本帖最后由 long1988 于 2016-4-4 19:51 编辑
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/ \+ }- _+ ~& U3 e# q本来是昨天想发来着,谁知道论坛昨天炸了,好久好久没来论坛了,借写这个评测之际来冒个泡, J, A3 A k; u0 {
评测首发于其乐:https://www.keylol.com/article/T2MK2/1
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游戏中文名称:夜啼
, l9 P, O6 @! W& [" I4 N1 E游戏英文名称:Nightcry
+ {6 g9 X, n7 [7 j6 t! ^' \开发商: Nude Maker
2 `8 _( n! ?: R& ^2 u7 ~- u发行商: AGM PLAYISM 3 G4 A2 H5 @% `7 q% t
发售日期:2016年3月29日
: J2 `4 f7 d. _# w G: M游戏链接: http://store.steampowered.com/app/427660+ O. m, g2 q0 v! r3 l* X6 j4 j
9 [( Q7 _7 o+ S- D$ f夜啼讲述的是一起发生在豪华邮轮上的杀人事件,作案的元凶一个拿着大剪刀的人形怪物,玩家目的就是要解开杀人谜团并逃出生天。游戏一发售就玩了,至今游戏steam时间17小时左右,借达成真*结局之际忍不住在此吐槽一二。
t t8 Y0 q9 K6 \5 P5 F1 D游戏制作人是河野一二三,其制作的钟楼系列被很多玩家奉为是非常经典的恐怖AVG老物,所以未发售前夜啼一直被冠以钟楼的精神续作,名头很是响亮。加上游戏制作名单上赫然还有咒怨导演清水崇,让我对本作的期望真是蛮高的。在这里先申明本人没玩过钟楼,不带情怀分,给夜啼打个分的话至多60分不能再高了。如果有钟楼粉觉得低了,那就加1分吧。但作为在Kickstarter上backer之一,我真觉得夜啼现在的成品素质和我心理预期差太多。$ a1 _4 g6 H1 Q% q8 r# \5 _! l
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4 L9 Z/ t/ A% W(图1:夜啼制作组) , _2 h. D5 ~, [+ d2 J! o* A$ V
" h0 u4 S( f% F- |& ]( C4 V(图2:宣传海报真心萌) 7 S3 y6 u. Z- w5 j/ {
首先贴张大字报强烈抗议一下:游戏发售时有很多恶性技术性bug,比如人物无法转身,无法开门等。然后你能做的是使用ALT-F4来退出,是的初版连退回菜单都不行,幸而制作组还算积极,第2天连发2个补丁,修补了部分的技术性bug,增加了退回主菜单的功能,但是依然像个半成品。接下来容我为大家徐徐道来夜啼最受玩家诟病的几宗罪:
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(图3:游戏补丁连发)
: n; P1 a5 O0 q. ^# M+ l1. 惨不忍睹的3D画面:! i9 Q! {/ o S0 ]4 c4 V
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夜啼的企划代号叫剪刀项目,原先是要做成移动端安卓游戏的,而且移动端已经有游戏雏形了。但是借助众筹资金,制作组最终先摆到台面上的是PC版,可是这答卷哪怕是放到移动端我觉得都是不及格的, 私以为好多手游都比它精致多了。现在可是2016年啊天哪,但进入游戏后各种粗糙乃至方块一样的贴图,人物动起来后图像错位,僵硬的3D动作,尤其是3个主角犹如被裹小脚一样的走路方式,真的是不忍直视。如此一来反倒是游戏里出现的零星几个事件道具,用的是2D手绘风格来展现,立马高大上气息铺面而来。- |1 T) Z" o! P6 q- e. K
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(图4:美吕你这头发也太疏于打理了,话说右边那个不是新DMC里的蛋特嘛)) j& Z. u! A% t# p' J
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(图5:衣服就不喷了,但是大兄弟你这左手食指的指甲有点诡异啊)
/ P0 K/ }& E' Y- P3 F' m! M2.糟糕的音画配合:
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5 L7 K, C* T$ q$ I作为一款恐怖游戏,在营造惊悚的过程中,声音和画面之间的衔接配合至关重要。本作英文名叫Nightcry,这边想说其在的音画表现上真是丑哭了!比如当你遇到剪刀怪时,主角已经开始做出尖叫动作了,你的音响却和开着静音似的,挠头疑问咋回事捏~然后叫声才姗姗来迟;再者游戏里剧情交代,都是借用人物说话时给到脸部特写的形式来表现的,基本只要是对话场景,音画就从来没有同步过,比如有时主角大摊双手开口表达愤慨的情景下,语音/字幕已经跳转到NPC的身上去了,在你全神贯注看剧情时这种事情一而再再而三的发生,真是让人出戏。更不要说大部分对话场景下人物嘴巴动也不动,真的还不如国产某RPG。 还有一个忍无可忍的地方就是很多字幕消失太快,长句子根本来不及看,虽然有个折中的方式就是游戏提供一个暂停键可以在任意时刻使用。; K- Z* e; d* O$ p- N
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" C6 U; x; J. \* q) t" ](图6:帅哥撩妹子) 1 f) ~, R3 G) B* }+ S# |
3. 非常差的操控手感和诡异的镜头视角:
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3 @' k) k( }, Q) p) \1 @" H夜啼3D画面场景下采用的是传统AVG的Point and Click机制,意味着其实是个一鼠走天下的游戏,但是实际操作起来却异常别扭。时常出现你点选人物前方的方位,但角色却转身往侧方走的情况。而且大部分场景下游戏镜头角度都不是常规的俯视或者背后视角,变化频率很高,你每走几步,镜头角度就会突然改变。在普通情况下耐心好的人估计还能忍受,最多就是鼠标左键多按个十几下,可在被剪刀怪追杀的情况下,如此的操作手感真的是会让你感受到一股来自游戏以外程序员的满满恶意。& C+ Y% |, K( z0 v
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" F t A& K- F! w/ }; R(图7: 有料的妹子Monica) , m) |' p+ E, B3 |$ P4 g0 y
4 . 细节拓展严重缺失:
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V& s" Y1 r* q1 R' Y5 a) Q+ G" UA) 通常点击式的AVG会在场景里设置许多纯粹查看性质的互动热点,让你从侧面去获取游戏里的背景资料和衍生设定信息。夜啼里一样在每个场景里都设置了很多这种热点供你查询,比如墙上的画啊,架子上的书籍,桌上散落的报纸等等,但其中大部分都是毫无任何意义,纯粹是障眼法。哪怕是一些关键场景下的热点一样是一句话带过,看不看对游戏体验没任何影响。不得不说对比我前不久在玩的最长的旅程,那可是十几年前的游戏啊,里面的细节展现多到爆炸,真是一个天一个地。更要命的是剧情里一些阐明前因后果的关键情节也是寥寥数语就敷衍了事了,比如剪刀怪的来由,对于想要深度了解剧情的玩家而言,估计会很失望。+ n0 X P( U( S5 f6 d- n; D
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B) 音效和BGM太贫乏。游戏全程除了剪刀怪发出的零星几声“卡擦卡擦”,基本就没有什么太出彩的音效了。而且和角色配音一样,还时常出现音画不同步的现象,真是令人无语。至于BGM,除了开头部分,Rooney出场时的晚会,以及第三章的点唱机以外,其他时间我感觉全程冷场,没有任何存在感。(真*结局后的ED可能是这游戏唯一出彩的音乐了)
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6 t; F# ?+ a1 i9 N2 b(图8:精致的道具贴图)
. Y( w! g8 w" J1 S. Y" y吐槽到此告一段落,反正能坚持看到这里的,如果你是画面党,BGM党,估计也吓的自动退散了,因为这游戏真是要画面没画面,要音乐没音乐。7 [- m# s( O [8 n( ?2 ^9 N
: `# |: C T+ Q+ D/ `& s3 w5 ^. i! m5 y但是----先抑后扬的文章永远都有个但是;D 作为一个传统AVG爱好者,接下来我还是要给夜啼一个小小的大拇指,花点篇幅来介绍下游戏的优点。
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: c3 Q3 O6 {6 L0 e1 p, E( P1. 抛开细节,故事整体尚算精彩:
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& A' h, G8 H, n& L我个人一直觉得传统点击式的AVG要玩出很大的游戏性是很困难的,除非谜题设计非常精巧,否则好坏关键还是看故事是否“讲”的好听,“播”的好看。 游戏出乎意料采取的是分叙手法。3个章节的剧情通过教授Leonard和他的2名学生----拜金女Monica以及有自杀情节的少女Rooney,在同一晚上的不同遭遇,交织结合到一起来表现。虽然游戏主线是个有点俗套的恐怖悬疑片,但是在Rooney身上还藏着一条隐性副线,而且是从游戏最开始就展现并交织在一起了。如果你有玩到真*结局,就能感受到剧情最后蕴含的强烈的正能量!两者叠加在一起使故事呈现出一种层次感,大大增强了悬疑性,让你有一种想要玩下去寻求最终真相的动力和欲望。
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(图9:自杀小妹Rooney)
! q& H, p& v& ^ M4 ^- G2. 配音非常不错:' X6 ~$ |% z; X3 A1 O% \
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虽然有音画不同步的现象,而且因为资金原因吧,游戏并非全程语音,但在有限的几处场景表现里,每个角色的配音都很好完成了任务,达到了增强代入感的作用。我听的是英文版,游戏自带日语配音,感兴趣的可以自行在设置里调节。(估计很多玩家都喜欢日语语音,算多了个玩二周目的理由)
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3. 多结局:
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游戏通过剧情if分支处理,最后导出多达8个结局。对于喜欢玩多结局游戏的玩家来说是个加分点,而且因为影响结局因素的条件都是直接显示在SAVE DATA的画面下的,你只需要从最接近if分支的存档点读取就可以用最快的速度达成不同的结局。有些结局怨念很大,需要有心理准备。3 x6 j9 ~# F+ u' Y, `3 X i
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: }5 f! Y' D. ` y* i8 z(图10:可以任意选择存档点进行游戏) 6 \# K% H* C* C, C4 _
4. 久违的日式恐怖片:
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好吧,实际上游戏里特别恐怖吓人的桥段基本没有。而是通一些隐晦瘆人的剧情表现,一些诡异的场景布置,来间接营造恐怖的气氛。虽然不是电影,但清水崇的加持效果还是有诸多体现的。( V) v# p6 a0 b8 X& }- u3 J) o# t5 L# A0 M
; r! L+ V9 E# y$ ]* ]9 a$ ^5. 违和感:
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正因为这游戏没有什么爆血浆,断肢,砍头什么的视觉冲击。更多是日式恐怖那种慢悠悠的心理暗示,所以游戏画面烂到一定境界的情况下,贴合游戏本身带有悬疑色彩的主线情节,我游戏后期反而体验到一种不和҉谐的美感!比如人物生硬的动作,芭比娃娃一样的假脸特写,空洞无神的眼睛,渐渐会有种假的可怕的感觉。好吧这个优点和缺点1有点自打脸的节奏,可能这就是误打误撞,错有错着吧。- L& A' p" c' R: J
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3 @4 x3 S) e1 c3 d# H8 W1 ](图11:万人坑吗这是)
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(图12:吸烟有害健康) 2 t9 h, b! s# M9 e
这边插句题外话,和许多在Kickstarter上搞众筹的游戏类似,夜啼也是顶着名制作人的光环,以打造经典IP的精神续作为招牌示人的。 当然这其中不乏有卖相好的诸如废土2,永恒之柱,梦陨新篇等等,但很不幸这里我要把夜啼归类为卖相差的行列,当然它不是最差的(黑与白制作人Peter Molyneux的Godus垫底,其坑爹属性夜啼不能望其项背)。在如今Steam国区好价的情况下,我还是提倡一句:珍爱软妹币,远离KS游戏,尤其是卖情怀的那种。
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(图13:制作团队光环比游戏本身更要耀眼,河也一二三,清水崇,伊藤畅达,山根美智留)
# {1 ~5 o& q- f写在最后——夜啼作为一款2016年发行的PC游戏,画面真心烂,操控感差到爆,游戏性除了多结局这点之外基本为0,如果到这里打住的话我给它打30分。但是万幸的是游戏的故事剧情拯救了它,咣咣咣猛加30分,及格了!画面党和游戏性党退散的情况下,傲立于此的相信都是剧情党,也请相信我,你把夜啼当成一部日本恐怖电影,那么游戏体验还是很不错的。嗯,毕竟拯救一个带有自杀情节的少女设定,我见犹怜。
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1.网上已经有汉化补丁和图文攻略了,但攻略里太多剧透了,建议等碰到卡关了再看不迟。; T- f# G [' U/ K; f7 T" c: Q
2.真*结局获得方法,这里推荐参照steam社区指南里玩家AestheticGamer的真*结局简明流程(无剧透)4 |" Y4 x+ b. Z2 j& ^
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