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冥界狂想曲 为什么销量差的原因。

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楼主: xingxiaojin
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冥界狂想曲 为什么销量差的原因。

41#
 楼主| 发表于 2006-12-31 19:59 | 只看该作者
至于 汉化人员 不管出于什么目的,在这里就汉化质量与完成度我们还都是比较敬佩的, 因为他们的劳动成果,让我们更加走近GF这款有争论的AVG
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42#
发表于 2006-12-31 20:28 | 只看该作者
《异域》不错,改了直接当小说看……
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43#
发表于 2006-12-31 23:45 | 只看该作者
这个游戏个人很喜欢, 喜欢的第一个原因是因为它和猴岛4代很像, 好像是同一个引擎做出来的, 另外又是卢卡死的作品, 所以我才玩的, 当年记得杂志上介绍这个游戏的时候很冷淡, 人物怪诞,我看着挺有趣, 但是并不是很想玩, 就像我所说的, 如果有人当年就说"这个游戏就是卢卡死出的", 这一句推荐语就足已了, 今天玩这个游戏也就是因为看到了这句话, 一进入游戏发现和猴岛4的行动方式很像, 颇为感动. % E! S+ d" B0 t+ U! s

# B3 U0 e6 \& @$ W, e游戏本身的质量我认为很好, 我不看好的角色对话和剧情颇为生动, 能做到这个地步我已经满足了, 楼主本身也没什么恶意, 唯一做错的就是在一个FANS论坛说了些大家不爱听的话, 但是为了一个游戏可以评价这么多, 楼主的本意我想是善意的, 发表不同看法又不是错的, 所以请大家冷静, 其实我也看到一些我不想承认的话, 但是, 看到楼主能写这么多, 认真去讨论, 而且里面有些话也很有道理, 我也就没有太多生气的理由了, 只是大家意见不一样, 用不着火药味这么重
7 ~9 s# {! q, t7 H
  Q7 U9 K' p5 x关于迷题的逻辑性, 这个一直都是边缘问题, 可以说卢卡死的这几部作品(猴岛, GF)确实有点不太符合逻辑, 我有时和楼主想法一样, 一时之间猜不到, 解开了还会抱怨居然是这样的不和常理, 但是通常通过了迷题之后都会感到很可笑, 有时候还有种成就感, 操作方面在今天来看有点不方便了, 还用键盘来玩, 但是这些都是老游戏, 我不要求过高, 人性化的一面也有, 看得出是想尽量方便玩家. 我个人认为这个游戏要比黏土世界好玩一些.
# H+ |# C9 `1 {# C/ u3 m! ~% g7 u0 Y1 R; u$ v  {( @  @
关于游戏讨不讨好这个问题不大, 受益的是我们这些喜欢猴岛&GF的玩家, 卖的不好又怎样, 别人不喜欢又怎样, 我们喜欢就好了, 这些游戏就像是一本小说, 我自己一个人呆在房间里去阅读, 并不需要其他人怎样.
8 J# x7 ^$ _% O" \3 k; v/ p; Y' a# D
总之现在的游戏很无聊, 每次找到一些这样的精品游戏时我都会很感动, 谢谢汉化, 不仅弄懂了剧情, 降低了解迷的难度, 翻译的也颇生动
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saphirblue 该用户已被删除
44#
发表于 2007-1-1 01:02 | 只看该作者
"3D冒险活剧"
" y$ H, l7 j1 F8 Y8 X) o# r
$ B8 Z7 y. h. _& H& g4 h! m我好像以前也说过, GF与其说是当成游戏来玩, 还不如当成一部互动冒险剧来看 ; ~. O6 x; Y& b2 h# g
我在主菜单界面写上"3D冒险活剧"这个并非哗众取宠/ F. E& ?6 L3 T1 D- q' b# [  Q
如果我自认之前的宣传是有点哗众取宠的话, 这"3D冒险活剧"几个字就是最真切的,我想对大家表达的话( Z! Y4 M; V5 r9 |. T- S* B

" M  ]; {, [4 V* A  U5 b5 c为什么这样说呢? 不是"3D冒险游戏", 而是"3D冒险活剧"?9 g' b3 \* x) N, a) d" w

3 L& W( ?* m- l3 j这样理解:
0 c1 d% s/ q8 e
: ^" K4 }! e( o2 r1 }/ b$ A! ^游戏必然会在玩的过程中给玩家乐趣, 包括游戏的控制方式在内, 例如<大神>那种"神笔"控制方式在大部分时间内都可以给大部分玩过的人以乐趣, 这叫做"游戏". 但是, 不单止楼主, 连我也认为GF的操作确实是很蹩脚的, 不要说没有攻略会极端折磨人, 就算是当年我看着攻略来玩, 在一些需要精确对准物品的地方也是控制得让人冒火, 由于没有鼠标定位的精确性, 而且主角也没有视线显示, 对准的物品也不会发光或者别的表示方式, 所以明明思路是正确的做法, 就被这种不成熟的3D操作拖累了. 所以在"游戏性"上, GF确实会令不少玩家觉得不爽, 我第一次玩的时候也有这感觉 不过我是被剧情吸引下去的. 因为这种操作我能忍受, 但是<异域>那种RPG方式我就实在不能忍受.
: E7 r2 T2 I/ q2 N+ t0 w- a, C: b9 d" u, f+ m; ?! q
就是剧情的原因了!(当然, 因人而异) 9 l5 T( L( V+ V7 N+ N2 }
4 a; @/ I$ A& b/ A
我发现这个游戏在一周目时, 肯定会因为操作的蹩脚和谜题的毫无逻辑而感到对游戏有怨言, 但是当你二周目, 三周目....十周目时, 也就是说当我把游戏的主线流程熟悉了, 把操作上的麻烦克服了之后, 当我可以闭着眼睛把游戏走一遍之后(我的最速通关时间是75分钟左右), 我发现把对这个游戏的精力放在欣赏剧情和对话中的意味上, 会得到更大乐趣. 而且每次都能发现一些好笑的东西, 就好像周星驰的搞笑片, 看一两边, 隔一段时间再看, 仍然觉得很好笑. 何况星爷的片子只是无厘头搞笑, 是比较低层次的搞笑, 而GF的是类似黑色幽默, 是高层次的搞笑呵呵, 所以每次欣赏那些对话我都觉得很满足.! T$ F) c: D/ X" h4 R

* M5 r9 O4 m6 v% ]这下就变味了.
/ u) L# u/ A6 C7 n6 b* g. `+ b9 u* d. a+ Q7 r
一个AVG, 一个操作方式类似生化危机的AVG, 对我来说变成只有看剧情和听对话才能得到满足的东西, 我想这个东西, 是不是不能叫座"游戏"了? 这不就和看故事看卡通一样了? "玩", 变成了"看" 和"听",其他游戏因素我都忽略了, 因为这么长时间了, 这种古老的玩法都不能引起我的兴趣了, 但是那些对话我却怎么听都听不厌(Tony Plana的声音实在是非常令人着迷呵呵)
2 E  }: C6 R, q* M7 @  M
0 A5 {% O5 |/ T" D( B4 h8 ]1 @于是我想, GF这个东西, 其实并不是一部正规的游戏吧, 更想一部剧, 一部可以给你动手控制人物活动的剧, 于是我就称它为"活剧"(可能这个与电影学上的活剧意义不一样, 是我自造的概念而已呵呵)' p) ^" U0 ^$ Q4 T

2 b* g: m; {& f其实我想我和楼主一样, 都承认GF那种游戏性的不足, 但对我来说, 我看中了GF的"剧", 所以就忽略了它游戏性上的缺点, 但楼主并不看中GF的"剧", 所以无法忍受里面的游戏性缺陷, 也许我这样说还有点偏颇吧呵呵, 就是人与人不同兴趣所以很难互相理解理喻得透彻的呵呵.
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saphirblue 该用户已被删除
45#
发表于 2007-1-1 01:28 | 只看该作者
xingxiaojin楼主握手啊!
8 X. ]3 M4 \3 ?8 v' X% y' ?. ~' z3 N. U1 V
我现在正在玩Dreamfall, 可是我感觉到了你对GF的那种不满了! 深切体会呵呵
4 K) i1 n8 {3 R$ j5 y+ d
. ]. a0 z3 p9 a3 V' Q# a我玩了三分之一而已, 已经非常失望了....虽然我知道接下去的剧情应该会精彩一点, 但是还是非常鄙视这个游戏, 虽然我玩的不是正版.....不是因为有下一步打算的话, 我也会学你一样, 立马把游戏给删掉的!
  j# T5 Q+ [& Q
, m# M% ?7 q8 oDreamfall这个游戏, 故事和视角风格都不是我喜欢的类型, 而且, 自从Longest Journey开始我就不太喜欢那种故事和说话的风格. 不过Longest还好, 操作容易上手. 但是这个Dreamfall....哎, 我真是想说, Regnar Tonquest这个家伙实在是还欠缺斤两啊, 但是又要学人充大头, 唉..... 我玩3D游戏不算少了, 但是这样蹩脚的3D操作我还是第一次碰到, 这个游戏的运动引擎, 做得简直比<古墓六>还要糟糕........幸好没有复杂的动作. 但是那些所谓动作谜题也设计得太弱智了吧, TMD, 我没见过这么糟糕的战斗方式的.... 有没有一个无敌或者秒杀敌人的秘技啊? 那种躲躲藏藏的方式我觉得很烦耶!
! S& L1 ]1 U4 L0 P$ B3 y) O- l  L8 y7 Q$ {5 H" w' V
比起ICO, 比起<巨像>, 这个Dreamfall的控制流畅度和谜题设计都是渣一样的, 我真是很佩服自己有耐心一直坚持玩下去.....我就是不喜欢这种情节呵呵. 实在是闷啊.....那个模仿贞子的镜头实在是恶心....这年头了, 挪威人好学不学, 去学日本人N年前的东西? 唉, 学学人家<死魂曲>吧呵呵, Dreamfall这种垃圾游戏, 我相信销量也不会好到哪里去了[s:2].
3 Z' {+ b1 g7 S$ L; h+ T
0 X  Y& b# s: x% W" j$ C5 bOK, 经历了和楼主类似的心理历程, 思想开始进化了呵呵.
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46#
发表于 2007-1-1 13:15 | 只看该作者
引用第18楼jpsdwang2006-12-31 10:38发表的“”:2 p% b' g0 Q6 E. a1 {2 Y( [
不得不说冥界在操控上有较大的缺陷,再取用上比较不方便,但是请想想。你在其他avg里选择的时候总是一击即中,不用重复拿取吗?我想不是吧!有时候你需要花费更多的时间流连在长长的一排甚至是两排的物品栏里!看漏的几率甚至要比冥界中更大!(亚特兰蒂斯就是这方面很好的教材)

- H6 D+ W6 h) s+ }GF用特写镜头取物,一屏只能显示一件,花哨,繁琐,检索缺乏效率。亚特兰蒂斯的物品栏,大部分时间用一行栏显示足够了,在幼发拉底处理石块谜题时,才会满行用箭头翻,总体感觉比较方便,浏览一屏怎么可能花取更多时间?$ C* Z: w! e) _: m3 _1 ]  F
说起mafia,就会怀念电影般娴熟的运镜,海鸥飞掠,惊涛拍岸,郊景别墅,镜头逐渐深入到城市,那种真实感也逐渐体现出来,真实三十年代的一景一物,没有刷人刷车,凭空消失,设定非常真实,一些人物有属于自己的故事,有交通违章,甚至意外事故,剧情的表现多样化,过场动画多用来表现人物的细微心理活动,汤米在出租车上等人,很不耐烦,点了一根烟,慢动作,当他看到手部的动作时,内心忐忑不安,用了一组蒙太奇镜头表现,关卡设计是震撼人心的,无需多表述,车的真实细节,离合器的设定,物理毁损。任务设计充满想象力,记得有人抱怨顶替比赛那关很难,由此可以推断玩GTA习惯依赖修改器,我觉得,比较容易开赢,真正的难度在通关后异想支线剧情中。值得称赞的是,开火箭车,拉远景深的特效,技术提供的表现力真是不可或缺。
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47#
发表于 2007-1-1 13:21 | 只看该作者
引用第31楼saphirblue2006-12-31 18:19发表的“”:
  _# }5 F- T# U: \) G3 b' P6 K见到xingxiaojin说到《大神》了非常高兴,其是我当时也想举《大神》和《冥界》作比较的呵呵,无奈深夜人不太清醒所以写着写着就忘记了,我曾经想过如果我一世人只能翻译两个游戏的话我一定会选《冥界》和《大神》的,所以现在我在努力学嘎文。
, e2 ^& s7 l( N. L
大神中的笔魂系统,很像传统书法,这个创意让我一下联想到一部复合解谜类的游戏,地城英雄志,潇洒的施法出招,还有红犀牛嬉哈狂潮的自定义涂鸦,甚至是神秘岛V,第一人称视角更适合表现书写动作,大神所谓全新的游戏理念的美誉,应该局限于TVGAME。
! H  t4 U7 P  O* D; |! u' e活剧这个词汇,我最早在谈论天诛时听到,这又联想到了神偷系列。对于创意元素,关注颇久,有了电影和文学都无法触及的表现形式,才能创造游戏的互动体验,观察一个动态的世界,选择行径方式和个性风格,选择话题,选择解决方案,剧情的“活”用来创造而不是被动接受,活剧的精神还是在于一个活字,棋局走出活气,突破局限性,才有命途可理。单纯去研究剧情,我乐于选择保罗科略埃的三部曲,从朝圣者到传奇,那种流畅的充满现实寓意的对白,不乏诗意温婉,却又透彻灵魂,阿萨耶夫的神想梦境,折射战争的风沙刻下的年轮,十字军在圣地的双重谜局,何处是归程?而更广博的高度互动,对剧情会造成削弱,形式松散,但代价值得,甚至可以说更喜欢一些,更有玩的感觉。如果平衡的好那就是经典。
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48#
发表于 2007-1-1 19:47 | 只看该作者
这个游戏如果用FPS的追尾模式控制就好了
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49#
发表于 2007-1-2 10:04 | 只看该作者
引用第44楼saphirblue2007-01-01 01:28发表的“”:
# X9 g; H3 k) ^* _4 t+ d* Fxingxiaojin楼主握手啊! 9 G' V" u2 |% u
. x! }! Z0 z% o3 {" ~, E
我现在正在玩Dreamfall, 可是我感觉到了你对GF的那种不满了! 深切体会呵呵
! i4 _6 q8 w% n* M$ W# W/ a3 J" t
我玩了三分之一而已, 已经非常失望了....虽然我知道接下去的剧情应该会精彩一点, 但是还是非常鄙视这个游戏, 虽然我玩的不是正版.....不是因为有下一步打算的话, 我也会学你一样, 立马把游戏给删掉的!+ C7 b% D, `* g: s6 o/ ?+ |: E' T
.......
1 F' _& l0 O! v6 h: I
4 u, q2 E3 [4 w$ ?: k5 t% y
操作方式本来就是不断进步的吧,就好像今天回去玩doom1,也会抱怨操作差,但是这仍然不影响doom1的经典地位
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50#
发表于 2007-1-2 10:14 | 只看该作者
印象中,这种苛刻而较真的批评,开始自一篇对幻想国度的评论,谜题设计没有效率,甚至预言没有“人”会去玩。所以当我通关之后,觉得玩AVG的体验真是因人而异,多样化带来了不同感受,适应更多不同心理需求。思考的问题在于这种多样化让AVG的经典标准变得模糊,并不完美的一两部“经典”独占鳌头,我无法长期关注,尝试体验不同的优秀游戏,带来更多乐趣。我就是喜欢多样化。谈论暴力恐怖游戏,并非出于欣赏,而是发现玩AVG的有不少人惧怕。拿赛博利亚开刀,我愿意把KATE称作逃避的胆小鬼。. I# P, b8 ~# X9 B4 H  v+ K! v' o
经过漫长的铺垫,终究会触及到问题的本质,过时的游戏在图像,操作模式方面是陈旧的,有什么必要去玩过时AVG?因为不可替代的多样性。那个时代的制作水准普遍很高,任务机制构筑底层,风格带动内涵,可以带有黑色幽默的,也可以带有恐怖惊悚的。表现技巧,插播真人电影,突然加入黑白颗粒噪点效果,剧情,可不可以描写一对同性恋,或是不伦之恋?
0 T9 d: `/ X" I% d" A这种多样性如何被时下的AVG涵盖?有兴趣可以做一档差异分析。
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