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【2009AVG分析】存在=存活?存活=生活?欢迎留言!

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楼主: ssfve
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【2009AVG分析】存在=存活?存活=生活?欢迎留言!

11#
发表于 2009-12-28 11:09 | 只看该作者
要分析AVG,就不能不去了解它的前因后果,这方面的中文资料很少,英文资料倒是有一些,比如wikipedia中关于Adventure Game的词条,见http://en.wikipedia.org/wiki/Adventure_game$ y) y+ l, I8 P' E& W
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我认为AVG成也在讲故事,败也在讲故事。因为它有深入的故事情节,所以吸引了你我;也因为它要讲故事,所以它要限定玩家的时间地点、导致线性的本质。“故事”是AVG的灵魂;故事与现实相比,是洗练的、戏剧性的、抽象的。互动性越强,玩家的状态就越随机,游戏就越难将故事的戏剧冲突有效传达给玩家。' x  E8 f2 `( k

/ n+ U1 {/ H3 E: l# A# v当然,AVG在进化,比如《Fahrenheit(靛蓝预言,又译:幻象杀手)》的制作公司公布了其最新游戏《Heavy Rain》的demo视频,从中可以看到几点创新,比如:1)具有时效的行为和对话选择(玩家的可选行为和对话是具有时效性的,即模仿一闪而过的想法和转瞬即逝的行动机会;错过了时机,某些行为和对话就不可选了。通过这种方式增加玩家的投入度和对现实的浸润感)2)并行人物系统(虽然主线剧情是唯一的,但可以帮助玩家通关的角色不是唯一的;某个角色死后,可以启用另外的角色继续游戏,而且前一个角色的死亡会影响后续剧情的推动;如果四个角色都不幸死亡了,则游戏不会简单地给出game over字样,而是会根据玩家在游戏中的经历,力图给玩家圆出一个看似达成了目标的结局)。
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但无论怎么变,AVG要讲的主线故事只会有一个。作为玩家,你只有看完了整个故事,或没看完,这两个可能性。AVG的互动性是服从服务于讲故事的需要的。换个角度来看,这没什么不好;因为不是每个人都擅长讲故事,但每个人都喜欢听故事。
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: C) q) l9 x" F* v我觉得,还有一个制约AVG发展的因素,那就是制作成本。AVG要塑造人物,就需要制作大量精细的人物模型、动画,需要专业的配音;制作起来又贵又耗时,但销量不大,因为喜欢听故事的人大多去看小说或看电影了。这是个尴尬的现实。而且游戏越做越大,光安装文件就几个G。微型小说化,小品化可能是个解决之道。
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12#
发表于 2009-12-30 17:00 | 只看该作者
3楼说的非常对
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说实话,我宁愿avg属于小众,因为我亲身经历了一个游戏从小众变成大众,然后变得充满了愚蠢和让人生厌的玩家的事情,我说的是DOTA……/ C9 n5 W) `) ~( j0 z; J. G

' x7 c9 X" B$ v1 O/ V所以我发自内心的希望avg能够保持自己的纯真,而不用去追求什么流行,因为一旦流行,就意味着开发商开始追求利益,就意味着玩家的口味被惯坏,因为在一个成熟的市场中,一旦有一个点子可以挣钱,意味着一大堆跟风之众的到来,倒霉的是玩家;另一方面,玩家一旦增加,各种人都会增加,那些素质不好的玩家,欣赏品位低下的玩家也会增加,从而迫使开发商重视这些人,让游戏变得不那么纯真,因为要照顾到大部分人,而大部分人的素质总是有待提高的,所以游戏就不能做的太难,或者不好上手,而这就会影响到游戏的品质……
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* F& E. C4 m8 i所以说,我非常乐意看到avg游戏像DND游戏那样发展成一个自给自足的,高素质的小众玩家群体,而没必要去追求大众的接受
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