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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

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楼主: wakamusya
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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

一笑至知 该用户已被删除
11#
发表于 2007-3-9 22:47 | 只看该作者
X……XIAN台……仙台……吗?
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12#
 楼主| 发表于 2007-3-12 11:07 | 只看该作者
笑兄正解,果然是AVG达人,一猜一准,我从仙台回来了。
; b6 Q+ s% S2 \! w; h4 D仙台满天大雪,冷得要死……
( a7 v+ {/ x2 R+ H7 @# n8 V  p稍后奉上翻译的第4节
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13#
 楼主| 发表于 2007-3-12 11:38 | 只看该作者
(** 感谢大家支持,以下是第4节 **) 接下去我们介绍一些独立开发AVG的“成功”案例
) B# J. E2 K& e. ]* |9 ^0 m+ D6 K& Z8 Q) W% X% |/ V( s) r$ l% [
4.“成功”的独立开发案例6 v% r$ [! T* l$ I, g1 d3 r- z
7 }& V  W: U0 A5 p! m4 z
(1) 游戏名:Gilbert Goodmate
6 Z1 u' y$ B) A% \: TDaniel Nilsson和几个朋友做的,一个猴岛式的AVG。5 J" l- P: d* }( g" ^8 y- [8 d: }
1400人下载了Demo,截至2004.4,PDA版付费下载共计被下载了6939次。每份拷贝19.95美金。; ^' i; T2 G. g8 C
但PDA版就创造了80000美金的产值。
$ ?2 ~# P6 N  p7 c4 a6 ~虽然不知道具体数字,但是有证据怀疑PC版不会低于10000份拷贝9 N. ~4 q# c2 r6 G, X. L( K' s
对于独立开发来说,这是很成功的销售数字。4 R% y5 c% e- v. F* [( k
他们能做到的原因就是,他们花很长时间改进游戏以保证品质。8 g% m- a% _! m# y9 t
然后,他们还找到了发行代理,Clearwater Interactive(英国)。
5 g  |) C+ u6 `6 |但是,在这些成功的背后,Daniel Nilsson却没有挣到大钱。
1 G/ v4 p9 n0 Q. [  F  G4 W$ T' F2 A他们以获得38万美金的投资起家,这个数字和前文说的大作投资相比就是一根毛。
8 t- f0 s/ a9 V2 P+ |1 a6 c" E对于业余开发来说,足以发给这些人几年工资了。
3 i) h$ }; j. M+ k  d0 ]为了筹集到投资,Daniel Nilsson后来成立了公司,游戏开发时间较长,投资商感到害怕。9 g, b, j& s5 d2 a
成功发行后,投资商把公司改名,然后宣布破产,自己得以瓜分完所有销售额.
0 N: M4 \% r* G; y- C可怜的Daniel Nilsson连根毛也没拿到。1 [, T3 M" n) M. E
这个“成功”的故事告诉我们,对于开发一个成功AVG,获得初期投资太大未必是一件好事,可能会成为一个沉重财务负担,无论你的游戏将来有多成功。) O& x8 n5 Z0 R( s
/ e' V) K( H" e% l
(**待续**)
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14#
 楼主| 发表于 2007-3-13 09:41 | 只看该作者
(**接第4节**)( Y  C) |6 l$ P1 e
成功的独立制作AVG
3 @3 i9 b* I3 D& z9 J, E+ V  m3 m, k) k5 u/ N
(2) 游戏名:Dark Fall3 U4 P3 g# g  p, o6 H9 l* I
Dark Fall  由Jonathan Boakes在家开发完成,后被Adventure Company采纳发行.! b9 {$ @. ~2 c* E0 o& E
铁杆的玩家非常喜欢,但另一些玩家斥之为垃圾,因此得分也是高低不齐。平均是68分。
- M" ?/ v# U& u/ }世界范围发行了40000份拷贝。(算得上成功的吧)+ ], E* D$ P4 {/ M- d3 G; Q

/ a( h: H) [2 X5 d(3) 游戏名:The Adventures Of Fatman
6 I  S; q" C3 @# g# @% l& F这个业余AVG在2003年卖过一段时间(5月到年底),多数评论认定,这个游戏比一般业余AVG要强,但是弱于商业游戏。这个游戏问题在于,没有特色,和其他无数个免费AVG一样。虽然某些角度,还不错,游戏长度也有10小时,但是实在没什么特色。和其他商品一样,如果没有特色,或者明显优势,或者被热烈推荐,就没有市场。以上3点,FATMAN一无所有,所以现在FATMAN已经变成了一个免费游戏。. m: y, L8 }9 U/ j
( N0 W9 T$ B, [" N+ k; y
(**待续**)
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15#
 楼主| 发表于 2007-3-13 16:30 | 只看该作者
(**接第4节**)  T( N/ g% }/ U" `1 J* ~6 ^
成功的独立制作AVG
, w4 t/ {! R! F; z: x
8 ]9 s: {* x- u+ F(4) 游戏名:Eye of The Kraken) F7 @- P  W3 Z! |9 y8 y* a
Jonathan Lessard开发了这个游戏。使用的工具是AGAST,和Sludge没什么不同的一个引擎。
1 ^5 h( I* ]8 m9 l+ a游戏英法双语,有很多新点子,平均评分为70,算不上完美,但也超过许多商业游戏了。但是作者没有找到发行商,因此只有500份拷贝被卖出。这是我听说的第一个如此有质量的游戏,却获得如此低的销售额。于是我追究下去,发现了一些理由:最大的问题是,多数人没有听说过这个游戏,其次游戏本身虽然不错,毕竟还是有这样那样的小问题,结局也不是很令人满意,另外,游戏的网站及支付方式也有一些问题。总结这些教训后,加上用户的评论以及反馈,他的下一款AVG游戏Carte Blanche就好了很多。
: @5 D6 T4 Q+ A: [% k  p6 ?! w2 q; L; {* F2 {$ \# ]
(5) 游戏名:Rhem( E( }9 H2 x$ h
又是一款个人独立开发的AVG。作者Knut Müller喜欢mac上的Myst类游戏。所以他做了一个自己的。
8 q. l  o( m, q1 uGot Game娱乐,对这个游戏表示兴趣并且最终发行了它。2003年就很舒服的卖掉了8746份拷贝,加上通过其他方式卖掉的,欧洲的份额加上第2年销售,总计在两年里卖掉了20000份左右。
1 ^+ g) u+ S; x+ J+ M2 u7 j5 U' c9 W( Q- }8 A6 t
(6) 游戏名:Scratches (**传说中的刮擦声?**)) f4 Q7 C* @8 F* |* C
又是1人创作,作者Agustin Cordes来自阿根廷,游戏是2006.1.24发布,也是第一款来自阿根廷的商业AVG.
( w4 K( x& v* ~作者发布了大量Demo版,预告,并且更具玩家反馈反复改进,最终这种AVG+论坛的模式帮他找到了发行商。
# t" R0 I4 h, c+ D' b% E0 i虽然没有明确的销售额,但是自发布后,游戏便好评如潮,而且还有一个好的发行商,加之主题是gothic horror类的,因该很容易获得好的销量。# e. B1 m/ }* O' P  `& `0 T: z' \

3 t! X: d0 K" ^, q+ J; h/ Q8 _! m0 @$ Q7 t; |8 P: w: q8 q9 j  k, _
(** 待续 接下去就是最终的第5节[结论]了,发现上班贴文真是辛苦啊…… **)
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16#
 楼主| 发表于 2007-3-15 08:16 | 只看该作者
5.结论
7 @1 O+ W5 C$ v+ G从以上的分析以及例子我们可以看出,要使独立制作能够在市场中立足,你需要:
# L9 X; o$ k7 Q2 F% H(1) 保持低成本,这是你与其他商业AVG竞争的唯一制胜武器。
" ?+ Z" A( F. n7 X+ @3 j(2) 保持新的创意,这是你与免费AVG游戏竞争的唯一制胜武器。) a) F4 }+ G9 M2 X5 i$ p
(3) 找到一个合适的发行商,没有发行商,你的游戏将没有人会光顾,另外如果你过早被人投资,发行商抽成后,你的获利也会大额减少。
) f; k+ K$ y* k( R. n, \7 j% Z8 a: c+ ]0 M9 w% u
最后记住:你的目标无论如何不能低于前文提起的2年4000份拷贝,不然你就喝西北风去吧!; x2 K( b1 V+ C/ h0 D8 x

+ r6 j# k- [) }3 z4 X: [# T8 H* t+ |5 G5 d  u# c5 t

9 ~/ a) [+ f! J  @4 C/ w9 k2 d(**全文完**)7 Q: g7 h1 c3 `5 _, ?$ r. {
% M4 S) B4 U3 w
(**谢谢斑竹支持,翻译不佳还望包涵,独立制作也好,商业制作也好,无论如何, 真希望看到有新意的国产AVG大作诞生!!!!! **)
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