挑,多鲛鱼啦,你玩唔玩主流关我鸠事呵呵,我而家系讨论游戏方式,又唔系讨论主流非主流。 [s:2] 5 U% b0 ]$ Q }" ]' ?
) D9 A1 s. y H b9 B( `7 a好,言归正传3 z1 t1 V+ p/ f2 ~
貌似“分支”不是这个讨论的重点……3 F6 ^0 G' {% a( V2 ]: W/ c, d
这个讨论的重点是——“主角”是游戏中不可以控制的人物,而且要贯穿整个游戏,戏份最重,给玩家留下最深印象的NPC。注意NPC这个词,不是“配角”的意思,而只是“非可控角色”的意思,而从来就没有规定过“非可控角色”不能是主角。4 N% ` b( u* ]* i8 T" B
0 J+ [$ M& [* v2 K( V/ k为了不抢那个“非可控”的主角的戏份,可控制的人物一定要多而散,而且对每个可控人物的描写要简略,其性格、思想吸引力,不能超过主角的性格、思想和游戏主要想表达的中心思想。如果有这种游戏,其目的可能就是要玩家“砌拼图”——通过各个可控的配角去发觉非可控的主角相关的事件,看看能不能找齐,然后最终能不能拼成一幅完整的拼图——即主角的故事的全貌。1 `6 \- l& \. S1 F$ T6 {- a! Z
5 I7 g; i3 f) d' x, |举一个大家很熟悉的游戏:Syberia1 | x% S: y. E0 J3 b
: q) u9 d, n' N7 Q9 y如果在这个游戏中,除了Kate之外,还有另外几个人在一路北上找Hans(例如Hans的旧情人Romaski、Hans死去的姐姐Anna的灵魂、和Hans以前养过的一只狗Momo);而且每一章对Hans的描写或回忆都要加重戏份(最好能一边走一边发掘Hans从小到大经历过的事情,要有影像甚至对话,而不是单纯的片言只语的文字描述);而且,在一路上对这些人的描写要淡化、简略(比如说不能有手机联络、男友和自己的好友通奸这种情节);最重要的,不能有Kate最后跳上火车这一段描写。
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8 |, v* P' V9 J) z$ ]( [这样的话,Syberia就很接近我所设想的这种游戏了。 |