始载入2种字库,比如说是用于菜单和对话的。$ M7 Y+ g f2 `1 x. c n+ t
在每条字幕都有xml指定是使用哪种字库的。4 w* a* o4 G% P" D4 @/ C# C. X* x
- H9 H- w& T& t" s那我们就修改为这样,游戏开始就载入8个甚至更多个字库,每个字库有256个汉字。
. J/ \ }9 A D" \2 U所有这些字库至少有2000个汉字。由于每句字幕能指定使用哪个字库,$ K8 `; B: V" Z% P3 t
我们就可以随心所欲地把我们需要的汉字显示出来了。7 C5 a* n9 T* o
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当然,这种汉化方法是有局限性的。( x2 ^7 q1 T# E7 ~* T
1 要能使游戏在初始化阶段载入多个字库" }( Q% w5 c/ o7 t2 A$ \
2 要能为每一句字幕指定所使用的字库. ]4 `. }# Z% ]8 A% \4 T7 Z* \
3 工具制作也略为麻烦
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但是,也算是一种汉化游戏的有效方法。 |