转载一篇不错的技术文章,为汉化南希系列作技术积累。
" z, P1 ?! P& ~! |1 x从这篇文章里,我似乎又受到了一点启发。- v) U; f9 P* w2 V0 G
7 b- p: ?# j+ ]- ^* @* X
& s7 H5 `% r. Z: _' G4 @
工具:SoftICE、金山游侠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++ , o0 E( ?* I' J. N
测试平台:Window2000 Professional SP2 . }* [' s. o& S- k" I- K t
6 R$ `5 `1 T) x
) f& V4 ^1 S1 t% y) ]; |$ y/ X% ?
首先我介绍一下将会用到的工具:
: b& Z, r9 N# Y3 d' H! ~1、 SoftICE(不用多说了吧,我想你应该会用)
7 r) ^. p* N; J( c$ D* [3 f- ~2、 金山游侠2002(这个你也应该会用) 1 c9 O" j3 W$ n; E3 |' O5 P; P
3、 VC++7.0(不要求你一定会用,但至少应该会一种编程工具) " V) g0 S+ I7 o' t: W6 p
4、 PE查看器(你可以随意找一个,没有也没关系,我会教你用SoftICE查看) ( k' T G) M' _; I& b" |3 a
5、 SPY++(VC里的一个查看程序信息的工具,你可以和别的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32)
/ p7 U4 U# m+ a/ @5 {9 O
( v0 W0 S$ J" ?0 R$ v# G& t
3 p. W4 p* |: q; w0 P+ r然后就是你应该会的知识: ! f8 h1 J( v# G0 O& e, U1 Z$ c
1、 汇编基础
1 a, u! A3 m( M8 _: H! {2、 一些编程基础,至少应该看懂我介绍的几个API函数
% a. u8 j" U, R4 r1 o3、 PE文件结构的基础,不会也没关系,我会解释给你 : T3 A" S1 N/ A/ V, k$ e
0 k1 z8 b7 H' W6 d' v7 F; N
* G# v- |) ] K; f" O以上几点你都具备了的话我们就可以开始了。 & r& H' \8 ]: {) b
4 P9 f6 P) ~- [7 M" \; b
: x' ^% z, b: b5 V6 v2 F我来介绍一下我要教给你的东西。想必大家都玩过PC游吧,那么也一定用过一些专用的游戏修改器吧,比如暗黑,红警,大富翁这些经典的游戏都有它们专用的修改器,注意,我说的不是FPE之类的通用修改工具。 3 D3 Q3 m I" E. z% p
你试没试过用金山游侠修改红警二的金钱?如果有的话你应该知道每玩一次就要改一次,因为这个游戏是动态分配内存的,每次重新开始都会改变。所以你会选择到网上去下载一个专用的修改器,那么你有没有想过自己做一上呢?想过?那你为什么不做?什么不会?那就好办了,看了这篇教程你就会了:D费话少说,我来讲一下原理。 ( ~- W& t1 w$ F# u( u& p
有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的距离都是不变的,我拿“楚留香新传”为例,我先用金山游侠查找内力值的内存地址,找到的结果是:79F695C,再查找物品“金创药”的地址是:328D1DC,现在我用79F695C减去328D1DC,得到:4769780,这个数就是内力值与金创药的偏移值,没看懂?接着看呀,我还没说完呢,现在重新再运行游戏,查找内力值的地址,得到:798695C再查找金创药得到的地址是:321D1DC,两个值的内存地址都改变了,但是用你内力值的地址减去金创药的地址得到的结果是什么?没错,还是4769780,也就是说,无论这两个值的内存地址变成多少,它们之间的距离是永远不变的,不光是这个游戏,一般的游戏都是,至少我没见过不是的:D , [. Q* p2 X- T1 G* r9 c1 N5 D
上面讲的东西总结出一个结论,那就是我们只要得到这两个地址中的任何一个,就可以得到另外一个,只要你知道它们之间的偏移量是多少。 # R& l; W6 z# G. X& p- s
我们第一步要做的就是得到这个地址,但是内存中的地址是动态改变的,得到也没有用,这里我就教你把它变成静态的,叫它永远都不变!我继续拿“楚留香新传”为例,如果你有这个游的话就跟我一起做,没有的也没关系,只要看懂这几个步骤就行了。开工!
6 ?# v2 L" c1 k; c首先进入游戏,查找内值的地址,得到的是:798695C(不知道为什么这上游并不是每次重起都改变内存地址),按Ctrl+D打开SoftICE,下命令:BPM 798695C W(写这个地址时则中断),回到游戏中,打开人物属性面板,游戏中断了,在SofitICE中你会看到这条指令: & i4 n: |6 R0 D7 x+ \2 L; a% [8 l/ m
: C4 l% i8 B2 w; M6 Q6 _" F# C: O6 n# a+ G; \$ C
0047EB17 MOV EAX [EDX+000003F4] 下命令:D EDX+3F4将看到内力值 , b' N6 B/ h" h, d8 P
0047EB1D PUSH EAX
; _; Y" q4 Z" n5 q/ S! A………………………………
8 K- W$ ~2 ?3 j………………………………
/ f& y* {- t& w3 C从上面可看出0047EB17处的指令是将内力值的指针送到EAX寄存器中,这是一个典型的寻址方式,设想一下,我们是到了EDX中的基址,那么无论什么时候只要用EDX+3F4就可以轻松的得到内力值的地址,因为000003F4是一个常量,它是不会改变的,改变的只是EDX中的地址,所以只要有办法得到EDX中的值就什么都好办了,你明白了没有?如果还是不懂,那么请再看一遍。现在要做的就是如何得到这个值,下面我教给你如何做:
# D8 m% n; f$ x+ d我的办法就是设计一段代码,把EDX中的值存放到一个地址中,然后运行这段代码,再返回游戏的原有指令继续执行,什么?补丁技术?SMC?随你怎么说啦,只要运行正常就一切OK啦:D
+ o9 C8 K& C, g9 O# ?& u实际操作:
$ H L0 L1 M: V: |首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)的结尾都会有一段缓冲区,我们可以在这段区域中写任何东西,当然你也可以用“90大法”找一段空白区,但我还是推荐你用我教给你的方法。上同我提到,如果你没有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很简单,只要一个命令:MAP32 “模块名”,看一下我是怎么做的你就知道了。
, [2 }. u7 t/ @4 F2 f( K' T! jCtrl+D呼收出SoftICE,然后下命令:MAP32 CrhChs,这时你应该看到EXE各个段的信息,我们要注意的只是.data段,既然要找的是数据段的结尾,那么我们就从下一个段开始向上找,如下:
$ ^6 i5 R8 v) K# a.data 004FB000
8 O% }" x- q3 O, |3 s- M: B.rsrc 00507000 + C! j: K/ _8 ~
.data的下一个段是.rsrc段,它是从00507000开始的,也就是说以00507000为基础向上一个字节就是数据段的结尾,我所择从00506950处开始写代码,说了这么半天那么我们的代码到底是什么样子呢?修改后的指令又是什么样的呢?别急,请看下面:
4 G* S) p/ M" o- q: x" Y0 |修改0047EB17后代码:
6 A6 M. y7 R" s5 F$ y0047EB17 JMP 00506950 //跳到我们的代码中去执行
, ~3 ]2 c1 y2 `0 ?) D; Y: V0047EB1C NOP //由于这条指令原来的长度是6字节,而修改后的长度是5个字节,所以用一个空指令补上 ( O$ S% H0 b2 V8 i" T
0047EB1D PUSH EAX 5 U9 A0 R9 f4 V4 ?$ e+ r7 N, B
6 V8 ?3 m0 m: ~$ b
f( D/ G8 o7 d* Q! O; m
//我们的代码:
5 I3 d" @+ t; {& S1 l* R00506950 MOV DWORD PTR EAX,[EDX+00003F4] //恢复我们破坏的指令 ; X O* j: k; l/ j; k3 c
00506956 MOV DWORD PTR [00506961],EDX //把EDX保存以00506961中去
k+ a, {0 \. X5 b) L, R0050695C JMP 0047EB1D //返回原来的指令去执行 / M0 s2 K( u! p8 J
, ~6 i) [, K4 I5 m9 _2 \6 ?5 j5 k4 V: F7 N3 U7 C8 n) I
把上面的代码用SoftICE的A命令写入,OK! % K+ z6 y; ^4 U" h( c
现在我们试一下运行的效果,你现在用金山游侠搜索一下内力址的地址,什么又变了?那就地啦,它要是不变我们还用费这么大劲儿吗?记下这个地址返回到游戏中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令 D *[00506961]+000003F4,在数据窗口看到什么了?呵呵,没错,看到了你刚才记住的那个地址,里面的数值正是内力的值,试着改一下,回到游戏中,呵呵,内力值变了吧:D
5 @6 w3 }3 u- q讲到这里,我们的工作已经完成了%90,但别高兴的太早,后面的%10要远比前的%90花的时间长,因为我们要用编程实现这一切,因为你不能每次都像刚才那样做一次吧!
' ?" k; R2 \' g$ H/ H/ L3 q; j现在我来说一下编程的步骤:
3 q1 |7 |) @4 ]首先用FindWindow函数得到窗口句柄,然后用GetWindowThreadID函数从窗口句柄得到这个进程的ID,接着用OpenProcess得到进程的读写权限,最后用WriteProcessMemory和ReadProcessMemory读写内存,然后。。。。呵呵,你的修改器就做成啦:D
" t8 d: ^5 E7 A0 R9 A1 q( s" t$ ^下面是我抄写以前写的修改器源程序片断,第一部分是动态写入刚才的代码,第二部分是读取并修改内力值,由于我没有时间整理和测试,所以不能保证没有错误,如果大家发现有遗漏的话,可以在QQ上给我留言或写信给我,代码如下: & L( ~$ r* d q; _5 N
有几点请大家注意: & O3 Y# s) ?% q+ b. R/ X- s: E
1、 写机器码时要一个字节一个字节的写
, }5 o' f" k- z5 t7 s- I2、 注意要先写入自己的代码,然后再修改游中的指令(下面的代码没有这样做,因为不影响,但是你应该注意这个问题) * Z4 L3 g5 Z! }
. x2 t8 R' C6 g/ n* K
5 a+ T% {2 B/ H#define MY_CODE5 0x00
1 V( ^* {1 d9 l+ f9 S#define MY_CODE6 0x90
1 E- z M" M; H: g9 h1 Z//00506950
# W5 P/ d4 M8 U5 j+ ]#define MY2_CODE1 0x8B 1 ?$ G% t: a$ ]$ Q! r
#define MY2_CODE2 0x82 //这部分是要写入的机器码的常量定义 : e8 J) C1 D% O6 h! p, F/ D7 B
#define MY2_CODE3 0xF4 2 y! A! b' m" J+ z
#define MY2_CODE4 0x03
! C+ ?" h7 D' S$ Y _. q+ s#define MY2_CODE5 0x00 % l: D6 x# i3 X! `9 C* r
#define MY2_CODE6 0x00
# i6 H! ]+ a; Z8 e
' a+ b8 j1 v( Z. x. ?4 ]1 F3 b2 } Y
#define MY3_CODE1 0x89 ; _( q e+ W6 O9 ~ n: w
#define MY3_CODE2 0x15
- R1 C9 b9 P7 k& E- \0 A( t+ m4 n#define MY3_CODE3 0x61 - ? X2 ]5 {8 N" a' K' z
#define MY3_CODE4 0x69
5 T: o% B, X' H5 W$ z1 [; [#define MY3_CODE5 0x50
, k1 B h+ f0 L q5 x#define MY3_CODE6 0x00
& {) V: t) r+ V b$ B
. d0 } p9 x6 y# Z) ^1 D
1 p& O. k1 S( }* k#define MY4_CODE1 0xE9 , {/ \2 ~- h) @+ B- v2 N) |
#define MY4_CODE2 0xBC 3 X8 g4 V) a# z" b' e5 G
#define MY4_CODE3 0x81
8 u; j" ?3 i+ Y% t" s4 O#define MY4_CODE4 0xF7 9 e* N. r7 h1 G0 T7 A5 {
#define MY4_CODE5 0xFF
: _' c6 ]! N0 S6 l//-----------------------------------------------------------------------------//
; h& E& a7 T) I& }) q$ ]; [DWORD A1 =MY_CODE1;
- `3 q% ~' f. ?, pDWORD A2 =MY_CODE2;
* u( X" {9 i8 w, X; w: N! sDWORD A3 =MY_CODE3; $ W1 O, u/ Q' B+ Z) D- Q
DWORD A4 =MY_CODE4;
( ]' w* k& ^( u, S6 f/ E* W! yDWORD A5 =MY_CODE5;
) ]/ [9 Q# B" PDWORD A6 =MY_CODE6;
- G7 B7 x" I7 l F
9 j; f! ]2 h2 N. {" o! X5 u5 ?2 X$ b% u) L, U. r. {
DWORD B1 =MY2_CODE1;
7 \' p$ J# E) \ oDWORD B2 =MY2_CODE2;
, {. O" B& |; C+ \3 cDWORD B3 =MY2_CODE3; //这部分是变量的定义 + R1 S" q" C5 I; q. M
DWORD B4 =MY2_CODE4;
% K7 ]# K+ L) vDWORD B5 =MY2_CODE5;
% k, y/ U' t& R5 S# a" d* EDWORD B6 =MY2_CODE6; * b& w7 F2 y3 n }
, g% V: E1 Q1 U* I
9 l7 l. m& y! Z
DWORD C1 =MY3_CODE1; 4 ?4 k K5 S0 o3 n" W5 `
DWORD C2 =MY3_CODE2; 5 O; T3 [5 e- c9 h- n
DWORD C3 =MY3_CODE3; 2 x3 ]5 n5 ~$ Z' q8 y: ?6 U
DWORD C4 =MY3_CODE4;
% q6 d2 r9 U1 S% R# B7 y/ tDWORD C5 =MY3_CODE5;
7 j( {2 {8 O9 s- a( F' j3 oDWORD C6 =MY3_CODE6;
' Q9 H! i3 z! f- H* Q5 w) s) m+ ^! A& i" v
% G7 F2 M: [6 c' }0 B! _* jDWORD D1 =MY4_CODE1;
2 s6 [1 G4 U2 a& @DWORD D2 =MY4_CODE2; + h+ R+ I1 _" F9 q5 c) c1 [3 x% G& J
DWORD D3 =MY4_CODE3;
8 }: h/ J V& P- U% U- h: DDWORD D4 =MY4_CODE4;
9 F( A; L4 u1 l2 W. p' ~DWORD D5 =MY4_CODE5;
1 W7 N% U7 ~/ Z) S7 O//--------------------------------------------------------------------------//
: N# n# N3 a4 _, [" XHWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); //得到窗口句柄 - M% {0 C# F2 U, y/ ]# @# w
if(hWnd ==FALSE) & ^ T% u6 `5 `. T w, V- u+ R
MessageBox("游戏没有运行!"); # j& y) ^# L( c) [
else & j6 F" D! y! |# p
{ ! X0 S9 u" K$ z! c' a
GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); // 从窗口句柄得到进程ID % `$ W7 d1 I) M" |; j$ T+ e0 C8 t+ S
HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ| 8 f1 h- p3 A) q5 f' ~8 e+ p; [
PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); //打开进程并得到读与权限
3 G% f% C! N9 O2 V( H1 t0 Aif(nOK ==NULL) , @0 U W' A4 I4 x9 M1 f- |
MessageBox("打开进程时出错"); 8 y5 }0 l7 b- Q3 Q7 B1 d
else
* S/ i; \- F3 G/ ]2 O{
% Q& K; Q$ ~$ \% z! x//0047EB17 + ]' K! t7 S) g& K( V
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB17,&A1,1,NULL);
: ?# m( E* @0 }5 {& H) @5 b6 ?% `/ `WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB18,&A2,1,NULL);
- A+ T% ^; J, n; V5 d+ ]WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB19,&A3,1,NULL); 8 x) w3 o- o! V5 n. N
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1A,&A4,1,NULL);
1 t9 [/ @; i+ \9 P8 yWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1B,&A5,1,NULL);
% e5 T1 L" E4 g5 _6 @WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1C,&A6,1,NULL);
' j* S$ r+ S. U! l//00506950 / L0 Y; K, [/ H% F1 K: V
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506950,&B1,1,NULL); 7 u# ^; c; u6 }9 l0 a& }
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506951,&B2,1,NULL);
. i5 k/ A5 L$ |7 b- ]+ r) Q" z1 `WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506952,&B3,1,NULL); 9 h1 ]" q- A" j5 w3 B3 f
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506953,&B4,1,NULL); & W" o* I" {5 e" m
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506954,&B5,1,NULL);
/ ^' B; }& o/ ^WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506955,&B6,1,NULL); p" ?+ K2 c- z- {: p% T
//第二句
/ i( M- |* I9 y. ^6 G$ DWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506956,&C1,1,NULL); / q( B" n# ~, X# X5 u% s
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506957,&C2,1,NULL); $ ?* ^; x$ ]2 E3 b
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506958,&C3,1,NULL);
! f8 }- D* `1 \$ V. K& FWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506959,&C4,1,NULL);
% ]) {7 O5 o& ^7 JWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,&C5,1,NULL);
) J( f4 t; [# f/ AWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,&C6,1,NULL); 4 c- _, b: H, T
//最后一句 9 C& C" b/ u2 u, W9 m& g
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695C,&D1,1,NULL);
, [5 f& S8 B( d+ c4 lWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695D,&D2,1,NULL); * e9 v9 {6 R2 R8 Z
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695E,&D3,1,NULL);
, Y5 r9 Q8 @. J" ?5 bWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695F,&D4,1,NULL); ' n& S& R# ?) A5 S
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506960,&D5,1,NULL); + A; `& r O) @9 q
) L* L: X) f$ G* ~; U5 g4 C7 Q; }4 k g( {
CloseHandle(nOK); //关闭进程句柄
% r& v! Z8 R: o. q}
Q1 |+ m8 n6 {+ p# d6 V; o}
% R; b, s$ M `( j}
6 Q" D$ g/ }6 s9 f! I///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// + E& u" @& e9 _. t, U
//读取并修改内力值
3 z9 [$ L. t4 H# sDWORD hProcId; $ V/ o G( |3 C% S5 a) Y
HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); ) D* ?) o, o) O: N( D
if(hWnd ==FALSE)
1 K. q$ y n. GMessageBox("No");
& b+ {1 P9 |1 selse
# V) k/ g; U f$ K9 y{ 4 z. {( e4 m; G, _' B# k! _
GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId);
9 y9 u* J7 P5 q. ?- dHANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ| ) h6 E" J$ J8 d, |
PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); % s7 d R* X% _2 `* Z
if(nOK ==NULL) ; T: @" M2 q* z6 p
MessageBox("ProcNo!");
0 G& k1 T: ^8 J) K, Celse
: K; h7 q/ `. n w! o{
5 R- z: a& F. _ U' Q; SDWORD buf1; ' I! ]+ x9 }" f
DWORD write; ; D5 Y" B4 y9 u% H/ D
BOOL OK=ReadProcessMemory(nOK,(LPCVOID)0x00506961,(LPVOID)&buf1,4,NULL); //读取我们保存EDX中的基础 $ U2 q" k7 n6 P' B- {0 W
if(OK ==TRUE) 7 Z+ T2 j) w: X7 n
{ ! S2 j8 U* B8 b; R8 Z' d* @
write =buf1+0x000003F4; //得到内力值的地址
% Z: x* @: f3 J) |* zDWORD Writeed =0x00; //要修改的数值 * L2 S! \+ l/ i2 E+ U# `
BOOL B =WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)write,&Writeed,1,NULL); 4 `5 H3 v5 W3 _5 ~
if(B==FALSE)
0 N z* ], S" E0 _! Z, T' R. bMessageBox("WriteNo"); ; Q& O1 E+ y( A0 o* _7 h
} 7 S1 I3 W+ _& j3 r) e- x
} . y( r% d8 p( f
CloseHandle(nOK);
# V# v2 q9 B7 \7 h}
/ o/ G. A' c3 _+ ?+ g2 I2 x) h4 \% \6 Y' B) y: z, W
啊,写的我手都麻啦,今天就到这里了,才疏学浅难免会有遗漏,请大家指教,如果我不会或不喜欢用VC的话,你可以在QQ上与我交流,我可以教你如何用Delphi、C++Builder、Win32Asm或VC实同上面的功能。
& f- F5 C& L9 G* N+ \(如转载本篇文章请不要改动内容及作者!) F3 e+ r! h# q3 q
作者:CrackYY
& Q) Z# d! u* O r) R% N1 Y, h; y6 {Email:[email protected] $ l* B2 L6 y p6 U0 Y. s+ d0 z- L
OICQ:20651482 : s- C$ ^' {5 P, ^4 h. ?
& v) E& X5 U; O9 f: W. A/ M4 S/ K. [# g) W. R1 N% p
2001年,从云风那儿得知了IDA这种好东东,看到他在解恺撒的游戏资源,觉得好玩,也开始自己解一些东东,当时一口气解了一些游戏的资源,当然,都不是很复杂的,主要是台湾和日本的
, T: F8 @* r3 S- _- l7 Y后来在主页上放过一段时间,记得感兴趣的朋友还挺多的,一直没时间说,现在大概聊一下做法吧:)
' ?7 r$ V( X0 ]7 l8 n, N工具当然是IDA+SoftIce,要自己写解压程序的话,还要有习惯的编辑器,我当然是用VC 7 D" ?0 C- M+ C3 o' v- ^' { J
其实,资源破解,并不是很复杂,方法大致有3种
/ H8 a3 u' y& Q" w, D; n; a/ X
/ G, s, ~/ Q6 T+ J1,硬性破解 $ K: R" Y4 _8 R, c% O$ g' H
通过观察目标文件和反汇编代码,分析出资源压缩或者加密的格式,写程序读取改文件,并转换成一种自己可以识别的格式就OK了 , _7 z' V" U% |1 G; S
这是自己动手解资源时最容易想到的做法 2 Z- a( x" i% V: W
具体来说,也就是通过一些特定函数,譬如 fopen、createFile这样的文件相关函数,确定游戏的解资源函数,然后就拼命的分析汇编代码就OK了 2 Q% |. v. l! Q S5 W
我前期大部分资源都是这样破解的,最好先用UEDIT分析一下实际的文件,有些格式太简单了,通过文件大小,用看的就可以了 + W# n& u; R8 P+ E2 V
这种方法,我解过的最复杂的就是神奇传说系列,当时就感觉和GIF比较像,但又不太一样,因为对压缩算法没研究,所以就没深究了,不过后来从网上看到文章说,那是一个很通用的压缩算法,一些解压工具就可以可以解开的,◎#¥%……真是不爽(不过还好,我只花了几个小时就解开那个游戏而已 & ^: q2 N3 w" `5 j& M9 b9 J0 z& o5 l
3 L" r4 a+ V' L, ]
- ^, G+ }& ?. [, q' r2,Dump $ o; M; L4 e* I! n" ^9 |( q/ G
等图片载入后,直接从内存中导出
5 W7 S* H# m+ s. _& ~; T% C这种做法也很容易想到的,主要难点在于内存中资源的格式问题,可能对3D游戏来说,这种解法比较容易一些,毕竟纹理渲染这些,是显卡完成的,不是软件实现的 2 v: H& b- T8 O$ W( K3 O3 I9 n# Y
我了解到的有些人解魔兽的资源就是这样解开的,hook OpenGL的一些函数
% a3 T! u- {9 ?) n我这样解过一些游戏的文本(汉化用的文字),赛车游戏的,为了获取所有游戏文本,特地将那款游戏通关的说 4 u0 d; O9 t" ^8 f O/ c! C) X& P
+ n5 Z Y1 B$ s. ?
, O# i- g0 t7 Z3,直接调用游戏的解码函数解码 " e4 y1 p. \3 {" R9 t$ T- e
和第2种做法类似,但是主动调用函数,基本上可以一次将所有资源全部解开,不需要游戏通关
5 j& q4 t3 [" D/ f4 G当然,不是让你调用游戏的解包模块,毕竟很多游戏都不是dll形式的
& P: v2 q6 O# Y$ M' ?2 Y& p/ q* y% W只能侵入到游戏进程内部,找一个合适的时机(一般是载入其他文件的时候,中断跳转一下,先把我们的事做完),调用内部函数,解开所有的资源 + F+ K; O) X& c' ^2 c+ Q' ^
我解过一款游戏就是用这种方法,说起来,那款游戏的资源压缩率和rar差不多
2 P# [/ ?' {# z/ P" @$ N2 L1 w; J; p' U# C3 p
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0. 需求文档 W! O" C7 U) M! j/ ?! M
LZW压缩算法是一种新颖的压缩方法,由Lemple-Ziv-Welch 三人共同创造,用他们的名字命名。它采用了一种先进的串表压缩,将每个第一次出现的串放在一个串表中,用一个数字来表示串,压缩文件只存贮数字,则不存贮串,从而使文件的压缩效率得到较大的提高。奇妙的是,不管是在压缩还是在解压缩的过程中都能正确的建立这个串表,压缩或解压缩完成后,这个串表又被丢弃。 . B$ J! C/ h! [" G) m: O
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1. 基本原理 ) u1 \% L6 c; o2 `3 F( b
首先建立一个字符串表,把每一个第一次出现的字符串放入串表中,并用一个数字来表示,这个数字与此字符串在串表中的位置有关,并将这个数字存入压缩文件中,如果这个字符串再次出现时,即可用表示它的数字来代替,并将这个数字存入文件中。压缩完成后将串表丢弃。如"print" 字符串,如果在压缩时用266表示,只要再次出现,均用266表示,并将"print"字符串存入串表中,在解码时遇到数字266,即可从串表中查出266所代表的字符串"print",在解压缩时,串表可以根据压缩数据重新生成。 , h( F* d s8 L5 m4 p9 |
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2. 实现方法
: `9 p; Y! ]$ L/ l% c/ R6 ` KA. 初始化串表
& a' I9 M- Y5 }2 _在压缩信息时,首先要建立一个字符串表,用以记录每个第一次出现的字符串。一个字符串表最少由两个字符数组构成,一个称为当前数组,一个称为前缀数组,因为在文件中每个基本字符串的长度通常为2(但它表示的实际字符串长度可达几百甚至上千),一个基本字符串由当前字符和它前面的字符(也称前缀)构成。前缀数组中存入字符串中的首字符,当前数组存放字符串中的尾字符,其存入位置相同,因此只要确定一个下标,就可确定它所存贮的基本字符串,所以在数据压缩时,用下标代替基本字符串。一般串表大小为4096个字节(即2 的12次方),这意味着一个串表中最多能存贮4096个基本字符串,在初始化时根据文件中字符数目多少,将串表中起始位置的字节均赋以数字,通常当前数组中的内容为该元素的序号(即下标),如第一个元素为0,第二个元素为1,第15个元素为14 ,直到下标为字符数目加2的元素为止。如果字符数为256,则要初始化到第258个字节,该字节中的数值为257。其中数字256表示清除码,数字257 为文件结束码。后面的字节存放文件中每一个第一次出现的串。同样也要音乐会 前缀数组初始化,其中各元素的值为任意数,但一般均将其各位置1,即将开始位置的各元素初始化为0XFF,初始化的元素数目与当前数组相同,其后的元素则要存入每一个第一次出现的字符串了。如果加大串表的长度可进一步提高压缩效率,但会降低解码速度。
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B. 压缩方法 % n- C; S! o8 P/ a4 c
了解压缩方法时,先要了解几个名词,一是字符流,二是代码流,三是当前码,四是当前前缀。字符流是源文件文件中未经压缩的文件数据;代码流是压缩后写入文件的压缩文件数据;当前码是从字符流中刚刚读入的字符;当前前缀是刚读入字符前面的字符。 ( `+ D+ a* w: }! U
文件在压缩时,不论文件字符位数是多少,均要将颜色值按字节的单位放入代码流中,每个字节均表示一种颜色。虽然在源文件文件中用一个字节表示16色、4色、2色时会出现4位或更多位的浪费(因为用一个字节中的4位就可以表示16色),但用LZW 压缩法时可回收字节中的空闲位。在压缩时,先从字符流中读取第一个字符作为当前前缀,再取第二个字符作为当前码,当前前缀与当前码构成第一个基本字符串(如当前前缀为A,当前码为B则此字符串即为AB),查串表,此时肯定不会找到同样字符串,则将此字符串写入串表,当前前缀写入前缀数组,当前码写入当前数组,并将当前前缀送入代码流,当前码放入当前前缀,接着读取下一个字符,该字符即为当前码了,此时又形成了一个新的基本字符串 (若当前码为C,则此基本字符串为BC),查串表,若有此串,则丢弃当前前缀中的值,用该串在串表中的位置代码(即下标)作为当前前缀,再读取下一个字符作为当前码,形成新的基本字符串,直到整个文件压缩完成。由此可看出,在压缩时,前缀数组中的值就是代码流中的字符,大于字符数目的代码肯定表示一个字符串,而小于或等于字符数目的代码即为字符本身。
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: |5 C' l2 L$ d( iC. 清除码 ) {+ C, S4 W: c7 T9 B6 T% S3 K9 K& g
事实上压缩一个文件时,常常要对串表进行多次初始化,往往文件中出现的第一次出现的基本字符串个数会超过4096个,在压缩过程中只要字符串的长度超过了4096,就要将当前前缀和当前码输入代码流,并向代码流中加入一个清除码,初始化串表,继续按上述方法进行压缩。
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D. 结束码
/ y/ V" W2 a" ^+ w. _1 g$ }+ O8 b' i当所有压缩完成后,就向代码流中输出一个文件结束码,其值为字符数加1,在256色文件中,结束码为257。
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) Z+ D8 R+ v+ \- {/ OE. 字节空间回收 4 p# `! c, Q" y+ v5 w0 B$ c' O, _5 X$ ^
在文件输出的代码流中的数据,除了以数据包的形式存放之外,所有的代码均按单位存贮,样就有效的节省了存贮空间。这如同4位彩色(16色)的文件,按字节存放时,只能利用其中的4位,另外的4位就浪费了,可按位存贮时,每个字节就可以存放两个颜色代码了。事实上在 文件中,使用了一种可变数的存贮方法,由压缩过程可看出,串表前缀数组中各元素的值颁是有规律的,以256色的文件中,第258-511元素中值的范围是0-510 ,正好可用9位的二进制数表示,第512-1023元素中值的范围是0-1022,正好可用10位的二进制数表示,第1024-2047 元素中值的范围是0-2046,正好用11位的二进制数表示,第2048-4095元素中值的范围是0-4094,正好用12位的二进制数表示。用可变位数存贮代码时,基础位数为文件字符位数加1,随着代码数的增加,位数也在加大,直到位数超过为12(此时字符串表中的字符串个数正好为2 的12次方,即4096个)。 其基本方法是:每向代码流加入一个字符,就要判别此字符所在串在串表中的位置(即下标)是否超过2的当前位数次方,一旦超过,位数加1。如在4位文件中,对于刚开始的代码按5位存贮,第一个字节的低5位放第一个代码,高三位为第二个代码的低3位,第二个字节的低2位放第二个代码的高两位,依次类推。对于8位(256色)的文件,其基础位数就为9,一个代码最小要放在两个字节。 9 q0 p9 s# j7 W, }
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( ]0 D9 b3 P. a. b+ P+ h8 UF. 压缩范围 1 l: d ~9 {; W2 W% O+ h5 V5 H, @
以下为文件编码实例,如果留心您会发现这是一种奇妙的编码方法,同时为什么在压缩完成后不再需要串表,而且还在解码时根据代码流信息能重新创建串表。 0 i: C2 \# ?$ |4 |$ v
字 符 串: 1,2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…
2 B; s. v3 O' k8 t# r当 前 码: 2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,… : ~( \( p; s' X, A& Y) J
当前前缀: 1,2,1,1,260,1,258,3,4,1,258,262,4,5,… 4 p! x" S& @, H1 r h* C
当前数组: 2,1,1, 1, 3,4,1, 4,5,9,…
9 g% Y# o6 y& m2 z1 k数组下标: 258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,…
6 R# P$ o! f, R代 码 流: 1,2,1,260,258,3,4,262,4,5,…
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& q* g3 a- a) S n# z4 i3. 测试文档 + Y% k* q7 n5 G) f* R- `
# E0 l% G! Q+ u& t: y$ I. J说明:
7 Z; G0 O6 V( g9 V K当选择时请选择1-3的数据,如果选了其他的数据就出错了。 9 P/ R# J6 U* H$ L. O5 n
4. 使用文档 0 f) x/ n/ u0 J1 B) o X7 D( K
在进入程序后,通过选择是压缩、解压缩还是退出程序。
. ?* ] K$ m0 r5 d) E4 l( ~# h压缩文件:
+ _* \0 c0 j" _( y4 x9 V1)提示:“Input file name?” 输入:D:cc est.txt " x6 W4 @7 _1 G& |% e/ {
2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.lzw ( K. Y. E, v8 t
3)显示:“Compressing………” 及 “*”表示文件压缩的进度。 # L# H0 Q4 ]7 p
说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。
$ m! ~( b- W( k B2 \) n* A如:程序放在D:cc下,则生成文件也在D:cc.
, U1 h' c0 v- E解压缩: 4 ?. t E4 t- d7 F# s
1)提示:“Input file name?” 输入:test.lzw / E! ?8 o" m9 n4 b. T) B
2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.txt " K) D, J. X4 U8 \
3)显示:“Expand………” 及 “*”表示文件解压缩的进度。
8 g- g: N; E% C2 E说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。
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ANI(APPlicedon Startins Hour Glass)文件是 MS-Windows的动画光标文件,其文件扩展名为“.ani”。它一般由四部分构成:文字说明区、信息区、时间控制区和数据区,即 ACONLIST块。anih块、rate块和 LIST块。
' H7 `3 r* F8 Y6 X以下就是作为例子的文件内容(数据E)及ANI文件标准结构图(图): 0 [) }# }0 }% u- [' R; h1 n* w
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1. 从(0000-006D)是 Wnd0WS 95& NT ANI文件的文字说明区部分
" Q; m/ |$ n9 [3 _; f如你想对你开发的ANI文件提供一点文字说明,并加入你的版权信息,且同时它们又要被ANI文件播放软件承认时,这是你唯一的选择。要是你觉得这样做很麻烦,或者没什么好写时,那你完全可以去掉本块中的全部内容,并将块的大小置为0。切记,“块识别码 E" `6 B. a2 }2 s6 u! G
‘ ACONLIST’”和标识“块的大小”这两部分,共计 12字节,绝对不能被更改、移动及删除,否则后果自负。
; e+ t3 k7 @ \0 U( n; Y9 J2 e可能为了让文字说明信息系统化,在ACONLIST块内部包容了若干子块,本例中用到的两个分别是:INFOINAM块(提供本文件的解释说明)和IART块(用于插入版本信息)。说实在,诸位可以运用在 AVI文件中插入自定义块的方法,加入自己的自定义块,其结果只是ANI播放软件把它当作一个“JUNK”罢了。
' u; h# `' u6 i& c0000-0003:多媒体文件识别码:RIFF
: i2 p& v3 x# V3 j0004-0007;文件大小( 2052h字节)-8字节
) e3 M6 \4 e$ K7 J6 |' Q$ c! D( Y# C0008- 000F: ACONLIST块识别码,它是文字说明区开始的标志 % X5 ?1 [; s8 J9 F
0010-0013:ACONLIST块的大小(5Ah字节) 8 M$ _3 v4 F: o3 }, ]% j! R
0014-001B:INFOINAM块识别码,标志文件说明信息子块的开始
/ u/ R, K% h; w& C$ t1 Y7 d- D001C- 001F: INFOINAM块的大小( 20h字节) % p1 C) c* z! e! a: @4 Y
0020-003F :文件说明信息子块的内容“Application startingHour Glass”
3 C& e; n, F2 T; S4 d0040-0043:IART块识别码,标志版权说明信息于决的开始 2 }% G& h, q! ^% \- u
0044-0047:IART块的大小(26h字节)
$ ~# w+ `, `' d1 }4 G0048- 006D:版权说明信息于块的内容“Microsoft Corporation,Copyright 1995” 8 C4 ]# A7 Y3 g4 a4 W( h% @1 w3 o; |4 l
2.从(006E-0099)? |