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【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

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【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

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发表于 2009-1-13 12:02 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

转载一篇不错的技术文章,为汉化南希系列作技术积累。
* X0 _0 J2 {  t7 c' F从这篇文章里,我似乎又受到了一点启发。
* ~6 K7 i0 k( S7 a. k$ S5 \) @7 i. L2 ?% Z6 I
7 _' Z( H+ V1 f1 ~! P
工具:SoftICE、金山游侠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++ + u  S5 |* Y+ ~4 I9 d
测试平台:Window2000 Professional SP2
1 g8 J' A0 Z3 J2 G1 |' v/ I. Q
$ d  y7 O& x% S5 P) m1 q$ O0 w
) w, R0 n) c" C) E0 F- {首先我介绍一下将会用到的工具: - \% C. }0 ]$ |7 A& [
1、 SoftICE(不用多说了吧,我想你应该会用) ' F0 j3 d+ k" J9 z; z( G! v
2、 金山游侠2002(这个你也应该会用)
: c! H: a8 M8 @$ o1 d7 k3、 VC++7.0(不要求你一定会用,但至少应该会一种编程工具) & a' d$ u) Q6 B2 j- g* B$ _
4、 PE查看器(你可以随意找一个,没有也没关系,我会教你用SoftICE查看)
; s5 w8 V* Z  c; M6 @5、 SPY++(VC里的一个查看程序信息的工具,你可以和别的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32) - L+ j$ u2 }( S$ N9 i# e+ M$ G
% U2 t9 h: |! m$ U& v
9 C2 N4 t# G  p5 s, `6 B
然后就是你应该会的知识:
$ ~; `: n5 U4 I1、 汇编基础
! l1 I$ ~7 @7 v) \: Y2、 一些编程基础,至少应该看懂我介绍的几个API函数 7 G: T" c2 _) p. D" K9 J
3、 PE文件结构的基础,不会也没关系,我会解释给你
7 E5 ]6 n! H4 K
6 Q) x0 l2 W2 Q  R6 }4 k' J/ z1 ]+ H0 }0 ~
以上几点你都具备了的话我们就可以开始了。 7 \8 b' H( ]1 g( h) H
0 v9 {: R5 @$ A6 M3 C) r; L

+ q0 @) {7 u% d+ L我来介绍一下我要教给你的东西。想必大家都玩过PC游吧,那么也一定用过一些专用的游戏修改器吧,比如暗黑,红警,大富翁这些经典的游戏都有它们专用的修改器,注意,我说的不是FPE之类的通用修改工具。 % K; k) `5 @' G# A
你试没试过用金山游侠修改红警二的金钱?如果有的话你应该知道每玩一次就要改一次,因为这个游戏是动态分配内存的,每次重新开始都会改变。所以你会选择到网上去下载一个专用的修改器,那么你有没有想过自己做一上呢?想过?那你为什么不做?什么不会?那就好办了,看了这篇教程你就会了:D费话少说,我来讲一下原理。
, L$ D$ E: s5 j7 Q有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的距离都是不变的,我拿“楚留香新传”为例,我先用金山游侠查找内力值的内存地址,找到的结果是:79F695C,再查找物品“金创药”的地址是:328D1DC,现在我用79F695C减去328D1DC,得到:4769780,这个数就是内力值与金创药的偏移值,没看懂?接着看呀,我还没说完呢,现在重新再运行游戏,查找内力值的地址,得到:798695C再查找金创药得到的地址是:321D1DC,两个值的内存地址都改变了,但是用你内力值的地址减去金创药的地址得到的结果是什么?没错,还是4769780,也就是说,无论这两个值的内存地址变成多少,它们之间的距离是永远不变的,不光是这个游戏,一般的游戏都是,至少我没见过不是的:D
* Y, j% f+ l! S' J上面讲的东西总结出一个结论,那就是我们只要得到这两个地址中的任何一个,就可以得到另外一个,只要你知道它们之间的偏移量是多少。 " X; g; b& i5 e# A7 O1 N
我们第一步要做的就是得到这个地址,但是内存中的地址是动态改变的,得到也没有用,这里我就教你把它变成静态的,叫它永远都不变!我继续拿“楚留香新传”为例,如果你有这个游的话就跟我一起做,没有的也没关系,只要看懂这几个步骤就行了。开工! 3 w& X7 n& `+ q) I5 }" ~, R
首先进入游戏,查找内值的地址,得到的是:798695C(不知道为什么这上游并不是每次重起都改变内存地址),按Ctrl+D打开SoftICE,下命令:BPM 798695C W(写这个地址时则中断),回到游戏中,打开人物属性面板,游戏中断了,在SofitICE中你会看到这条指令:   U, I$ N3 h2 ?
1 q8 P  P7 Z& Q0 d+ m$ u$ d

9 E, p2 m. B6 f) P& ]5 b5 n0047EB17 MOV EAX [EDX+000003F4] 下命令:D EDX+3F4将看到内力值 * O- D/ O8 x# ]( V# S. V1 i2 r* v
0047EB1D PUSH EAX
3 g( ]/ ~; {+ |! `& p7 l; p……………………………… ; O9 V- T3 z; ?5 j) @7 y
………………………………
8 Y1 A5 w+ o" K4 F从上面可看出0047EB17处的指令是将内力值的指针送到EAX寄存器中,这是一个典型的寻址方式,设想一下,我们是到了EDX中的基址,那么无论什么时候只要用EDX+3F4就可以轻松的得到内力值的地址,因为000003F4是一个常量,它是不会改变的,改变的只是EDX中的地址,所以只要有办法得到EDX中的值就什么都好办了,你明白了没有?如果还是不懂,那么请再看一遍。现在要做的就是如何得到这个值,下面我教给你如何做: % ^* E! j2 b" h/ @% i5 x
我的办法就是设计一段代码,把EDX中的值存放到一个地址中,然后运行这段代码,再返回游戏的原有指令继续执行,什么?补丁技术?SMC?随你怎么说啦,只要运行正常就一切OK啦:D $ R( e3 s# j7 U% v
实际操作:
3 D7 A; g( a" P, s5 n3 K" `9 V+ Q首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)的结尾都会有一段缓冲区,我们可以在这段区域中写任何东西,当然你也可以用“90大法”找一段空白区,但我还是推荐你用我教给你的方法。上同我提到,如果你没有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很简单,只要一个命令:MAP32 “模块名”,看一下我是怎么做的你就知道了。
  s( c" H* m6 DCtrl+D呼收出SoftICE,然后下命令:MAP32 CrhChs,这时你应该看到EXE各个段的信息,我们要注意的只是.data段,既然要找的是数据段的结尾,那么我们就从下一个段开始向上找,如下:
) H, k& N( `* b: I.data 004FB000 ' O9 e3 E: B7 u* K. g) f
.rsrc 00507000 / a* u7 H! k- a
.data的下一个段是.rsrc段,它是从00507000开始的,也就是说以00507000为基础向上一个字节就是数据段的结尾,我所择从00506950处开始写代码,说了这么半天那么我们的代码到底是什么样子呢?修改后的指令又是什么样的呢?别急,请看下面:
- q! s6 d7 t4 n6 f4 g修改0047EB17后代码: ' Q! m2 J$ k5 R8 M7 o3 f
0047EB17 JMP 00506950 //跳到我们的代码中去执行 . @& V0 W. c6 Y4 C9 F
0047EB1C NOP //由于这条指令原来的长度是6字节,而修改后的长度是5个字节,所以用一个空指令补上
- E3 D$ k5 M! \- G0047EB1D PUSH EAX
: v& T0 _; o+ S$ |: D( a2 i
6 l9 N) S9 q3 X0 e# i6 h# N
( ^) d2 ^+ z  w0 X//我们的代码: & Q* C  h5 [/ n$ I& y
00506950 MOV DWORD PTR EAX,[EDX+00003F4] //恢复我们破坏的指令 1 w4 M+ k  ?% K$ A6 y0 k) J
00506956 MOV DWORD PTR [00506961],EDX //把EDX保存以00506961中去 / y8 ^# ?6 H9 F+ R
0050695C JMP 0047EB1D //返回原来的指令去执行
3 B9 [( U, o' d; j
2 s. A& U& o7 w& u& D+ E4 {  u% D0 {2 a! Z" a" n0 Z; R
把上面的代码用SoftICE的A命令写入,OK!
& L$ R4 p7 e% u0 S. A9 n现在我们试一下运行的效果,你现在用金山游侠搜索一下内力址的地址,什么又变了?那就地啦,它要是不变我们还用费这么大劲儿吗?记下这个地址返回到游戏中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令 D *[00506961]+000003F4,在数据窗口看到什么了?呵呵,没错,看到了你刚才记住的那个地址,里面的数值正是内力的值,试着改一下,回到游戏中,呵呵,内力值变了吧:D % R1 ]; V& G% m0 j0 t* j; X
讲到这里,我们的工作已经完成了%90,但别高兴的太早,后面的%10要远比前的%90花的时间长,因为我们要用编程实现这一切,因为你不能每次都像刚才那样做一次吧! . M  B0 _- A2 e* U9 e" R
现在我来说一下编程的步骤: 4 G* M* _3 V# R* O& v
首先用FindWindow函数得到窗口句柄,然后用GetWindowThreadID函数从窗口句柄得到这个进程的ID,接着用OpenProcess得到进程的读写权限,最后用WriteProcessMemory和ReadProcessMemory读写内存,然后。。。。呵呵,你的修改器就做成啦:D 5 q+ Q6 o+ q! k' X2 e
下面是我抄写以前写的修改器源程序片断,第一部分是动态写入刚才的代码,第二部分是读取并修改内力值,由于我没有时间整理和测试,所以不能保证没有错误,如果大家发现有遗漏的话,可以在QQ上给我留言或写信给我,代码如下:
# h3 ~4 E% k- _  j: a2 C有几点请大家注意: 5 j# F: [3 V! P
1、 写机器码时要一个字节一个字节的写 : j. q8 J$ c  t" }$ Z! i
2、 注意要先写入自己的代码,然后再修改游中的指令(下面的代码没有这样做,因为不影响,但是你应该注意这个问题) 3 l# l, W- @8 v" _; u
! @& |) J, f& L  M, \$ }$ M

* w3 w, i3 S, Z/ t#define MY_CODE5 0x00   u8 J6 ?) ?1 b. _5 ~
#define MY_CODE6 0x90 - J* R# r1 \3 t
//00506950
9 U( q, ^. L( ]! R5 w. A. N, f#define MY2_CODE1 0x8B
1 D- s0 W0 a& T1 U& [#define MY2_CODE2 0x82 //这部分是要写入的机器码的常量定义 3 N( f+ Y- Y( l* P1 M
#define MY2_CODE3 0xF4 ( m* e- V! g; T" r2 p2 i
#define MY2_CODE4 0x03 % K, L; ~0 B0 l8 ^; P
#define MY2_CODE5 0x00 ; A5 Y( |, i4 T2 P" {
#define MY2_CODE6 0x00 ) @$ H" j' n; Q) G

2 d8 m7 g: b! z9 l7 ^# j4 g6 y4 u0 d. l) w2 Z
#define MY3_CODE1 0x89
$ f$ _( G/ f: x+ ^: c( A% Y& u#define MY3_CODE2 0x15
- E1 g% g( m/ e7 Q) C4 V2 P#define MY3_CODE3 0x61
% y! z4 v# y7 D- I: u" h* K- T% E" M3 Q#define MY3_CODE4 0x69 ; Q, t/ @+ c! E2 i
#define MY3_CODE5 0x50
) o1 O. U+ I  N& N( u3 I! _; x#define MY3_CODE6 0x00 , |4 [! c: n* y" w4 O9 }

! c& b2 s" s6 }1 K4 d
8 Q( Q& i" z, h5 G4 E( \#define MY4_CODE1 0xE9
7 m5 T; n* k( A#define MY4_CODE2 0xBC + g* W4 |/ v/ D" D4 g* R4 @" H
#define MY4_CODE3 0x81 3 l. Y! p" R1 z5 [
#define MY4_CODE4 0xF7
9 E% Y" C2 b2 ^& ~2 F#define MY4_CODE5 0xFF
1 `$ k/ A& ~' [2 O6 D$ v8 ^: j7 f//-----------------------------------------------------------------------------// 2 F1 ^9 I1 l5 w% ?
DWORD A1 =MY_CODE1; ! t7 a1 S% d' a+ X
DWORD A2 =MY_CODE2;
3 W" n  J, O% ^4 dDWORD A3 =MY_CODE3; 5 w  K: F9 L. A  n
DWORD A4 =MY_CODE4; 2 ^1 S0 [& a, o- m/ {
DWORD A5 =MY_CODE5;
, }) Q0 B0 k- j2 |DWORD A6 =MY_CODE6; # w& q% H2 {! ]( [9 ~

5 Z0 D" V; N" U# a- B* d
& l) T4 l  H9 f) _- `: HDWORD B1 =MY2_CODE1;
" Q  `  q& ]" J0 k7 mDWORD B2 =MY2_CODE2;
' v$ E, d/ H8 @& j- `DWORD B3 =MY2_CODE3; //这部分是变量的定义 2 [7 }" o/ C9 D. k
DWORD B4 =MY2_CODE4;
! W/ B. D" \. w) YDWORD B5 =MY2_CODE5;
) n# S5 L" Q9 y* X- ]$ PDWORD B6 =MY2_CODE6;
0 ~# u' O8 B% m6 e2 q5 b( |+ }+ e, {

  g+ c. S( @  \' m: k0 x/ v  bDWORD C1 =MY3_CODE1;
) }/ ?7 ^+ e1 K9 X. l. {/ X5 lDWORD C2 =MY3_CODE2;
" C8 E3 Q6 F! p8 g( [DWORD C3 =MY3_CODE3;
7 p/ p- j% A# ?1 g2 a" JDWORD C4 =MY3_CODE4;
5 A! A2 a" u( F* i! X8 L4 T( @0 PDWORD C5 =MY3_CODE5;
  L5 ^- p% \& e5 m; b3 w% gDWORD C6 =MY3_CODE6;
8 Q5 M, V$ j% J3 M  B& Z6 W/ ^, i) `/ o+ D; l3 j! R# s
7 K: T) j0 J. t% K
DWORD D1 =MY4_CODE1;
; [; d! @# e4 w/ L% O; @DWORD D2 =MY4_CODE2;
& U" P) Q5 u9 z! x. p0 N4 `( }8 yDWORD D3 =MY4_CODE3; 1 s8 G" m9 p& ], V
DWORD D4 =MY4_CODE4;
, T6 q# ^2 [  R7 A8 \' cDWORD D5 =MY4_CODE5; # V- P; q5 m8 k4 X4 s" u
//--------------------------------------------------------------------------//
& z" M' K$ e4 J; r+ c5 E7 GHWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); //得到窗口句柄
: }% B. K# b3 P0 d/ g+ L: h/ O+ _  zif(hWnd ==FALSE) 6 c% D8 j* k+ ^# m
MessageBox("游戏没有运行!"); 5 j9 Z4 N- g, m& c! Q! B
else
4 H) e# g9 t+ u/ @2 W" X8 Z; X{
% p; N( Y. \4 ~+ a) R4 sGetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); // 从窗口句柄得到进程ID $ E/ V5 D7 O" d- ]" t) e
HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|
2 S, X2 b) w/ [1 yPROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); //打开进程并得到读与权限
1 }% |3 A. D# y8 Iif(nOK ==NULL)
# r6 S& b% i( y# GMessageBox("打开进程时出错"); 3 Z  n' C# u5 v; u: Y7 W3 J
else
9 s1 Q. Y9 ~3 m' K/ w* _) Z! {{ + k9 Y1 W8 |/ P/ e
//0047EB17 + W/ M, ]: c- E( w% G
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB17,&A1,1,NULL); 3 R; @& |* Z6 t2 E& u5 R" E
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB18,&A2,1,NULL); 5 j7 e. ]/ a( R* Q: n' Q) y
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB19,&A3,1,NULL);
, \3 C& P8 X" Q5 ?/ vWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1A,&A4,1,NULL); : V9 x9 p9 I' u+ {2 A# n* D
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1B,&A5,1,NULL); 0 Q6 m; F% _# @6 }! j( S; \9 c( u
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1C,&A6,1,NULL);
- j7 ^7 S* ]" K) `( @+ X//00506950 , [, @6 U$ W) t+ X
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506950,&B1,1,NULL); % f0 Q( ?! Z. \: O( `' E0 R
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506951,&B2,1,NULL); ) [5 J$ y/ E$ H! Z) u" q
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506952,&B3,1,NULL); * }/ A1 g, c+ Z" K4 @
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506953,&B4,1,NULL); : G7 ?% ]: N* K( V$ q. g" k9 e
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506954,&B5,1,NULL);
# e6 @2 }- {/ gWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506955,&B6,1,NULL);
: Z# t* w7 h. ?) y4 w4 ^: ]//第二句 7 P1 G( Y' `7 U+ ^3 @! K5 c; _
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506956,&C1,1,NULL); 5 N3 J) N! }- p) t  }
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506957,&C2,1,NULL);
" P) Q6 [1 ~$ X) m/ eWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506958,&C3,1,NULL);
0 y. A) j6 N* _WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506959,&C4,1,NULL);
. o$ J; t; U4 r+ ~% H! E* R+ aWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,&C5,1,NULL); 9 l# ]5 P( Z; H2 ?8 o/ t
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,&C6,1,NULL); * U5 X/ Y7 k7 ?, X, i
//最后一句
4 v+ o, _$ d  Z7 O% x3 P* wWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695C,&D1,1,NULL); # D4 E# \5 I- K# \
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695D,&D2,1,NULL);
: ]! A2 g8 C& a, U& e% IWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695E,&D3,1,NULL); % Y5 f& }% Y" R8 A* C' x$ W
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695F,&D4,1,NULL);
  A+ X8 \  T' [% I2 G2 X- kWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506960,&D5,1,NULL);
! ?, b. `+ S) _6 v% R$ c& I0 v+ L! o' W. J5 ?: H9 o
4 n/ V& h. x: T% P, m0 b1 Q
CloseHandle(nOK); //关闭进程句柄
9 i( l9 r. _9 `8 g}
9 e9 z" V% c3 c, r! j}
/ M8 k5 G' d! r) Y: H& Q$ s}
6 d! Q/ K& j" }! n9 H+ P///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - ]+ d0 h6 `5 p( h" k7 q/ ~
//读取并修改内力值 8 I5 z5 n' V( s. v4 Y
DWORD hProcId; - S1 ^5 z7 L- k
HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); 4 c  P* v9 `+ h
if(hWnd ==FALSE) $ j. o8 p; e$ t1 O6 [7 e9 I2 e
MessageBox("No"); 0 p7 X: x8 h- K; n
else - B+ {9 B* G1 |
{
1 b; X' V$ w; RGetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId);
$ ], f8 h0 ~( \& L' g) eHANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|
1 i) e/ m8 `4 qPROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId);
/ q$ f+ Y0 T9 w/ `( k3 \7 Mif(nOK ==NULL)
2 ?# a# {% ^8 T/ ]3 D: a+ w  cMessageBox("ProcNo!");
9 I+ M( r4 ]1 Nelse 8 Z! p" L4 M* u% J
{ 0 X7 Y. X: A; L  c" K) M
DWORD buf1;
7 h7 {7 Y  V, B* L" n2 zDWORD write;
, K% x. q5 M# \7 r9 M: BBOOL OK=ReadProcessMemory(nOK,(LPCVOID)0x00506961,(LPVOID)&buf1,4,NULL); //读取我们保存EDX中的基础 + v) v* L' t0 E9 f/ q
if(OK ==TRUE) ' N% q4 O' R- h1 j
{
5 i( Z4 _; }' I  _4 Z5 ^3 Z; Iwrite =buf1+0x000003F4; //得到内力值的地址
* L& b( f# Z% K; @, Z3 |DWORD Writeed =0x00; //要修改的数值
4 e$ }: I0 n8 P5 R# y3 ~) y4 {BOOL B =WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)write,&Writeed,1,NULL); ! v; J8 v9 T8 N- P
if(B==FALSE) 1 Z/ ?9 g0 y5 g2 B
MessageBox("WriteNo"); 0 n' ?8 L# f/ f9 F- |  J  }  c
}   v" O& v( @/ G* q4 B
} + E5 g% o. v& h" Q
CloseHandle(nOK);
/ P1 `8 Z+ ?: g" z3 U# D! T' p7 r}
: l% y; j: f. a" Y7 G5 B1 |, ?; j0 G1 j" @. d* J
啊,写的我手都麻啦,今天就到这里了,才疏学浅难免会有遗漏,请大家指教,如果我不会或不喜欢用VC的话,你可以在QQ上与我交流,我可以教你如何用Delphi、C++Builder、Win32Asm或VC实同上面的功能。 - R% s3 t# N1 A
(如转载本篇文章请不要改动内容及作者!)
0 Q2 I8 z( C7 A% o作者:CrackYY ! \& ~& w1 t0 v
Email:[email protected] % E$ P5 V9 j/ v; ~" a! R  u
OICQ:20651482
# c8 s& s3 h* P2 |% j
" k3 a6 s* t8 a* c5 }- G; E
0 {  r7 C. u/ e( j6 q# G2001年,从云风那儿得知了IDA这种好东东,看到他在解恺撒的游戏资源,觉得好玩,也开始自己解一些东东,当时一口气解了一些游戏的资源,当然,都不是很复杂的,主要是台湾和日本的
0 C0 _- U7 D7 M) m2 Q( j后来在主页上放过一段时间,记得感兴趣的朋友还挺多的,一直没时间说,现在大概聊一下做法吧:)
# E( `- P0 H, `% {1 v5 U4 c: k% E工具当然是IDA+SoftIce,要自己写解压程序的话,还要有习惯的编辑器,我当然是用VC : M4 }$ l& O+ {7 O. j( O- Q' E
其实,资源破解,并不是很复杂,方法大致有3种
7 L9 w3 X6 T; g  ~/ ~( E+ d4 c5 }( h8 i& e- k: Z  G( O. e
( Q, ?$ ]6 }7 C6 W
1,硬性破解 $ v/ N4 @/ e6 \  d0 _
通过观察目标文件和反汇编代码,分析出资源压缩或者加密的格式,写程序读取改文件,并转换成一种自己可以识别的格式就OK了 * |! l/ `5 c0 {' R6 I
这是自己动手解资源时最容易想到的做法 9 s% B. H7 F* e) G* b
具体来说,也就是通过一些特定函数,譬如 fopen、createFile这样的文件相关函数,确定游戏的解资源函数,然后就拼命的分析汇编代码就OK了
1 `, u7 v( Q8 o& n- h# S; ]7 @# I我前期大部分资源都是这样破解的,最好先用UEDIT分析一下实际的文件,有些格式太简单了,通过文件大小,用看的就可以了 ) R+ _: y* a* R
这种方法,我解过的最复杂的就是神奇传说系列,当时就感觉和GIF比较像,但又不太一样,因为对压缩算法没研究,所以就没深究了,不过后来从网上看到文章说,那是一个很通用的压缩算法,一些解压工具就可以可以解开的,◎#¥%……真是不爽(不过还好,我只花了几个小时就解开那个游戏而已 0 r, c7 H. q. p. M3 N# X
8 H  l6 h5 U+ K, r4 \

) P, [2 D* \; ]4 Z3 k% e1 s2,Dump
0 d+ t( w. m# G$ Q8 h等图片载入后,直接从内存中导出
- H; g& Z. t% U1 T: P这种做法也很容易想到的,主要难点在于内存中资源的格式问题,可能对3D游戏来说,这种解法比较容易一些,毕竟纹理渲染这些,是显卡完成的,不是软件实现的
9 W0 b' L8 W2 f' K: p我了解到的有些人解魔兽的资源就是这样解开的,hook OpenGL的一些函数
% u, l! J5 x5 p. b/ w6 n4 K, |我这样解过一些游戏的文本(汉化用的文字),赛车游戏的,为了获取所有游戏文本,特地将那款游戏通关的说 4 W9 k) e; f" k! B9 `

5 h- Y. A6 |- M/ {3 S- `6 O: r4 R" v
3,直接调用游戏的解码函数解码 : l9 n/ M2 c7 f+ I( ~* d0 P" R4 [
和第2种做法类似,但是主动调用函数,基本上可以一次将所有资源全部解开,不需要游戏通关 ( ]% [0 l1 }# I3 z5 J
当然,不是让你调用游戏的解包模块,毕竟很多游戏都不是dll形式的
! j) U" _+ g+ U8 g9 i1 W" s只能侵入到游戏进程内部,找一个合适的时机(一般是载入其他文件的时候,中断跳转一下,先把我们的事做完),调用内部函数,解开所有的资源 3 h( y' F( e* r8 Y3 K
我解过一款游戏就是用这种方法,说起来,那款游戏的资源压缩率和rar差不多
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0. 需求文档
7 Q8 k$ f6 g& ?3 _4 KLZW压缩算法是一种新颖的压缩方法,由Lemple-Ziv-Welch 三人共同创造,用他们的名字命名。它采用了一种先进的串表压缩,将每个第一次出现的串放在一个串表中,用一个数字来表示串,压缩文件只存贮数字,则不存贮串,从而使文件的压缩效率得到较大的提高。奇妙的是,不管是在压缩还是在解压缩的过程中都能正确的建立这个串表,压缩或解压缩完成后,这个串表又被丢弃。 # n4 x$ R$ e3 h) e8 n! F
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( r- G4 d3 z; n5 D  x1. 基本原理
) _( |+ H/ W7 ~# t& C2 M6 r首先建立一个字符串表,把每一个第一次出现的字符串放入串表中,并用一个数字来表示,这个数字与此字符串在串表中的位置有关,并将这个数字存入压缩文件中,如果这个字符串再次出现时,即可用表示它的数字来代替,并将这个数字存入文件中。压缩完成后将串表丢弃。如"print" 字符串,如果在压缩时用266表示,只要再次出现,均用266表示,并将"print"字符串存入串表中,在解码时遇到数字266,即可从串表中查出266所代表的字符串"print",在解压缩时,串表可以根据压缩数据重新生成。
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2. 实现方法 ! B' X# z, ^# Q3 s; n$ S! u2 a7 S5 t5 n
A. 初始化串表 3 h! x  Z3 L& o
在压缩信息时,首先要建立一个字符串表,用以记录每个第一次出现的字符串。一个字符串表最少由两个字符数组构成,一个称为当前数组,一个称为前缀数组,因为在文件中每个基本字符串的长度通常为2(但它表示的实际字符串长度可达几百甚至上千),一个基本字符串由当前字符和它前面的字符(也称前缀)构成。前缀数组中存入字符串中的首字符,当前数组存放字符串中的尾字符,其存入位置相同,因此只要确定一个下标,就可确定它所存贮的基本字符串,所以在数据压缩时,用下标代替基本字符串。一般串表大小为4096个字节(即2 的12次方),这意味着一个串表中最多能存贮4096个基本字符串,在初始化时根据文件中字符数目多少,将串表中起始位置的字节均赋以数字,通常当前数组中的内容为该元素的序号(即下标),如第一个元素为0,第二个元素为1,第15个元素为14 ,直到下标为字符数目加2的元素为止。如果字符数为256,则要初始化到第258个字节,该字节中的数值为257。其中数字256表示清除码,数字257 为文件结束码。后面的字节存放文件中每一个第一次出现的串。同样也要音乐会 前缀数组初始化,其中各元素的值为任意数,但一般均将其各位置1,即将开始位置的各元素初始化为0XFF,初始化的元素数目与当前数组相同,其后的元素则要存入每一个第一次出现的字符串了。如果加大串表的长度可进一步提高压缩效率,但会降低解码速度。
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B. 压缩方法 & [5 i6 D9 C$ Z9 ^! c" m+ Y! N
了解压缩方法时,先要了解几个名词,一是字符流,二是代码流,三是当前码,四是当前前缀。字符流是源文件文件中未经压缩的文件数据;代码流是压缩后写入文件的压缩文件数据;当前码是从字符流中刚刚读入的字符;当前前缀是刚读入字符前面的字符。 8 I7 W* `/ E7 ^
文件在压缩时,不论文件字符位数是多少,均要将颜色值按字节的单位放入代码流中,每个字节均表示一种颜色。虽然在源文件文件中用一个字节表示16色、4色、2色时会出现4位或更多位的浪费(因为用一个字节中的4位就可以表示16色),但用LZW 压缩法时可回收字节中的空闲位。在压缩时,先从字符流中读取第一个字符作为当前前缀,再取第二个字符作为当前码,当前前缀与当前码构成第一个基本字符串(如当前前缀为A,当前码为B则此字符串即为AB),查串表,此时肯定不会找到同样字符串,则将此字符串写入串表,当前前缀写入前缀数组,当前码写入当前数组,并将当前前缀送入代码流,当前码放入当前前缀,接着读取下一个字符,该字符即为当前码了,此时又形成了一个新的基本字符串 (若当前码为C,则此基本字符串为BC),查串表,若有此串,则丢弃当前前缀中的值,用该串在串表中的位置代码(即下标)作为当前前缀,再读取下一个字符作为当前码,形成新的基本字符串,直到整个文件压缩完成。由此可看出,在压缩时,前缀数组中的值就是代码流中的字符,大于字符数目的代码肯定表示一个字符串,而小于或等于字符数目的代码即为字符本身。
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C. 清除码 # D  M! e' \0 E; H' w
事实上压缩一个文件时,常常要对串表进行多次初始化,往往文件中出现的第一次出现的基本字符串个数会超过4096个,在压缩过程中只要字符串的长度超过了4096,就要将当前前缀和当前码输入代码流,并向代码流中加入一个清除码,初始化串表,继续按上述方法进行压缩。
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D. 结束码 % ~! Z. u8 V) Z: @, t! \
当所有压缩完成后,就向代码流中输出一个文件结束码,其值为字符数加1,在256色文件中,结束码为257。
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E. 字节空间回收 ) }+ q5 W+ a# C* M- `- R4 G
在文件输出的代码流中的数据,除了以数据包的形式存放之外,所有的代码均按单位存贮,样就有效的节省了存贮空间。这如同4位彩色(16色)的文件,按字节存放时,只能利用其中的4位,另外的4位就浪费了,可按位存贮时,每个字节就可以存放两个颜色代码了。事实上在 文件中,使用了一种可变数的存贮方法,由压缩过程可看出,串表前缀数组中各元素的值颁是有规律的,以256色的文件中,第258-511元素中值的范围是0-510 ,正好可用9位的二进制数表示,第512-1023元素中值的范围是0-1022,正好可用10位的二进制数表示,第1024-2047 元素中值的范围是0-2046,正好用11位的二进制数表示,第2048-4095元素中值的范围是0-4094,正好用12位的二进制数表示。用可变位数存贮代码时,基础位数为文件字符位数加1,随着代码数的增加,位数也在加大,直到位数超过为12(此时字符串表中的字符串个数正好为2 的12次方,即4096个)。 其基本方法是:每向代码流加入一个字符,就要判别此字符所在串在串表中的位置(即下标)是否超过2的当前位数次方,一旦超过,位数加1。如在4位文件中,对于刚开始的代码按5位存贮,第一个字节的低5位放第一个代码,高三位为第二个代码的低3位,第二个字节的低2位放第二个代码的高两位,依次类推。对于8位(256色)的文件,其基础位数就为9,一个代码最小要放在两个字节。
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; U. E: K! Y& |' j1 I' c: n% ]; a' n0 \$ w+ G9 `5 p
F. 压缩范围 ' `4 C' u: V, H( K- s
以下为文件编码实例,如果留心您会发现这是一种奇妙的编码方法,同时为什么在压缩完成后不再需要串表,而且还在解码时根据代码流信息能重新创建串表。 . `0 f& G; K  G  Y' g/ l
字 符 串: 1,2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…
* I% H* x# p7 {' d* D  a, \( q当 前 码: 2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…
5 i7 t9 A3 x9 @. D  [7 R当前前缀: 1,2,1,1,260,1,258,3,4,1,258,262,4,5,… $ @$ m, U: P; f; s8 t4 n
当前数组: 2,1,1, 1, 3,4,1, 4,5,9,…
7 P0 B/ c& a3 E数组下标: 258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,…
3 y+ v) v" |& `9 M& E8 y+ A$ |  w代 码 流: 1,2,1,260,258,3,4,262,4,5,… ( o5 \5 m* H! |9 g- R

0 |* b. @8 i$ S$ Z# z& f7 I' R! X1 F$ k/ ]7 }
3. 测试文档
* p! N$ l8 H% d# ?2 y8 m" H9 R6 _+ Z0 w  d, ~( J7 C
说明:
. l0 [7 n9 q+ U6 |& R' ~' y+ Z当选择时请选择1-3的数据,如果选了其他的数据就出错了。
' M" ?# ?/ `/ D2 @5 d, L4 `. ~6 ]4. 使用文档 * t1 D$ W! L' J& p1 m0 ~3 `
在进入程序后,通过选择是压缩、解压缩还是退出程序。
& B7 E* @9 U- G压缩文件: 0 c0 y* r" _. |2 W, |
1)提示:“Input file name?” 输入:D:cc est.txt ! X2 C  F. u' |( S
2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.lzw 7 U( _: E9 J3 \: f* C9 B- t
3)显示:“Compressing………” 及 “*”表示文件压缩的进度。 $ }3 A; m9 @) g' p5 b, B, l
说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。
5 H* v- n* x* p. l8 T9 G0 c9 l8 @如:程序放在D:cc下,则生成文件也在D:cc.
0 L6 d9 A5 {) Z1 i$ R9 L0 ~: o解压缩:
! o6 {  W9 a. N  o2 a1)提示:“Input file name?” 输入:test.lzw 1 O& I; u9 P1 X/ d3 ^( ]  Z$ l6 u
2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.txt ( N, |) c5 l) O% g4 N) |( Y" W  H
3)显示:“Expand………” 及 “*”表示文件解压缩的进度。
3 A/ O9 }5 M" s# o$ h7 f" e说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。
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; F5 y$ a" [! n# `* P. v* g
" ~8 c6 }4 I! J0 _ANI(APPlicedon Startins Hour Glass)文件是 MS-Windows的动画光标文件,其文件扩展名为“.ani”。它一般由四部分构成:文字说明区、信息区、时间控制区和数据区,即 ACONLIST块。anih块、rate块和 LIST块。 2 s- C# L  {* S) d# j
以下就是作为例子的文件内容(数据E)及ANI文件标准结构图(图): 9 G4 m/ q! v, L( D$ o. X
# H2 }6 B# z6 d! \
* @0 Z9 `. e  q7 n6 r4 n  R- ^- w1 Q
1. 从(0000-006D)是 Wnd0WS 95& NT ANI文件的文字说明区部分
' o8 [) U- o( s0 D2 u如你想对你开发的ANI文件提供一点文字说明,并加入你的版权信息,且同时它们又要被ANI文件播放软件承认时,这是你唯一的选择。要是你觉得这样做很麻烦,或者没什么好写时,那你完全可以去掉本块中的全部内容,并将块的大小置为0。切记,“块识别码
) U8 L% w, {8 {2 g  c‘ ACONLIST’”和标识“块的大小”这两部分,共计 12字节,绝对不能被更改、移动及删除,否则后果自负。 ) g( G. b5 G! _# w( z
可能为了让文字说明信息系统化,在ACONLIST块内部包容了若干子块,本例中用到的两个分别是:INFOINAM块(提供本文件的解释说明)和IART块(用于插入版本信息)。说实在,诸位可以运用在 AVI文件中插入自定义块的方法,加入自己的自定义块,其结果只是ANI播放软件把它当作一个“JUNK”罢了。 / U3 h$ t; H% G
0000-0003:多媒体文件识别码:RIFF
7 N* G1 T5 y: L0004-0007;文件大小( 2052h字节)-8字节 6 D+ Q+ ^5 s; J, K/ R
0008- 000F: ACONLIST块识别码,它是文字说明区开始的标志
  p! \/ z8 I- n1 p* g3 ^6 [0010-0013:ACONLIST块的大小(5Ah字节) + i9 _. I8 ^  Y
0014-001B:INFOINAM块识别码,标志文件说明信息子块的开始
' c- I* h; n' S. J) ?6 B001C- 001F: INFOINAM块的大小( 20h字节) * I- T! d3 v6 M
0020-003F :文件说明信息子块的内容“Application startingHour Glass” , w$ ?) `6 D. ^$ f" C6 k; x7 c! {
0040-0043:IART块识别码,标志版权说明信息于决的开始
) }) g+ q& L, C5 H! T3 s, E0044-0047:IART块的大小(26h字节) $ V# ~% u+ s" ?: ]5 c6 S
0048- 006D:版权说明信息于块的内容“Microsoft Corporation,Copyright 1995” # H# O5 a+ r# E' `4 ~, e0 _4 R
2.从(006E-0099)?
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