转载一篇不错的技术文章,为汉化南希系列作技术积累。
4 h9 N( M2 k1 D* n+ R, `/ \$ f从这篇文章里,我似乎又受到了一点启发。
* F+ F X, N8 ~7 P( Z# y& D, ~" ?& U* q* e. K6 s7 M; ]
0 B. [% _9 b- k: U; L$ u: D1 i$ K5 q工具:SoftICE、金山游侠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++
8 O1 K- g* ]5 l测试平台:Window2000 Professional SP2
. P" U! k2 o% N( I# r( ]. _
3 U, P# O- h5 n. G+ M2 R2 O6 h( c# Z# w- c
首先我介绍一下将会用到的工具:
6 b; X( O' V0 @9 ?* g1、 SoftICE(不用多说了吧,我想你应该会用) ! B8 s* u; C! F0 m) w7 m- @' @
2、 金山游侠2002(这个你也应该会用)
1 ` v% }# J: \8 _3、 VC++7.0(不要求你一定会用,但至少应该会一种编程工具) ! O2 n) w N2 k" c1 x9 j; `
4、 PE查看器(你可以随意找一个,没有也没关系,我会教你用SoftICE查看) # k+ c7 `) e4 [( p' D
5、 SPY++(VC里的一个查看程序信息的工具,你可以和别的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32) M6 Q* L" _; G0 k2 Q; Q
9 Q' B# e6 p" ~1 F2 j
& U2 Z+ ^3 w/ H- Y, D然后就是你应该会的知识:
O; w* j0 p% F1、 汇编基础 / T& a8 C3 s; u4 o
2、 一些编程基础,至少应该看懂我介绍的几个API函数
( E2 s, z; p4 u9 b& H* \3、 PE文件结构的基础,不会也没关系,我会解释给你 / _5 Q) u4 k/ ^, E6 H1 a- z) Y
. ]8 B$ L9 U1 z7 Z1 I; C" e3 y
, m, |4 A5 k4 ]/ U% l! }以上几点你都具备了的话我们就可以开始了。
$ M7 \5 _, U: a# }9 X2 v2 w' g. b: V
7 y, K. _( z$ Y K我来介绍一下我要教给你的东西。想必大家都玩过PC游吧,那么也一定用过一些专用的游戏修改器吧,比如暗黑,红警,大富翁这些经典的游戏都有它们专用的修改器,注意,我说的不是FPE之类的通用修改工具。 + h; d a( M: ?$ M+ W
你试没试过用金山游侠修改红警二的金钱?如果有的话你应该知道每玩一次就要改一次,因为这个游戏是动态分配内存的,每次重新开始都会改变。所以你会选择到网上去下载一个专用的修改器,那么你有没有想过自己做一上呢?想过?那你为什么不做?什么不会?那就好办了,看了这篇教程你就会了:D费话少说,我来讲一下原理。 / g3 |" T+ v8 [0 r/ r
有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的距离都是不变的,我拿“楚留香新传”为例,我先用金山游侠查找内力值的内存地址,找到的结果是:79F695C,再查找物品“金创药”的地址是:328D1DC,现在我用79F695C减去328D1DC,得到:4769780,这个数就是内力值与金创药的偏移值,没看懂?接着看呀,我还没说完呢,现在重新再运行游戏,查找内力值的地址,得到:798695C再查找金创药得到的地址是:321D1DC,两个值的内存地址都改变了,但是用你内力值的地址减去金创药的地址得到的结果是什么?没错,还是4769780,也就是说,无论这两个值的内存地址变成多少,它们之间的距离是永远不变的,不光是这个游戏,一般的游戏都是,至少我没见过不是的:D " Z* s" B' j/ f* |
上面讲的东西总结出一个结论,那就是我们只要得到这两个地址中的任何一个,就可以得到另外一个,只要你知道它们之间的偏移量是多少。 2 A6 |# S* |; _, Z9 }
我们第一步要做的就是得到这个地址,但是内存中的地址是动态改变的,得到也没有用,这里我就教你把它变成静态的,叫它永远都不变!我继续拿“楚留香新传”为例,如果你有这个游的话就跟我一起做,没有的也没关系,只要看懂这几个步骤就行了。开工! - N. G& `! y. t% ?7 u) A6 ~/ F. X9 K
首先进入游戏,查找内值的地址,得到的是:798695C(不知道为什么这上游并不是每次重起都改变内存地址),按Ctrl+D打开SoftICE,下命令:BPM 798695C W(写这个地址时则中断),回到游戏中,打开人物属性面板,游戏中断了,在SofitICE中你会看到这条指令: 9 }8 a5 T7 {2 E: m4 ^( C
4 W, ~' R5 }& C- l9 Y% t
. u" |- ]3 t0 y' [7 g# `0047EB17 MOV EAX [EDX+000003F4] 下命令:D EDX+3F4将看到内力值 8 Z" N7 N9 J( F p+ u7 d4 k
0047EB1D PUSH EAX 2 A7 W! y' P" k7 c- Z& H2 T8 X
……………………………… 2 T! ?" h9 a6 m6 X( x
………………………………
# P) e' R3 d* S6 i/ v; a! X从上面可看出0047EB17处的指令是将内力值的指针送到EAX寄存器中,这是一个典型的寻址方式,设想一下,我们是到了EDX中的基址,那么无论什么时候只要用EDX+3F4就可以轻松的得到内力值的地址,因为000003F4是一个常量,它是不会改变的,改变的只是EDX中的地址,所以只要有办法得到EDX中的值就什么都好办了,你明白了没有?如果还是不懂,那么请再看一遍。现在要做的就是如何得到这个值,下面我教给你如何做:
e) n$ j& l" B& ?6 G! s- B我的办法就是设计一段代码,把EDX中的值存放到一个地址中,然后运行这段代码,再返回游戏的原有指令继续执行,什么?补丁技术?SMC?随你怎么说啦,只要运行正常就一切OK啦:D
4 W" a G0 z6 R; m) g实际操作: 7 C- W' i$ [2 X# R8 i
首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)的结尾都会有一段缓冲区,我们可以在这段区域中写任何东西,当然你也可以用“90大法”找一段空白区,但我还是推荐你用我教给你的方法。上同我提到,如果你没有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很简单,只要一个命令:MAP32 “模块名”,看一下我是怎么做的你就知道了。 & n8 o* d% {) y7 t6 _
Ctrl+D呼收出SoftICE,然后下命令:MAP32 CrhChs,这时你应该看到EXE各个段的信息,我们要注意的只是.data段,既然要找的是数据段的结尾,那么我们就从下一个段开始向上找,如下:
% [2 u3 |$ a& R.data 004FB000
5 q& @" g) ~. {2 }" k; d.rsrc 00507000 ' Y7 e8 e% r1 N6 W% F7 J
.data的下一个段是.rsrc段,它是从00507000开始的,也就是说以00507000为基础向上一个字节就是数据段的结尾,我所择从00506950处开始写代码,说了这么半天那么我们的代码到底是什么样子呢?修改后的指令又是什么样的呢?别急,请看下面: ( B+ ^. V# C4 A' u
修改0047EB17后代码: % e# V% e2 }# g- K# H3 O
0047EB17 JMP 00506950 //跳到我们的代码中去执行 0 L7 h5 o/ Y# X8 K; \
0047EB1C NOP //由于这条指令原来的长度是6字节,而修改后的长度是5个字节,所以用一个空指令补上 8 R9 d5 E- r2 |: w
0047EB1D PUSH EAX + D4 p% Q( J' r5 }* v
) c3 J, i( p1 ~# y- g6 g5 Y2 O5 e0 f9 U
//我们的代码:
% @! Q$ L- g6 B0 C6 K, r+ `00506950 MOV DWORD PTR EAX,[EDX+00003F4] //恢复我们破坏的指令 / m5 ?. k" I- f }+ [& r
00506956 MOV DWORD PTR [00506961],EDX //把EDX保存以00506961中去
: [# R1 `& x; z0 \3 [. N0050695C JMP 0047EB1D //返回原来的指令去执行 . e4 @! o4 F9 O8 O# _
3 C$ f/ s4 U+ L ~% P
: L5 @+ H! T. I3 W: x/ q2 [" p! q
把上面的代码用SoftICE的A命令写入,OK!
N8 |) P. x' |8 b现在我们试一下运行的效果,你现在用金山游侠搜索一下内力址的地址,什么又变了?那就地啦,它要是不变我们还用费这么大劲儿吗?记下这个地址返回到游戏中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令 D *[00506961]+000003F4,在数据窗口看到什么了?呵呵,没错,看到了你刚才记住的那个地址,里面的数值正是内力的值,试着改一下,回到游戏中,呵呵,内力值变了吧:D 3 P1 e% w5 w: r- V
讲到这里,我们的工作已经完成了%90,但别高兴的太早,后面的%10要远比前的%90花的时间长,因为我们要用编程实现这一切,因为你不能每次都像刚才那样做一次吧!
& T" D% k3 [9 y- f/ L% W现在我来说一下编程的步骤: # w; z/ b' u& R; L
首先用FindWindow函数得到窗口句柄,然后用GetWindowThreadID函数从窗口句柄得到这个进程的ID,接着用OpenProcess得到进程的读写权限,最后用WriteProcessMemory和ReadProcessMemory读写内存,然后。。。。呵呵,你的修改器就做成啦:D
! t, b4 S9 y* d9 p0 c) i" f+ T8 I下面是我抄写以前写的修改器源程序片断,第一部分是动态写入刚才的代码,第二部分是读取并修改内力值,由于我没有时间整理和测试,所以不能保证没有错误,如果大家发现有遗漏的话,可以在QQ上给我留言或写信给我,代码如下: 6 B/ J0 n3 y6 M6 M
有几点请大家注意: & g/ R$ L$ Y! C/ S9 }) H: D J( O7 K
1、 写机器码时要一个字节一个字节的写 6 G9 N1 L5 E: Y+ }) t% _ C* h
2、 注意要先写入自己的代码,然后再修改游中的指令(下面的代码没有这样做,因为不影响,但是你应该注意这个问题)
, ~: [& G( V G J" I9 |! N1 I1 V% k4 s3 |& P2 G2 B7 y4 X
/ H: ]( E0 d' Y
#define MY_CODE5 0x00
, p" b% c; f' h- x0 c0 B#define MY_CODE6 0x90
+ q6 M h. c' g/ g+ r9 ~//00506950
( [1 {* d9 e$ a& W: d# H8 B% X( l#define MY2_CODE1 0x8B 4 v5 E3 W1 ~. b( d6 B0 H2 U
#define MY2_CODE2 0x82 //这部分是要写入的机器码的常量定义 2 R T9 V0 A: J% p# [7 M# ]- z S
#define MY2_CODE3 0xF4 9 h9 a+ S; [ h6 u. T+ s
#define MY2_CODE4 0x03
: N- ~* b* u* q8 h7 |#define MY2_CODE5 0x00
5 U/ ?8 r. f+ {! N#define MY2_CODE6 0x00
8 R) _) V" Z$ I% P, h) ?3 k a. B1 ~* Y( z- {' h: K
( l& F8 j5 L) o7 f$ Z
#define MY3_CODE1 0x89 : g# @. \ N) G. j# E
#define MY3_CODE2 0x15
# }. p- T5 i+ R#define MY3_CODE3 0x61
3 I0 b% j1 ` f e- L#define MY3_CODE4 0x69 W7 A; P3 o% _' u
#define MY3_CODE5 0x50 & k( p$ n) J4 @; k5 x; c% l
#define MY3_CODE6 0x00 + K4 o7 t% ~5 c) s; ~6 v
( C. }; I. Z7 u& m
+ v7 R. a+ C( T+ G4 [1 k#define MY4_CODE1 0xE9
( C& I* W2 _ v) N* v6 M+ a#define MY4_CODE2 0xBC
9 C+ M3 c5 A* O# R9 y" w4 X9 _' t#define MY4_CODE3 0x81 7 i4 R8 ~6 L: M, R2 ~2 N! Y
#define MY4_CODE4 0xF7 ( ], x$ ]0 _' p) t
#define MY4_CODE5 0xFF
. s. J% |0 \, e& _4 E2 t- f1 H. j. R//-----------------------------------------------------------------------------// 5 {) z8 I0 g, X7 x+ M% H
DWORD A1 =MY_CODE1;
: A, K3 G. B! T# s* T2 LDWORD A2 =MY_CODE2; 0 H" {9 }* C: D2 I$ O3 U& u% ]
DWORD A3 =MY_CODE3;
P. l# k6 M5 d( N9 P, F) Z- L2 FDWORD A4 =MY_CODE4;
7 j7 q$ }1 g0 @5 J: S) @DWORD A5 =MY_CODE5; 6 ~4 R2 Z0 D9 H7 K
DWORD A6 =MY_CODE6;
, n7 s" w6 g% a- g3 b" x7 C2 [
% X& U6 ^/ j6 G* R7 G' I$ z: N1 [7 K/ k
DWORD B1 =MY2_CODE1; 6 d0 u2 [+ L( j% v) ^. h; V: B
DWORD B2 =MY2_CODE2;
5 i* ?) v% {& W, cDWORD B3 =MY2_CODE3; //这部分是变量的定义 & ?9 @$ `! B) s# E/ v
DWORD B4 =MY2_CODE4; 5 k2 e$ t* d0 g3 h: O' O
DWORD B5 =MY2_CODE5; 5 z/ B. k& }3 C
DWORD B6 =MY2_CODE6;
& M; m! J4 ^2 j
3 ` _+ ?" ]& V. H( V: ^2 M o
" H. p5 F/ v2 P+ ]; QDWORD C1 =MY3_CODE1; : t: f% z7 T0 V* C% p) F
DWORD C2 =MY3_CODE2; 1 j7 s6 \: N( @" W1 l3 P5 L' M
DWORD C3 =MY3_CODE3; ) a. K) o; K! }) z
DWORD C4 =MY3_CODE4; 6 i# ?9 E' \) m3 d1 h
DWORD C5 =MY3_CODE5;
( m# r: M# U! J! KDWORD C6 =MY3_CODE6; 3 ?0 h7 x) A! ?3 T; @# u8 [0 j
o* W! L# l2 v: W0 o
5 F; _; [$ r* g( f
DWORD D1 =MY4_CODE1; 9 |$ |- Y" ]$ h# h( u6 n
DWORD D2 =MY4_CODE2; " l0 |4 o$ i/ m) V3 k0 v; j2 Z
DWORD D3 =MY4_CODE3;
+ p9 k5 A1 U6 q/ b- u; p1 x/ a+ [DWORD D4 =MY4_CODE4; & m/ A2 K% x( G, p+ i
DWORD D5 =MY4_CODE5;
; b5 r! y/ e" _3 z7 k8 C//--------------------------------------------------------------------------// 0 L" _/ y" o" y* u( w. V3 E
HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); //得到窗口句柄
- I; [" s) J( O# ^' iif(hWnd ==FALSE) 0 r+ x3 V. S+ e7 r' Z1 n) Q) B
MessageBox("游戏没有运行!");
, i& H. S! ^; f, ?else
1 f. \. X& b3 n1 J' n{
; S: a3 l2 T* P2 d2 rGetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); // 从窗口句柄得到进程ID
1 x! S/ Y* Z6 n. v' KHANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ| $ ~3 T) t/ r; M$ }
PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); //打开进程并得到读与权限
7 S+ i. @9 z& E8 o7 J9 f; ~if(nOK ==NULL) + s# s' T$ n4 \, @
MessageBox("打开进程时出错");
, @' \& P' d7 e/ |) R0 e& m8 n+ Kelse
% D9 G# ` ~* f7 o( K{ . g9 T5 q }# V
//0047EB17
0 T2 Q4 ]! [& G0 V- C, g8 o' P& ZWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB17,&A1,1,NULL); + P6 j4 r. k6 I2 V1 _1 _* Y# m2 `
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB18,&A2,1,NULL); z' Y" B: A- N1 g( _+ k9 n
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB19,&A3,1,NULL); * K, @' i3 b% b* u
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1A,&A4,1,NULL);
2 A" x& G5 D2 Z6 J: A* r3 L* M" AWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1B,&A5,1,NULL);
& K5 s7 G: B3 E, hWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1C,&A6,1,NULL); ; @1 V, c' j- M: _( D+ Q
//00506950
# ^6 h4 y- R0 y/ v. XWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506950,&B1,1,NULL);
0 x! n* }& j' j6 `9 a5 Y" |WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506951,&B2,1,NULL);
% z% `* Q$ I' {( q0 l, X% o4 Q- tWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506952,&B3,1,NULL); & N$ p% h9 z; z
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506953,&B4,1,NULL); ( m/ ?8 t6 ~5 h: b" v
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506954,&B5,1,NULL); ( b4 y" O' x5 o! E( K/ \
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506955,&B6,1,NULL); / r& ]! j4 d3 |4 \
//第二句
0 j$ `, J: I6 t1 p' EWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506956,&C1,1,NULL);
5 D x# t& d* \8 W$ f9 tWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506957,&C2,1,NULL);
, b$ o* W& r; [& I5 ]1 l' c* PWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506958,&C3,1,NULL); + E6 O: w! ^9 L: X( P
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506959,&C4,1,NULL);
6 V. ?- v0 f1 |& K/ W) ^) AWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,&C5,1,NULL);
, j% ~: L- M) q( Z; R. fWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,&C6,1,NULL); ' Q* v6 m" r7 l4 ~! |4 E# W
//最后一句
+ E- X/ v4 j$ @0 [& aWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695C,&D1,1,NULL);
8 E: Y6 \; ?, c) K3 r0 U4 wWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695D,&D2,1,NULL); 6 A- X' x6 S* T- C! `6 `; d7 ?
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695E,&D3,1,NULL); , q2 \, W& V9 t8 p$ }! @; Q
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695F,&D4,1,NULL); , ~8 P' h) R* B2 U- G, z
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506960,&D5,1,NULL);
+ y4 W- {; k$ S. d0 L1 \2 L O' L" k8 ?% m3 Q, W
# t2 o& t& M7 M, R7 `CloseHandle(nOK); //关闭进程句柄 3 h3 E( a. b( m1 R0 A
}
/ C6 `- {- E5 J9 l! @} % C# ?# u8 P& F) I8 `" `
}
' A0 H) S1 U: W8 b///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - N- c, P: s0 B& [; c! N
//读取并修改内力值
8 U4 i0 x: o" f, DDWORD hProcId;
7 n# l- A8 g# ~+ g! [0 wHWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); . x6 s# h: h- w; w2 o( ^( Z
if(hWnd ==FALSE) + B7 s5 i& i- a. s3 ^4 H- |3 B1 g
MessageBox("No");
2 R9 m# e4 s# y8 i, J+ Relse . ^: ^* V/ Y5 ^* ^
{ + j. d! i5 J6 U% p
GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId);
# ^5 E5 i( t% k3 \( p! h; v! D% e# QHANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|
' L5 h) L9 n# kPROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); " j5 ?) |: p" u6 x' ]
if(nOK ==NULL) 9 \0 ]6 g$ B* M# g9 }$ Z
MessageBox("ProcNo!"); ( e. j6 y9 y3 n. b4 {# Z4 u, @, g Y
else $ ^* D8 ^* U: A# l+ @
{
- n' q$ g" \" S& lDWORD buf1; / ?8 E' D E1 W H* s- {4 V+ A
DWORD write; ' y: i7 v: ~+ ?# b
BOOL OK=ReadProcessMemory(nOK,(LPCVOID)0x00506961,(LPVOID)&buf1,4,NULL); //读取我们保存EDX中的基础
3 X7 Z3 ^2 F! F6 u ~- ?, Kif(OK ==TRUE)
0 [2 `8 f* B' K5 }& Q( y{ " r4 S4 M# S; [% V; z7 O
write =buf1+0x000003F4; //得到内力值的地址
4 ~# S- b" c( a7 JDWORD Writeed =0x00; //要修改的数值
1 w `' L: v2 u8 jBOOL B =WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)write,&Writeed,1,NULL);
+ P# ?) C/ c$ ?if(B==FALSE)
- I: R; J7 j4 {MessageBox("WriteNo"); 8 I# m$ o' e( j2 v2 v3 C$ h: x
}
) c2 u5 I! |% o1 D4 ]8 X `}
, ~6 X" g# O \! kCloseHandle(nOK); & h$ a( v G" |3 {
} ! e$ f9 t$ J' d# s2 b
, l$ F+ @+ ]# O# V2 r' ?啊,写的我手都麻啦,今天就到这里了,才疏学浅难免会有遗漏,请大家指教,如果我不会或不喜欢用VC的话,你可以在QQ上与我交流,我可以教你如何用Delphi、C++Builder、Win32Asm或VC实同上面的功能。 r) M# D) Z* B; T3 t8 c
(如转载本篇文章请不要改动内容及作者!)
+ M+ V$ @2 l) U& s1 u$ d4 k5 S作者:CrackYY
; s2 `0 Q& X$ R6 x4 zEmail:[email protected] - l1 p6 ~1 J/ h/ N: ~ A
OICQ:20651482
# Q0 r! W$ G7 o' t+ k' s2 {9 K4 C
4 D1 T8 G' x6 l% N2001年,从云风那儿得知了IDA这种好东东,看到他在解恺撒的游戏资源,觉得好玩,也开始自己解一些东东,当时一口气解了一些游戏的资源,当然,都不是很复杂的,主要是台湾和日本的
# T5 o. X1 |! J& G" o后来在主页上放过一段时间,记得感兴趣的朋友还挺多的,一直没时间说,现在大概聊一下做法吧:)
3 b- A: E' O; k/ `& A工具当然是IDA+SoftIce,要自己写解压程序的话,还要有习惯的编辑器,我当然是用VC
7 v% z( _* W& k) M8 G% y5 k# {其实,资源破解,并不是很复杂,方法大致有3种 7 }1 S4 C; a" p- m: o( |6 }
& ^" W! G; @2 ^; n
6 ]) Z5 b9 C% ^5 ~
1,硬性破解 ) A4 b3 n# g1 a4 z u0 F# j
通过观察目标文件和反汇编代码,分析出资源压缩或者加密的格式,写程序读取改文件,并转换成一种自己可以识别的格式就OK了 0 u/ \4 P0 X1 _' E: T
这是自己动手解资源时最容易想到的做法 ' U" T0 }1 X% D! r" ]0 @9 c
具体来说,也就是通过一些特定函数,譬如 fopen、createFile这样的文件相关函数,确定游戏的解资源函数,然后就拼命的分析汇编代码就OK了 ! L5 j, `- V$ ?- r2 S2 F
我前期大部分资源都是这样破解的,最好先用UEDIT分析一下实际的文件,有些格式太简单了,通过文件大小,用看的就可以了 / _8 W i& Q- r& V3 Q
这种方法,我解过的最复杂的就是神奇传说系列,当时就感觉和GIF比较像,但又不太一样,因为对压缩算法没研究,所以就没深究了,不过后来从网上看到文章说,那是一个很通用的压缩算法,一些解压工具就可以可以解开的,◎#¥%……真是不爽(不过还好,我只花了几个小时就解开那个游戏而已 7 |( V3 G. ~1 \0 d8 ?) F
* I6 ^, F8 ^: n0 A3 w+ D
/ q! k# Q6 T7 i2,Dump 5 M- ~) z* r' l9 P: x
等图片载入后,直接从内存中导出 ) f; w* D" S. N: y+ o5 b1 f- p
这种做法也很容易想到的,主要难点在于内存中资源的格式问题,可能对3D游戏来说,这种解法比较容易一些,毕竟纹理渲染这些,是显卡完成的,不是软件实现的 * p$ `* c/ c. y% ]0 `* t& w
我了解到的有些人解魔兽的资源就是这样解开的,hook OpenGL的一些函数
" D3 V* b- a; e! o0 g1 i我这样解过一些游戏的文本(汉化用的文字),赛车游戏的,为了获取所有游戏文本,特地将那款游戏通关的说
2 ?. S- O& N9 Q* y$ I" x; F0 K
4 Y( D6 S! `6 c" _! \5 X# D0 f9 G O
8 P! @/ S& ^7 @( m3,直接调用游戏的解码函数解码 : r% _8 j5 U: _6 X
和第2种做法类似,但是主动调用函数,基本上可以一次将所有资源全部解开,不需要游戏通关
9 _6 J+ d# }- v当然,不是让你调用游戏的解包模块,毕竟很多游戏都不是dll形式的
. b% u5 k$ P, U9 d0 S只能侵入到游戏进程内部,找一个合适的时机(一般是载入其他文件的时候,中断跳转一下,先把我们的事做完),调用内部函数,解开所有的资源
7 o2 j% Q9 R9 x, P3 Z. c我解过一款游戏就是用这种方法,说起来,那款游戏的资源压缩率和rar差不多
) u5 W1 A& v( Y, J
. e4 N7 c* K w' i) J
$ g; Y _; B- w1 d. s9 R5 k+ Q2 K0. 需求文档 6 q% x. T7 X, G; l4 L3 k$ b
LZW压缩算法是一种新颖的压缩方法,由Lemple-Ziv-Welch 三人共同创造,用他们的名字命名。它采用了一种先进的串表压缩,将每个第一次出现的串放在一个串表中,用一个数字来表示串,压缩文件只存贮数字,则不存贮串,从而使文件的压缩效率得到较大的提高。奇妙的是,不管是在压缩还是在解压缩的过程中都能正确的建立这个串表,压缩或解压缩完成后,这个串表又被丢弃。 1 C* h/ a% i. S% y3 _- z
- y! c/ B' s9 Q6 f/ |5 h. i% V+ x, B; v, h! }
1. 基本原理 8 K8 A! M5 ]! }
首先建立一个字符串表,把每一个第一次出现的字符串放入串表中,并用一个数字来表示,这个数字与此字符串在串表中的位置有关,并将这个数字存入压缩文件中,如果这个字符串再次出现时,即可用表示它的数字来代替,并将这个数字存入文件中。压缩完成后将串表丢弃。如"print" 字符串,如果在压缩时用266表示,只要再次出现,均用266表示,并将"print"字符串存入串表中,在解码时遇到数字266,即可从串表中查出266所代表的字符串"print",在解压缩时,串表可以根据压缩数据重新生成。
4 i9 `# k2 X3 h' u1 _, Y! g
7 l( L" y( I7 O) `, w. g" t6 g" q( a; N6 Z
2. 实现方法
) T2 {! I$ j4 Q# k- U9 m2 x2 kA. 初始化串表
/ n7 \1 W; J5 ]% B* T在压缩信息时,首先要建立一个字符串表,用以记录每个第一次出现的字符串。一个字符串表最少由两个字符数组构成,一个称为当前数组,一个称为前缀数组,因为在文件中每个基本字符串的长度通常为2(但它表示的实际字符串长度可达几百甚至上千),一个基本字符串由当前字符和它前面的字符(也称前缀)构成。前缀数组中存入字符串中的首字符,当前数组存放字符串中的尾字符,其存入位置相同,因此只要确定一个下标,就可确定它所存贮的基本字符串,所以在数据压缩时,用下标代替基本字符串。一般串表大小为4096个字节(即2 的12次方),这意味着一个串表中最多能存贮4096个基本字符串,在初始化时根据文件中字符数目多少,将串表中起始位置的字节均赋以数字,通常当前数组中的内容为该元素的序号(即下标),如第一个元素为0,第二个元素为1,第15个元素为14 ,直到下标为字符数目加2的元素为止。如果字符数为256,则要初始化到第258个字节,该字节中的数值为257。其中数字256表示清除码,数字257 为文件结束码。后面的字节存放文件中每一个第一次出现的串。同样也要音乐会 前缀数组初始化,其中各元素的值为任意数,但一般均将其各位置1,即将开始位置的各元素初始化为0XFF,初始化的元素数目与当前数组相同,其后的元素则要存入每一个第一次出现的字符串了。如果加大串表的长度可进一步提高压缩效率,但会降低解码速度。 6 F$ O C% D+ n: C( @2 e
* R$ g/ a: P7 P, f1 ?% A2 z! x! ?4 Q
2 S( e: p* N6 X6 o* F$ XB. 压缩方法 , m7 J$ D' u# E, m
了解压缩方法时,先要了解几个名词,一是字符流,二是代码流,三是当前码,四是当前前缀。字符流是源文件文件中未经压缩的文件数据;代码流是压缩后写入文件的压缩文件数据;当前码是从字符流中刚刚读入的字符;当前前缀是刚读入字符前面的字符。
7 r; C; o) s' a" |文件在压缩时,不论文件字符位数是多少,均要将颜色值按字节的单位放入代码流中,每个字节均表示一种颜色。虽然在源文件文件中用一个字节表示16色、4色、2色时会出现4位或更多位的浪费(因为用一个字节中的4位就可以表示16色),但用LZW 压缩法时可回收字节中的空闲位。在压缩时,先从字符流中读取第一个字符作为当前前缀,再取第二个字符作为当前码,当前前缀与当前码构成第一个基本字符串(如当前前缀为A,当前码为B则此字符串即为AB),查串表,此时肯定不会找到同样字符串,则将此字符串写入串表,当前前缀写入前缀数组,当前码写入当前数组,并将当前前缀送入代码流,当前码放入当前前缀,接着读取下一个字符,该字符即为当前码了,此时又形成了一个新的基本字符串 (若当前码为C,则此基本字符串为BC),查串表,若有此串,则丢弃当前前缀中的值,用该串在串表中的位置代码(即下标)作为当前前缀,再读取下一个字符作为当前码,形成新的基本字符串,直到整个文件压缩完成。由此可看出,在压缩时,前缀数组中的值就是代码流中的字符,大于字符数目的代码肯定表示一个字符串,而小于或等于字符数目的代码即为字符本身。 ; Q+ v: Z% C9 q4 r
1 \( T: Z1 W% ~2 P, C
, d/ {, U! l/ ^2 }* GC. 清除码 + v. i6 W, p1 R. F" z
事实上压缩一个文件时,常常要对串表进行多次初始化,往往文件中出现的第一次出现的基本字符串个数会超过4096个,在压缩过程中只要字符串的长度超过了4096,就要将当前前缀和当前码输入代码流,并向代码流中加入一个清除码,初始化串表,继续按上述方法进行压缩。
% n( U! x1 ~1 S* A5 K8 [
/ j# h4 S/ H& b8 C; p
- _8 d, g4 d9 T6 jD. 结束码
2 T6 Q1 [% n+ p m! C; M9 E当所有压缩完成后,就向代码流中输出一个文件结束码,其值为字符数加1,在256色文件中,结束码为257。 ' f+ O$ X1 Q8 A! S
I+ G3 O1 i0 \9 f$ ?; W
% _& k" B! s% z; @( y$ Z
E. 字节空间回收
" M- W2 @# @/ R& Y* o* W/ k. |/ ^, Y在文件输出的代码流中的数据,除了以数据包的形式存放之外,所有的代码均按单位存贮,样就有效的节省了存贮空间。这如同4位彩色(16色)的文件,按字节存放时,只能利用其中的4位,另外的4位就浪费了,可按位存贮时,每个字节就可以存放两个颜色代码了。事实上在 文件中,使用了一种可变数的存贮方法,由压缩过程可看出,串表前缀数组中各元素的值颁是有规律的,以256色的文件中,第258-511元素中值的范围是0-510 ,正好可用9位的二进制数表示,第512-1023元素中值的范围是0-1022,正好可用10位的二进制数表示,第1024-2047 元素中值的范围是0-2046,正好用11位的二进制数表示,第2048-4095元素中值的范围是0-4094,正好用12位的二进制数表示。用可变位数存贮代码时,基础位数为文件字符位数加1,随着代码数的增加,位数也在加大,直到位数超过为12(此时字符串表中的字符串个数正好为2 的12次方,即4096个)。 其基本方法是:每向代码流加入一个字符,就要判别此字符所在串在串表中的位置(即下标)是否超过2的当前位数次方,一旦超过,位数加1。如在4位文件中,对于刚开始的代码按5位存贮,第一个字节的低5位放第一个代码,高三位为第二个代码的低3位,第二个字节的低2位放第二个代码的高两位,依次类推。对于8位(256色)的文件,其基础位数就为9,一个代码最小要放在两个字节。 0 G, y" p' Y1 x" Q, ?+ {( P
" v" A1 y( O: P2 G X
$ ~- A2 ^+ {& hF. 压缩范围 * L. f4 h* U- Q; |1 L" E
以下为文件编码实例,如果留心您会发现这是一种奇妙的编码方法,同时为什么在压缩完成后不再需要串表,而且还在解码时根据代码流信息能重新创建串表。 " A9 x+ z3 l, M
字 符 串: 1,2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,… 6 y3 T! N# A) c- S% A
当 前 码: 2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…
/ \! ]# b( }; F2 J( m% k9 R当前前缀: 1,2,1,1,260,1,258,3,4,1,258,262,4,5,… 7 `- L; o7 \! q+ k3 @
当前数组: 2,1,1, 1, 3,4,1, 4,5,9,…
. V6 h% m- O: s8 T; H6 `$ T' i& c数组下标: 258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,…
& O4 x T+ u/ z# G5 |2 u5 |0 {代 码 流: 1,2,1,260,258,3,4,262,4,5,… ! {8 E/ q* ?) ~3 Z& t' k
) u7 w! F8 T0 ]0 |. ~
; }! f8 q( {2 ` v3. 测试文档 3 V- i, e1 {3 f% g0 d- o7 i
* P- s4 I: ]6 o, |7 U6 |* g说明:
$ ~" ^, _0 S' m" C' M当选择时请选择1-3的数据,如果选了其他的数据就出错了。
: ]1 j2 e( c* p3 |2 d4 t& ^- `4. 使用文档 ! O# ]' V* |$ s% {
在进入程序后,通过选择是压缩、解压缩还是退出程序。
4 G/ l2 i8 i- B$ [& g$ S$ X压缩文件:
, Z' ?0 C5 V6 X$ ?( M1)提示:“Input file name?” 输入:D:cc est.txt , K P4 T6 z: K+ p
2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.lzw
7 a0 S$ Q+ x4 {( H; Z) K3)显示:“Compressing………” 及 “*”表示文件压缩的进度。
) ?. ]+ d; K4 R说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。 # J" C8 k; Q$ [% E" @; l
如:程序放在D:cc下,则生成文件也在D:cc.
, j$ l: S D9 R; T- l+ r解压缩: 3 u. X! I" Q: w* l5 ]
1)提示:“Input file name?” 输入:test.lzw
4 L/ ]! |$ p6 w% h7 F( U2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.txt
( d1 {: O1 I! l$ a9 F3)显示:“Expand………” 及 “*”表示文件解压缩的进度。 ' `8 c; ~2 P, `$ i7 A
说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。
* i' N* \0 u; [8 T
& g. k8 ?9 d- D3 p: O% [* D. {
3 ^: L9 s' x0 w1 @ANI(APPlicedon Startins Hour Glass)文件是 MS-Windows的动画光标文件,其文件扩展名为“.ani”。它一般由四部分构成:文字说明区、信息区、时间控制区和数据区,即 ACONLIST块。anih块、rate块和 LIST块。 ( E s: b- `( l
以下就是作为例子的文件内容(数据E)及ANI文件标准结构图(图):
* J2 z+ I: x% P; m7 T* P4 y% r6 r7 R9 J! ]5 J$ J
( g: r7 X. Y. J$ T, n9 K' Z9 h1. 从(0000-006D)是 Wnd0WS 95& NT ANI文件的文字说明区部分 9 U+ O0 h2 p) T8 I
如你想对你开发的ANI文件提供一点文字说明,并加入你的版权信息,且同时它们又要被ANI文件播放软件承认时,这是你唯一的选择。要是你觉得这样做很麻烦,或者没什么好写时,那你完全可以去掉本块中的全部内容,并将块的大小置为0。切记,“块识别码
" f: p/ Y+ X3 A' a' T4 w' N5 P4 W u# m‘ ACONLIST’”和标识“块的大小”这两部分,共计 12字节,绝对不能被更改、移动及删除,否则后果自负。
# A! T# x2 B: n) r1 p* R可能为了让文字说明信息系统化,在ACONLIST块内部包容了若干子块,本例中用到的两个分别是:INFOINAM块(提供本文件的解释说明)和IART块(用于插入版本信息)。说实在,诸位可以运用在 AVI文件中插入自定义块的方法,加入自己的自定义块,其结果只是ANI播放软件把它当作一个“JUNK”罢了。
. y, v5 @2 L* j- d9 }1 F0000-0003:多媒体文件识别码:RIFF " Z) x2 e F. w' Z
0004-0007;文件大小( 2052h字节)-8字节
% }: M1 s; o/ N6 Q) N6 F0008- 000F: ACONLIST块识别码,它是文字说明区开始的标志
) G, g; W: O2 f* ^+ l ~7 l3 q y0010-0013:ACONLIST块的大小(5Ah字节)
6 w, Z% n: r2 i0014-001B:INFOINAM块识别码,标志文件说明信息子块的开始
# }3 W7 z, b1 b( o/ E* V001C- 001F: INFOINAM块的大小( 20h字节) 8 ?: B& B u+ f" q) v! K
0020-003F :文件说明信息子块的内容“Application startingHour Glass”
8 {- e" U2 a! m! Y1 H0040-0043:IART块识别码,标志版权说明信息于决的开始
$ ~. }& }" @1 X0 u) V: g0044-0047:IART块的大小(26h字节) 5 \& \' C' v. m' c
0048- 006D:版权说明信息于块的内容“Microsoft Corporation,Copyright 1995” 2 G0 b9 w0 {; E, c* u
2.从(006E-0099)? |