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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

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楼主: wakamusya
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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

一笑至知 该用户已被删除
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发表于 2007-3-9 22:47 | 只看该作者
X……XIAN台……仙台……吗?
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12#
 楼主| 发表于 2007-3-12 11:07 | 只看该作者
笑兄正解,果然是AVG达人,一猜一准,我从仙台回来了。) w' g5 b9 |+ A4 R* t$ d
仙台满天大雪,冷得要死……0 O9 y7 t. w5 [7 |5 N" G; d
稍后奉上翻译的第4节
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13#
 楼主| 发表于 2007-3-12 11:38 | 只看该作者
(** 感谢大家支持,以下是第4节 **) 接下去我们介绍一些独立开发AVG的“成功”案例
/ t; s, q* B/ z/ Z7 b$ `* V0 E
$ M$ J5 i4 J/ \) W6 {! m4.“成功”的独立开发案例7 ~9 [1 c' L; X. f% w
0 x3 b' ^4 I, u5 [; {
(1) 游戏名:Gilbert Goodmate
" B3 E7 `) k3 Q& t/ K/ tDaniel Nilsson和几个朋友做的,一个猴岛式的AVG。
. b9 R, ^4 k7 G& k3 _  A6 A! A1400人下载了Demo,截至2004.4,PDA版付费下载共计被下载了6939次。每份拷贝19.95美金。
# ?2 j% N. |" z. s5 p但PDA版就创造了80000美金的产值。
0 b! x& x/ z( C! v虽然不知道具体数字,但是有证据怀疑PC版不会低于10000份拷贝' w7 C+ @5 K  |! a5 ?/ \
对于独立开发来说,这是很成功的销售数字。
/ H# Z  r: n) Z* |/ h" `9 G他们能做到的原因就是,他们花很长时间改进游戏以保证品质。
) Y) a( I- @- q0 P/ b( T然后,他们还找到了发行代理,Clearwater Interactive(英国)。
5 }6 h/ y/ ]. ^# U0 T" o但是,在这些成功的背后,Daniel Nilsson却没有挣到大钱。3 T8 b* }- s- A% k
他们以获得38万美金的投资起家,这个数字和前文说的大作投资相比就是一根毛。8 l* \1 i& a/ O
对于业余开发来说,足以发给这些人几年工资了。
$ s+ q4 g8 X4 ^0 I- C0 C* w为了筹集到投资,Daniel Nilsson后来成立了公司,游戏开发时间较长,投资商感到害怕。1 D1 Z0 l- B0 \# Q6 S5 Q+ G
成功发行后,投资商把公司改名,然后宣布破产,自己得以瓜分完所有销售额.( [& l% _" U8 e$ w& v. Z/ A# M6 L
可怜的Daniel Nilsson连根毛也没拿到。
- T8 y! s1 h4 W5 r: E+ `3 e7 q这个“成功”的故事告诉我们,对于开发一个成功AVG,获得初期投资太大未必是一件好事,可能会成为一个沉重财务负担,无论你的游戏将来有多成功。
! p% P6 x. m5 _; ^3 d9 ?3 N2 q: z! |" u% K. y0 o; ?% E
(**待续**)
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14#
 楼主| 发表于 2007-3-13 09:41 | 只看该作者
(**接第4节**)6 J- v; r  A2 s, J% m. V2 H
成功的独立制作AVG
$ j; E5 O$ q  l" o2 ]
$ F2 ]- O! c! d  y1 W( h) Z7 v# ^(2) 游戏名:Dark Fall( \8 w5 s2 v) o, o# I
Dark Fall  由Jonathan Boakes在家开发完成,后被Adventure Company采纳发行.
/ M& v$ d$ [( s3 n铁杆的玩家非常喜欢,但另一些玩家斥之为垃圾,因此得分也是高低不齐。平均是68分。
8 U7 d  f/ Y( d8 L世界范围发行了40000份拷贝。(算得上成功的吧)* c9 R$ u. i6 H

6 i9 Z  t2 d. M, ^(3) 游戏名:The Adventures Of Fatman
* e5 g5 {; V: G& `4 I这个业余AVG在2003年卖过一段时间(5月到年底),多数评论认定,这个游戏比一般业余AVG要强,但是弱于商业游戏。这个游戏问题在于,没有特色,和其他无数个免费AVG一样。虽然某些角度,还不错,游戏长度也有10小时,但是实在没什么特色。和其他商品一样,如果没有特色,或者明显优势,或者被热烈推荐,就没有市场。以上3点,FATMAN一无所有,所以现在FATMAN已经变成了一个免费游戏。
5 O& d0 P+ L1 _5 N, F( d$ i
7 w0 \8 D2 b, j! `: K& B  B(**待续**)
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15#
 楼主| 发表于 2007-3-13 16:30 | 只看该作者
(**接第4节**)
# G/ _, o9 |/ @- N' d. }成功的独立制作AVG. \' D( X; P4 W, k3 ^( A9 V8 ^
) z. u3 h& _  w3 `) }/ V
(4) 游戏名:Eye of The Kraken
$ [: Z6 j, P: L" k! `; c8 V9 dJonathan Lessard开发了这个游戏。使用的工具是AGAST,和Sludge没什么不同的一个引擎。
) L' j0 F' X, c) d: C游戏英法双语,有很多新点子,平均评分为70,算不上完美,但也超过许多商业游戏了。但是作者没有找到发行商,因此只有500份拷贝被卖出。这是我听说的第一个如此有质量的游戏,却获得如此低的销售额。于是我追究下去,发现了一些理由:最大的问题是,多数人没有听说过这个游戏,其次游戏本身虽然不错,毕竟还是有这样那样的小问题,结局也不是很令人满意,另外,游戏的网站及支付方式也有一些问题。总结这些教训后,加上用户的评论以及反馈,他的下一款AVG游戏Carte Blanche就好了很多。) R" Z7 C3 v$ q" F

/ i) M: `6 |; Q+ g. L- l3 z(5) 游戏名:Rhem( p8 \+ ?0 h% E! y/ ?
又是一款个人独立开发的AVG。作者Knut Müller喜欢mac上的Myst类游戏。所以他做了一个自己的。& ^/ c; W8 a4 L% e& ^/ ?4 K$ l
Got Game娱乐,对这个游戏表示兴趣并且最终发行了它。2003年就很舒服的卖掉了8746份拷贝,加上通过其他方式卖掉的,欧洲的份额加上第2年销售,总计在两年里卖掉了20000份左右。
) A, @, e2 g# a: v! z2 Y
; @0 ^  i/ H7 L" p! U6 f(6) 游戏名:Scratches (**传说中的刮擦声?**)
* A1 \& L5 d; u7 k/ Q1 H( h又是1人创作,作者Agustin Cordes来自阿根廷,游戏是2006.1.24发布,也是第一款来自阿根廷的商业AVG.
; z* w: s% T0 H, E& h5 S/ r作者发布了大量Demo版,预告,并且更具玩家反馈反复改进,最终这种AVG+论坛的模式帮他找到了发行商。
+ e# a9 z- R7 U( z2 G5 ~4 S; m虽然没有明确的销售额,但是自发布后,游戏便好评如潮,而且还有一个好的发行商,加之主题是gothic horror类的,因该很容易获得好的销量。
& n. Y! c3 u& P) p+ a5 E' q' t. \+ c% Y6 q# }" f2 }! q* A

, w. t& ~. b$ I" h! @(** 待续 接下去就是最终的第5节[结论]了,发现上班贴文真是辛苦啊…… **)
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 楼主| 发表于 2007-3-15 08:16 | 只看该作者
5.结论
6 H  o) O- ]$ }& h7 V/ Y9 q6 U从以上的分析以及例子我们可以看出,要使独立制作能够在市场中立足,你需要:" g% H" ]* u, ]3 F+ M
(1) 保持低成本,这是你与其他商业AVG竞争的唯一制胜武器。
5 e7 p) M( I2 `1 ^: V(2) 保持新的创意,这是你与免费AVG游戏竞争的唯一制胜武器。
- _! y3 Z  e0 ^( v(3) 找到一个合适的发行商,没有发行商,你的游戏将没有人会光顾,另外如果你过早被人投资,发行商抽成后,你的获利也会大额减少。* p' q: L0 z, U- S  [
; {8 x6 e& x3 q4 S/ H6 L# _
最后记住:你的目标无论如何不能低于前文提起的2年4000份拷贝,不然你就喝西北风去吧!
  b, u" m4 }5 [. [& K& m0 @9 W
+ c" d/ v4 w6 j, a+ S% G
9 I- [4 w8 G; i
: i5 _- V+ i& }; U(**全文完**)7 O; M( y+ a$ @+ u0 x; A# a

7 A; h) A- O6 J( z( Y9 u7 H(**谢谢斑竹支持,翻译不佳还望包涵,独立制作也好,商业制作也好,无论如何, 真希望看到有新意的国产AVG大作诞生!!!!! **)
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