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杂谈 浅谈从<断剑3>到<靛色预言>所走出的AVG进化之路

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楼主: 一笑至知
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[杂谈] 浅谈从<断剑3>到<靛色预言>所走出的AVG进化之路

21#
发表于 2007-2-26 23:28 | 只看该作者
关于动作成分的进化,肯定众口难调,对于动作类玩家来说,这类按方向键操作很简单,反而会提出手感上的比较,真的结构性失衡了,只玩解谜的毕竟少数。! z7 Z' n+ `$ s* f" _, W" U% A
突然想到斯芬克司之谜带来的另一种突破,对真实细节的模拟。再现探测示波器等精密仪器的微调操作,比较新奇的体验,划一根火柴,用鼠标轨迹拖动来模拟。。。
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saphirblue 该用户已被删除
22#
发表于 2007-2-27 21:29 | 只看该作者
引用第20楼onbk2007-02-26 23:28发表的“”:3 k! E. z. B" s. A3 W/ `
再现探测示波器等精密仪器的微调操作,比较新奇的体验,划一根火柴,用鼠标轨迹拖动来模拟。。。
; ^% r  `$ S* v
[s:8]
& P3 o0 e4 }% l& x% w听起来很有趣啊!到底具体是怎样用鼠标拖动轨迹来玩呢?有点像NDS那样玩吗?
" m4 G+ r% p/ c- ]* t9 Q/ `% j, F" i是要用鼠标做划火柴的动作来点燃火柴,还是说点燃之后划过的轨迹可以照明呢?- q; t4 q- @4 I
有没有图解说明哈哈很想看一看啊
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23#
发表于 2007-3-3 12:52 | 只看该作者
引用第21楼saphirblue2007-02-27 21:29发表的“”:0 F1 Q! b, z1 E. R0 J$ p% `

% E8 m; U# g. {/ W# k+ @. z
$ K% c+ Y. }" [ [s:8]
3 Q7 m  E: s/ n+ a5 g听起来很有趣啊!到底具体是怎样用鼠标拖动轨迹来玩呢?有点像NDS那样玩吗?* P1 B9 B9 Y/ {
是要用鼠标做划火柴的动作来点燃火柴,还是说点燃之后划过的轨迹可以照明呢?& w& i) v* O: s7 p; ~
.......

) B) D9 B+ M4 p" a8 q' Y! g就是用鼠标拖动做划火柴的轨迹来点燃火柴,点亮以后过段时间自动熄灭,就如你说的NDS麦克风吹气那样,刚接触时比较新奇,喜欢这种小构思,还可以玩玩迷失和证据之类的。。。
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一笑至知 该用户已被删除
24#
 楼主| 发表于 2007-3-5 17:33 | 只看该作者
一笑又回来了,又看到这个帖子,觉得当时想的观点还是有不成熟之处,随着游戏经验的增加,看游戏方式看得比较深入了一点了呵呵。一笑以后再尽力为玩家们写有意思的帖子 [s:2]
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一笑至知 该用户已被删除
25#
 楼主| 发表于 2007-3-5 18:11 | 只看该作者
再来看看原来的观点的不足之处:
0 T; T  \' f* k9 L' R
' M9 X; `+ o* ?0 Z' Z  d1。关于故事的分支,我想补充的是分支处的设定,我觉得分支处设定得越隐蔽越好,让玩家感觉不出在这里会产生分支。例如一个细微的小动作,或者与不同的人对话,或者完成任务的不同顺序,当然了这可能就要假如时间对故事发展的影响了。举个例子,例如在《疯人院》的第二章,主角要与几个不同的孩子反复对话,分支就可以设定在这里:不是简单地选择Yes或No来决定分支,而是从主角最开始与哪个孩子对话,一共和几个孩子对话,问过哪些不同的话题,都会导致后面所发生的事情就不同,甚至因为做过一些很不显眼的小动作,都会导致游戏产生分支。这样就让故事的发展更加有神秘性了,不然老是弹出一个框问你Yes or No,或者叫你选A角色还是B角色,这样总让人觉得很虚假和形式化。就好像日本的卡通,猛男也好,美少女也好,在战斗前总是要很形式化的“变身”……( v( M$ M- j& J' W: l3 }# L# ]

- e% |- t9 d. q/ O2。关于游戏的操作,以前就只是想到手柄的十字控制键和鼠标等方式,不过现在什么触摸啊、吹气啊、摇摆啊……还有Wii主机那种体感真实操作都不是稀罕事了呵呵,技术进步得真实很快,距原文写作时就一年而已呵呵。其实设计者可以想出很多新奇有趣的操作方式,而过去却总是要受到鼠标啊,手柄等按键式控制器的限制,所以一些游戏方式会设计得非常复杂和不直观,例如打曲棍球或者钓鱼,既要设定好远近距离,又要设定好角度,甚至还要设定好力道大小,然后才能按下那个击球的键……如果是在触屏或者是体感操作器上,这些操作就会变得很直观有趣了。有些朋友说这种操作开始玩时觉得新奇,玩久了也不过如是。可是想一想,鼠标啊,手柄啊等,玩了十年了,也不过如是了吧呵呵,如果游戏的情节内涵出色的话,这些新型的操作方式就算玩久了也不会觉得“不过如是”的,相反还会习惯上了,而且还会觉得不想再玩鼠标或者手柄类的游戏了……( L7 _9 b2 S) x/ [9 X7 H
& B# m, x+ A: S9 l: B3 I; f' |
3。最后再补充的就是一些其他的系统,例如QTE系统,也就是需要玩家按照屏幕上的提示去快速反应按键的系统,这样的系统现在在各种类型的游戏上面都越来越多了,也不是什么特别新鲜感的东西了,有些AVG喜欢在过场动画中运用QTE,也有些喜欢在正常游戏时候被敌人捉住时要用QTE来逃脱,对于习惯了悠闲点击的AVG玩家来说,QTE系统并不是一个受欢迎的系统。如果引用了QTE系统以增加刺激性,我想最好就是不要把反应时间设定得太短,而且玩家是否能完成这个QTE迷题,并不是非要导致game over或者不断重试,而是导致分支之类。另外还有一些有趣的系统,今年的新AVG中可能会见到,一个就是Experience 112这个游戏的“间接控制系统”,还有Diabolik的“隐蔽潜入系统”,现在还没有一个具体的演示,所以我们可以拭目以待。
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26#
发表于 2007-3-12 12:17 | 只看该作者
引用第24楼一笑至知2007-03-05 18:11发表的“”:
& V- d. A7 E, `+ i9 m7 v2 Q# S角色在场景中活动的时候, 不像2D环境那样死板和拘束, 角色可以到达的地方和可以做的行为都要比2D环境更自由, 更真实. 因为除了以上所讲的优势, 3D还有一个好处就是可以自由控制镜头的移动, 而不像2D那样要用&quot;切换照片&quot;那样的换角度方式. 自由镜头的移动可以使游戏画面更具电影感, 这也是为AVG的剧情方面服务的. ( n8 d+ {1 t" J0 s  Z7 I
.......

5 p  g8 S& z1 `( s' l关于一,故事中交叉点和东方快车这两部游戏已经完全实现了,比方在快速逃亡的过程中,制造拖延陷阱,在决斗的过程中,看破对手的破绽,攻其致命弱点,有如古龙小说笔下的场面,不断的连续遇险,才会感到紧张刺激。在故事中有必要引入real-time概念。反观时下的AVG不进反退,所以会变得越来越不好玩。QTE如果妨碍到欣赏剧情那是败笔,按方向键模拟节奏,很剧情毫无关联。故事中交叉点和东方快车高明之处就是将这些小谜题与剧情连贯在一起,它并非简单的拼凑,而在选择要点后再给出剧情动画。跟不上反应,可以先不用修改器打穿GTA系列,就不会再觉得难了。。。
, E5 h# E; D* y, g  t- H! J  l2 Q: ~6 _- N& i& C" a+ A
为了玩GR2,买罗技momo才是实际的选择,那些NDS的花哨功能见识一下就够了,对着麦克风吹气还不如买个气球,NDS上真正值得玩的游戏极少,有时间还是玩PC赛车游戏刺激。
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一笑至知 该用户已被删除
27#
 楼主| 发表于 2007-3-12 18:17 | 只看该作者
--对着麦克风吹气还不如买个气球?9 R* g* I' p" z

: v( ^$ D$ o- r, Y. `5 L+ i  E偏激了呵呵。如果真的这样的话,任天堂的工作人员早就跳槽去卖气球了。
5 d& S. v" R7 e4 Y& F- Q& A
+ U" }8 d( t% `9 [0 a, j, ~7 A--NDS上真正值得玩的游戏极少,有时间还是玩PC赛车游戏刺激?' F, c- M: W" X! J

  X1 f. ^  f, l- t; `* m5 M1 L站在NDS爱好者的角度来看,这个话是可以翻转来说的呵呵7 c9 T) S$ r1 f
, V# e0 Z8 v  P/ {0 m4 m# h
--东方快车……
8 n" I- P" U( |( s& [; Y5 I  C: H/ C
东方快车如果现在才在NDS上出,并且打造好一个品牌然后相应做一个系列的话,知名度大概不会亚于作者的另一款作品《波斯王子》的
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28#
发表于 2007-3-12 22:37 | 只看该作者
不会吧,我也推荐过NDS上的游戏,键鼠的输入手柄的选取,然后顺着理性消费的概念谈论到PC方向盘了,毕竟那才是真实模拟,手动档、自动档,油门和刹车踏板一应俱全,我认为这些外设使键鼠很好得到延伸,而非替代品,键鼠一直应用于娱乐和家庭领域,上网交流,你会首选什么?用HL的起源引擎重新制作,很好的想法,当然在游戏圈更注重推广知名度,否则也不会有那么多叫好不叫座的游戏了。
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