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4 `) W, {' Z& U7 r) G5 A# g! sbmp字库的规则
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解开epk包仅仅是第一步,我们的目的是要汉化软件。% K! |5 k: j% j$ o& B% Y5 |1 ]$ J
当你兴冲冲的解开所有的文件后发现并没有类似什么reource或者bdf字库文件之类的,只有一些声音图片文件。0 E8 p n# N4 _# I y- A ~
仔细看,你会发现一些以font为文件名的bmp,比如quartz解开之后有: f/ E! n6 \: [* Q% C* l
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font.bmp: G% ?- ?7 Z4 ?
font_backmask.bmp
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4 y6 U( e1 p) v. Q9 X5 R* g当然每个游戏不一定都是这几个,quartz属于比较复杂的一个,为了追求字体的效果,这个游戏用xor算法进行了字体遮罩处理。所以需要有上述多个bmp组成字库。$ k5 `. C4 y7 I
4 Y% t' ?1 r* A/ V$ c打开一个bmp看看,排列是不是很象ascii字符表的顺序?. m0 w: ~# O9 y6 r% M$ p: F
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: y! [1 m0 ?( Y J, m没错了,elements games的游戏都是这样来构造字库的,它把ascii字符表中的字符按顺序写入到一个bmp文件中,然后在显示文字时根据文字读取相应位置的图片,比如字符串“1323”在显示时会根据ascii字符表位置(0x31,0x33,0x32,0x33),来截取bmp中的图像得到“1323”这几个字符的图片,是不是很BT!!' H- A) R$ s. s5 I$ ^+ [/ |
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有人心急,要追问了,那么怎么样才能把汉字加到字库里呢?很简单,就接着图片后面继续往里加自己需要的汉字就可以了。聪明的人马上就想到接下来的问题:我加入的汉字用什么值来调用呢??我们把这个bmp放大来看看:& I' \6 z/ @; i6 a2 q m
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看到什么了?似乎没什么特别,除了图片最上面的一些杂乱的白线。其实奥妙就在这些白线里,你仔细看,每一根白线下面正好对应一个字符,那么也就时说比如字符“1”,它应该是在第0x31根白线下面,这样我们就知道字符表的映射方法了!$ S7 L. z6 F1 g6 g4 X9 v# `
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那么我们自己来扩重这个字库,用图片编辑工具打开这个bmp,把图片尺寸加长,然后再后面加入我们需要的汉字,每个汉字上面也都加一条白线。+ D; o# K0 w! o0 u( M5 J( J# ?
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比如图片中的“单人”的白线编号是0x79 0x80,那么我们打开app文件,寻找到“Single Player”的自串,改为0x79,0x80,其余的部分补0x00,这样Single Player的调用就变成了“单人”了。
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3 t+ j; {! k3 a5 e当然如果你有创造力,还能想到一个更好玩的东西,那就是让一条白线划过多个汉字会如何呢?
' a7 B2 f6 @8 d% ~答案是完全可以,而且这么做会更容易控制界面的效果:)% }. S `' ]# w
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这是一个比较粗略的教程,我写这个教程的目的不只是为了针对elements games的游戏的汉化工作,我还想给大家传达一个信念,汉化不仅仅是用小狗或者UE或者我的RSCEditor等等的工具打开文件不停的替换字符,汉化给我们带来的是多方面的外延知识,我们应该有勇气探索新的领域 |