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bmp字库的规则. N7 _" w O) i9 Y; B! Q: |( Y
S) F% J C4 K2 j8 U+ z5 e7 d解开epk包仅仅是第一步,我们的目的是要汉化软件。
" d& f; }% {/ N: A当你兴冲冲的解开所有的文件后发现并没有类似什么reource或者bdf字库文件之类的,只有一些声音图片文件。9 I+ _% z: t' |5 G. Z0 {7 U
仔细看,你会发现一些以font为文件名的bmp,比如quartz解开之后有7 A) J9 O2 y% r' h- [# K
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font.bmp
! D" |( U/ S& Y1 }0 H' F+ k% K! h$ R2 Dfont_backmask.bmp
" \$ R0 T* G) e- Z2 yfont_frontmask.bmp. r& z0 q) }& \1 Y* E7 T
' G8 G% {6 A9 x3 D6 C当然每个游戏不一定都是这几个,quartz属于比较复杂的一个,为了追求字体的效果,这个游戏用xor算法进行了字体遮罩处理。所以需要有上述多个bmp组成字库。, L* e- k* K. N6 W
' c7 [+ I5 F6 I5 y" A0 D |" p打开一个bmp看看,排列是不是很象ascii字符表的顺序?
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没错了,elements games的游戏都是这样来构造字库的,它把ascii字符表中的字符按顺序写入到一个bmp文件中,然后在显示文字时根据文字读取相应位置的图片,比如字符串“1323”在显示时会根据ascii字符表位置(0x31,0x33,0x32,0x33),来截取bmp中的图像得到“1323”这几个字符的图片,是不是很BT!!1 m3 ]3 K6 g& |+ q" A+ U
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有人心急,要追问了,那么怎么样才能把汉字加到字库里呢?很简单,就接着图片后面继续往里加自己需要的汉字就可以了。聪明的人马上就想到接下来的问题:我加入的汉字用什么值来调用呢??我们把这个bmp放大来看看:# _; n9 g. w( S
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7 A3 {9 @- Q1 q* q" L5 W/ D看到什么了?似乎没什么特别,除了图片最上面的一些杂乱的白线。其实奥妙就在这些白线里,你仔细看,每一根白线下面正好对应一个字符,那么也就时说比如字符“1”,它应该是在第0x31根白线下面,这样我们就知道字符表的映射方法了!- q4 o% Y& u, u5 y' n
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那么我们自己来扩重这个字库,用图片编辑工具打开这个bmp,把图片尺寸加长,然后再后面加入我们需要的汉字,每个汉字上面也都加一条白线。
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比如图片中的“单人”的白线编号是0x79 0x80,那么我们打开app文件,寻找到“Single Player”的自串,改为0x79,0x80,其余的部分补0x00,这样Single Player的调用就变成了“单人”了。
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当然如果你有创造力,还能想到一个更好玩的东西,那就是让一条白线划过多个汉字会如何呢?
( \* u u' o9 }答案是完全可以,而且这么做会更容易控制界面的效果:)
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4 N: I) B) \7 `$ L这是一个比较粗略的教程,我写这个教程的目的不只是为了针对elements games的游戏的汉化工作,我还想给大家传达一个信念,汉化不仅仅是用小狗或者UE或者我的RSCEditor等等的工具打开文件不停的替换字符,汉化给我们带来的是多方面的外延知识,我们应该有勇气探索新的领域 |