在汉化游戏的时候。我们最头痛的就是遇到单字节内核的游戏了。) w4 }* x8 z- g& ]# }
单字节内核的游戏一般只能使用最多使用256个字符,% c% h7 L: u1 W
而一般中文游戏需要使用的不重复字符约为2000-2500个。! n2 L" l2 |/ t1 ?. a6 B
8 a5 C# L/ E$ Y5 T# z但是,最近我想出了一个新的思路。3 @7 X, o( l; H- v' g% {
也许能在某种特定的条件下实现单字节游戏的汉化。
: c2 ^9 j, \ `0 w, Q W这就是我们说的字库海技术。这个名词是我发明的,暂时先这么叫吧,以后要是有更好的名字再替换。
' ^! u! N/ k' Y$ ]+ N3 ^8 P! T+ @4 f
顾名思义,字库海技术就是用字库的数量来弥补单个字库内容限制的一种技术。+ w: B+ ^0 d/ ^- p
我来举个例子大家可能就比较容易明白。9 r6 k W: F$ W
' [- T! T* O* j6 U+ t0 v
比如某个游戏一开始载入2种字库,比如说是用于菜单和对话的。& D. }( H( A. p" C/ r9 W
在每条字幕都有xml指定是使用哪种字库的。
- w$ [8 r( Q7 l; v/ O* p6 g# y4 k5 ^/ L8 l, ?: f- _
那我们就修改为这样,游戏开始就载入8个甚至更多个字库,每个字库有256个汉字。
, x1 }7 I1 ?" B" g7 Z5 a所有这些字库至少有2000个汉字。由于每句字幕能指定使用哪个字库,% h$ Z7 X& j4 f# l
我们就可以随心所欲地把我们需要的汉字显示出来了。! W& U4 r% Y j% i
' y/ p1 v5 x# X' a+ J# p+ x
当然,这种汉化方法是有局限性的。/ A- v! z6 e& R& O4 r- e& r4 s* K5 o/ q
1 要能使游戏在初始化阶段载入多个字库
) E/ |+ B3 p! Q2 要能为每一句字幕指定所使用的字库0 P, L) V" b- z
3 工具制作也略为麻烦6 @' k- O4 l7 l: z; ?% Q
! ]" N4 M6 f1 v6 H
但是,也算是一种汉化游戏的有效方法。 |