要分析AVG,就不能不去了解它的前因后果,这方面的中文资料很少,英文资料倒是有一些,比如wikipedia中关于Adventure Game的词条,见http://en.wikipedia.org/wiki/Adventure_game$ y) y+ l, I8 P' E& W
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我认为AVG成也在讲故事,败也在讲故事。因为它有深入的故事情节,所以吸引了你我;也因为它要讲故事,所以它要限定玩家的时间地点、导致线性的本质。“故事”是AVG的灵魂;故事与现实相比,是洗练的、戏剧性的、抽象的。互动性越强,玩家的状态就越随机,游戏就越难将故事的戏剧冲突有效传达给玩家。' x E8 f2 `( k
/ n+ U1 {/ H3 E: l# A# v当然,AVG在进化,比如《Fahrenheit(靛蓝预言,又译:幻象杀手)》的制作公司公布了其最新游戏《Heavy Rain》的demo视频,从中可以看到几点创新,比如:1)具有时效的行为和对话选择(玩家的可选行为和对话是具有时效性的,即模仿一闪而过的想法和转瞬即逝的行动机会;错过了时机,某些行为和对话就不可选了。通过这种方式增加玩家的投入度和对现实的浸润感)2)并行人物系统(虽然主线剧情是唯一的,但可以帮助玩家通关的角色不是唯一的;某个角色死后,可以启用另外的角色继续游戏,而且前一个角色的死亡会影响后续剧情的推动;如果四个角色都不幸死亡了,则游戏不会简单地给出game over字样,而是会根据玩家在游戏中的经历,力图给玩家圆出一个看似达成了目标的结局)。
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但无论怎么变,AVG要讲的主线故事只会有一个。作为玩家,你只有看完了整个故事,或没看完,这两个可能性。AVG的互动性是服从服务于讲故事的需要的。换个角度来看,这没什么不好;因为不是每个人都擅长讲故事,但每个人都喜欢听故事。
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: C) q) l9 x" F* v我觉得,还有一个制约AVG发展的因素,那就是制作成本。AVG要塑造人物,就需要制作大量精细的人物模型、动画,需要专业的配音;制作起来又贵又耗时,但销量不大,因为喜欢听故事的人大多去看小说或看电影了。这是个尴尬的现实。而且游戏越做越大,光安装文件就几个G。微型小说化,小品化可能是个解决之道。 |