挑,多鲛鱼啦,你玩唔玩主流关我鸠事呵呵,我而家系讨论游戏方式,又唔系讨论主流非主流。 [s:2] # `* t' \- \; j. @1 j/ u" f
! T+ B* @& |+ y好,言归正传* c/ N) O. \% u' d! b3 I3 Z: C
貌似“分支”不是这个讨论的重点……! Q6 T7 A+ k7 s' X( G! P1 \$ F& U
这个讨论的重点是——“主角”是游戏中不可以控制的人物,而且要贯穿整个游戏,戏份最重,给玩家留下最深印象的NPC。注意NPC这个词,不是“配角”的意思,而只是“非可控角色”的意思,而从来就没有规定过“非可控角色”不能是主角。' L H. M3 d7 I- y8 F. d
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为了不抢那个“非可控”的主角的戏份,可控制的人物一定要多而散,而且对每个可控人物的描写要简略,其性格、思想吸引力,不能超过主角的性格、思想和游戏主要想表达的中心思想。如果有这种游戏,其目的可能就是要玩家“砌拼图”——通过各个可控的配角去发觉非可控的主角相关的事件,看看能不能找齐,然后最终能不能拼成一幅完整的拼图——即主角的故事的全貌。
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举一个大家很熟悉的游戏:Syberia
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$ g& B& `: Q1 A/ G* e4 `. f如果在这个游戏中,除了Kate之外,还有另外几个人在一路北上找Hans(例如Hans的旧情人Romaski、Hans死去的姐姐Anna的灵魂、和Hans以前养过的一只狗Momo);而且每一章对Hans的描写或回忆都要加重戏份(最好能一边走一边发掘Hans从小到大经历过的事情,要有影像甚至对话,而不是单纯的片言只语的文字描述);而且,在一路上对这些人的描写要淡化、简略(比如说不能有手机联络、男友和自己的好友通奸这种情节);最重要的,不能有Kate最后跳上火车这一段描写。
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这样的话,Syberia就很接近我所设想的这种游戏了。 |