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【汉化资料】WME引擎编译后script格式初步分析(试验成功)

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【汉化资料】WME引擎编译后script格式初步分析(试验成功)

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楼主
发表于 2009-7-14 23:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【汉化资料】WME引擎编译后script格式初步分析(试验成功)

最近在准备制作内嵌于script的WME引擎字幕翻译工具。 " g% x) U& A! ?' l3 ]) N0 w+ n* |& R3 i* ]
制作工具之前,想把script格式分析一下。 ! u9 f- r# `; V
下面公布目前的发现: : ^2 N( Q; V1 h3 N2 V6 v1 j5 t

- p% D6 Y' \9 q' k% M暂时以迷迭香的scenes\TomHouse\scr\mom.script 为例子来说明 2 W9 O! Q+ |* M0 }

& O# [! e$ B  s3 X: _5 Q. x1.文件头部1
7 e* y9 f/ A3 F4 ^* U% P' M- S& x. A
这部分的内容是固定的,共32个字节 ; y7 a% d+ u5 V  W' R# T

1 O7 y% f' G6 Q% T* QDEADC0DE ) ]) E5 L5 n4 T5 D
02010000 3F000000 77150000 8B150000 C3170000 0A180000 0E180000
  r! x# s! j4 I# `2 E: c0 K
8 N' Q% m8 n! B1 a+ S- B最前面的是软件公司的标记,后面红色的意思不太明确,可能是版本号,3F000000 不知道是个什么数量. 后面蓝色的是5组偏移量,77150000 就是偏移00001577h,这一点测试过是正确的。 * `$ [6 d# \! H; B* t* S$ ^
找到那个偏移量后又是一个结构。
9 y  K6 S" L2 c结构如下
3 ^% n6 _# n- \- T
* |- J" b+ J( u9 ~: I: C4bytes ------->1个数字N 9 B+ K8 w  S5 A
N*(4+m) bytes---->N组小结构,前面4个字节好像是个偏移量,后面是个字符串,好像是命令或函数。 + ~6 u8 j# u; a2 Y$ U% W5 h

# j" Z9 J/ p; K! _2 u# v3 d2.文件头部2
+ O) W1 d4 |/ _" Z0 e: T存放的是这个script文件的相对路径名。
( M. ^+ g- D+ a# y4 c4 T比如scenes\TomHouse\scr\mom.script,00结尾。 / \: k' Q' ~3 p3 h/ Z4 a6 }

( k# m2 P( a  Y' Q# n5 Q2 q" N; r3.文件头部3 ( a5 _2 x: ~5 g, ~$ J. m' }- j( r  I
512个字节,每4个字节1组,好像代表一个什么数字?   |; H. K5 H* h* b
' t1 p4 E9 Y/ r, P) o
4.数据部
  w. O) X1 _/ {数据部也有一个结构,再不断重复着。可能和尾部的数据也有关。 ( e! a0 F* P: W3 n3 t% V' a8 z
人物对话的Talk函数就写在这个数据部里面。有待进一步分析。
8 O3 r5 u9 j' {/ a5 M5 `' Y
8 s, {( m+ T  Q# z9 x* @; X5.尾部 6 R6 H+ z5 h0 S. R9 x& {
前面头部的蓝色部分的偏移量都指向尾部。 3 Z1 \" |" m! C8 S. [* ]- w

! {9 ~4 Q1 N; ], X分析到这里暂时已经知道为什么修改中间的字幕时,如果改变字幕字节长度就会出错了。 % v& ]# k* a8 D) w/ |6 k
因为数据部的长度改变以后,头部的偏移量却没变,自然到原来的地方就找不到原来的数据了。 3 A" w/ B( `! K8 f1 D/ ^
我们把文件结构分析清楚以后,应该可以做到任意改变字幕的长度。
9 D5 K9 ?  g- E2 v* ]# J' G放上几个样本文件可以供分析用。
; x' m% [/ }% z$ s7 ^; z----------------------------------------------- ' M; z. `7 M* E' W8 s, r
2009.7.15 更新
5 U9 M+ [5 r+ c$ E我试验成功了,我在迷迭香的游戏开始的那句话里面加了2个字节。
  U8 f3 e6 i- A: m( U& n然后把上面的5组偏移量都加上2,比如99 12 00 00 变为9b 12 00 00 ,进入游戏可以正常运行。
0 Y2 `' F! @* ^- b$ @  J附上2个文件,带目录拷贝到游戏根目录就行。
" Q6 l1 g" @( R% h0 x9 |深绿可以下载看看,你什么地方改错了?我是用hexworkshop来加上2个字节的。# v9 P( W/ J  Q  f; T  ~+ N
接下去可以着手开发工具了。
6 c- C1 |" ~" s
, Y( x9 _1 e$ @6 M, d抓图0 n) i* |0 \1 ^! t

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沙发
发表于 2009-7-15 13:25 | 只看该作者
我在想可不可以从WME引擎本身入手,比如重新编译什么的
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板凳
 楼主| 发表于 2009-7-15 17:07 | 只看该作者
回楼上,估计不行,因为暂时还没有有那么大能耐的人。
( r# g3 I3 n' k" i; V2 z( z但是,如果我说的让深绿他们去试验的那个试验能成功的话,估计问题就不大了。
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地板
发表于 2009-7-15 21:48 | 只看该作者
呃,很遗憾,试验不成功,这样改动后字幕就无法显示了…
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5#
 楼主| 发表于 2009-7-15 22:33 | 只看该作者
2009.7.15 更新
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6#
发表于 2009-7-15 23:10 | 只看该作者
又试了一次,成功了…0 u3 G$ r( z9 Q+ h( K; m
真抱歉,看来之前太不仔细了~—。—
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7#
 楼主| 发表于 2009-7-15 23:24 | 只看该作者
OK。太好了。
' `+ f2 l% a+ m. l文件结构分析到这个程度应该就差不多了。2 J0 g% {; l$ y/ ^6 C" U
我发了个帖子,把编辑工具的设计大致写了一下。7 x9 @9 i+ L; J) E$ g
你要是有时间能把它编出来就最好了。
9 x2 [9 M& C! Z要是没人编的话,周末我自己来编。
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