本帖最后由 solidji 于 2011-7-5 14:52 编辑 7 R* b% {& L$ Y8 Q
7 n* w& J- @6 s5 h5 I) e重新做一张更方便
9 ?( r4 f# M! c0 h7 ?& m+ U: H如果非要加在后面,也可以自己实现
) Z/ J/ _5 E! N% B: ]# G我给你提供个思路。我们先假设原来的字库你已经找到,并且是纹理图片字库
9 q' ]- f4 W/ H$ X* w首先
+ F. u- a- M% p/ |0 g, e( A2 ECreateVertexBuffer(sizeof(CnFontVertex)*6*8192, D3DUSAGE_DYNAMIC, FVF, D3DPOOL_SYSTEMMEM, ppVertexBuffer,pSharedHandle);//创建一个包含8192个字符的足够大的字库缓存: V( y( V% g- s" h9 {5 l
g_pFontVertexBuffer = *ppVertexBuffer;
3 ^6 n: r! D i2 j, v$ ] g_pFontVertexBuffer->Lock(0,Length,(void**)&mem,0);5 U- r( J* H! Z" M) y$ M6 ?" ]
g_pFontVertexBuffer->Unlock();1 b( q. Z, }: y
: i& `* {* v0 g X% L
CString font = _T(".\\font.bmp");//这个是自己要添加的新的字库, i) d8 k! Z g- k/ w
D3DXCreateTextureFromFileEx(
% p B/ R( h: \8 C, [ m_device,8 C, [! b/ ]4 y! z$ o, v& H! `
font,
# R7 Y1 a+ R) R# W5 L8 \) {! K! n D3DX_DEFAULT,
; t( b. m' r, R3 l) T! J D3DX_DEFAULT,% x+ {7 A/ H/ S1 P
D3DX_DEFAULT,
4 S: r$ d& a7 v' K; p8 ^' E6 \ 0,) D2 Y6 d" V9 l, ]5 d
D3DFMT_A1R5G5B5,( p8 r4 g& C6 l0 G8 g
D3DPOOL_MANAGED,# c- P6 w* D% [% h9 ~5 v
D3DX_FILTER_TRIANGLE,
7 M1 U' N' z% B% t D3DX_FILTER_TRIANGLE,
. }0 x( o# @3 p& I& E7 H D3DCOLOR_RGBA(0, 0, 0, 255),
& a' G8 J/ E0 u0 P3 _ NULL,/ w4 S8 p+ a' k/ _( Y
NULL,
. `& D' q5 y' P9 k, e2 h, V &Tex);2 N1 F6 G* }" J& J5 i* L
7 ]! I. o) o' J5 BIDirect3DTexture9* in = Tex->Lock(0, pDesc.Size, &pbData, D3DLOCK_READONLY);
6 b' i8 a; H) j9 y+ O! k+ d6 Q9 B把Tex里的数据lock到pbData/ t. @+ k, |: r5 P5 R
然后把pbData里的数据copy到mem接在原本的字库后面- h* K3 K, b1 a, S5 m
g_pFontVertexBuffer->Lock(0,Length,(void**)&mem,0);/ F" @# Q6 w s' g$ _; f q% m, B
memcpy(pbData,mem,len);
, g+ Q C( _; Z" h' O1 e6 Q9 cg_pFontVertexBuffer->Unlock();7 ?9 W7 u9 L5 x; B
( v+ J x7 ~7 F6 L! y- x$ Y7 ~$ E7 [
最后保存成TGA; M: K$ C9 ^5 d( f" I
D3DXSaveTextureToFileA(“new字库.tga”, D3DXIFF_TGA, ppVertexBuffer, NULL);* e# V+ N; [9 V
8 H! i6 T( `- Q$ Q* E. n! M这个代码我没调试随手写的,表达下思路而已,不可照搬 |