<DIV class=quote>不以游戏论,单纯以迷题论,如果是以解出的人的多少定好坏,那这条迷题个人认为好极有限。
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但是在游戏毕竟是一种比纯谜题,甚至比推理小说更低层次的商品,如果制作人太讲究“纯谜题”标准来做谜题,可能造成只有少数的一部分人能享受到乐趣,而大部分玩家都苦恼不已,那这个制作人即使多有才华,他的策划也是比较失败的。所以在游戏中品评谜题的设计,当然也要考虑到“游戏”本身这个框架的影响了。
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GF当年的销售失败很大程度上就是这个原因。很奇怪,很多不看攻略来玩GF这个游戏的玩家都大骂这个游戏变态,但是看着攻略来玩的朋友,比如我,反而对这个游戏爱不释手。
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6 I: e, ]4 o) v! X游戏和其他文学题材不同,其他文学题材可以以“讽刺批判”或者“独孤求败”的方式出现,而不一定就要讨好读者;但是十个游戏里面有十一个都必须为了讨好尽量多不同类型玩家,一个冒险游戏的谜题,还是要衡量一下“能解出的玩家有多少”这个标准,而且是很重要的衡量标准,因为玩游戏始终是为了娱乐,而不是为了拿诺贝尔。
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为什么TIM SCHAFER他要放弃做传统AVG方式,而去做能有更多玩家群体更易被玩家接受的platform game?说到内涵和谜题难度,Psychonauts都比不上GF,但是Psychonauts赢得了比GF更多的拥趸,因此PSY比GF更成功。这就是游戏元素的“人数决定论”
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请U姐不要生气,我这个贴是从纯游戏的角度说明自己观点的,我没有激动的啊。</P>* p+ ]& y. ]# E0 o/ ]* d$ D+ v3 A
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