(** 感谢大家支持,以下是第4节 **) 接下去我们介绍一些独立开发AVG的“成功”案例
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4.“成功”的独立开发案例6 v% r$ [! T* l$ I, g1 d3 r- z
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(1) 游戏名:Gilbert Goodmate
6 Z1 u' y$ B) A% \: TDaniel Nilsson和几个朋友做的,一个猴岛式的AVG。5 J" l- P: d* }( g" ^8 y- [8 d: }
1400人下载了Demo,截至2004.4,PDA版付费下载共计被下载了6939次。每份拷贝19.95美金。; ^' i; T2 G. g8 C
但PDA版就创造了80000美金的产值。
$ ?2 ~# P6 N p7 c4 a6 ~虽然不知道具体数字,但是有证据怀疑PC版不会低于10000份拷贝9 N. ~4 q# c2 r6 G, X. L( K' s
对于独立开发来说,这是很成功的销售数字。4 R% y5 c% e- v. F* [( k
他们能做到的原因就是,他们花很长时间改进游戏以保证品质。8 g% m- a% _! m# y9 t
然后,他们还找到了发行代理,Clearwater Interactive(英国)。
5 g |) C+ u6 `6 |但是,在这些成功的背后,Daniel Nilsson却没有挣到大钱。
1 G/ v4 p9 n0 Q. [ F G4 W$ T' F2 A他们以获得38万美金的投资起家,这个数字和前文说的大作投资相比就是一根毛。
8 t- f0 s/ a9 V2 P+ |1 a6 c" E对于业余开发来说,足以发给这些人几年工资了。
3 i) h$ }; j. M+ k d0 ]为了筹集到投资,Daniel Nilsson后来成立了公司,游戏开发时间较长,投资商感到害怕。9 g, b, j& s5 d2 a
成功发行后,投资商把公司改名,然后宣布破产,自己得以瓜分完所有销售额.
0 N: M4 \% r* G; y- C可怜的Daniel Nilsson连根毛也没拿到。1 [, T3 M" n) M. E
这个“成功”的故事告诉我们,对于开发一个成功AVG,获得初期投资太大未必是一件好事,可能会成为一个沉重财务负担,无论你的游戏将来有多成功。) O& x8 n5 Z0 R( s
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(**待续**) |