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【汉化资料】WME引擎编译后script格式初步分析(试验成功)

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【汉化资料】WME引擎编译后script格式初步分析(试验成功)

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楼主
发表于 2009-7-14 23:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【汉化资料】WME引擎编译后script格式初步分析(试验成功)

最近在准备制作内嵌于script的WME引擎字幕翻译工具。 8 S! V! c3 S# s8 X- ?0 N2 m! W
制作工具之前,想把script格式分析一下。
! L4 ^6 C0 s/ [3 Y/ i下面公布目前的发现:
3 D- h0 M* Y' d- z: S7 c0 H: q/ d: Y3 l* a3 ^* S: k$ s
暂时以迷迭香的scenes\TomHouse\scr\mom.script 为例子来说明
( X" }9 A2 x, t" m
7 W2 ~' i: U- W2 U4 A) U1.文件头部1 ! [' B# u$ |4 O
这部分的内容是固定的,共32个字节 ) }2 a. m1 e+ n8 A/ A& x# j

( m& T7 g& Z8 [2 CDEADC0DE # I$ f; g( H  D/ B6 \1 v
02010000 3F000000 77150000 8B150000 C3170000 0A180000 0E180000
$ G* r4 W$ a0 \# e) y. y% f0 u& @+ q8 B5 H! w
最前面的是软件公司的标记,后面红色的意思不太明确,可能是版本号,3F000000 不知道是个什么数量. 后面蓝色的是5组偏移量,77150000 就是偏移00001577h,这一点测试过是正确的。 % H- f8 c  o/ p
找到那个偏移量后又是一个结构。 ( G( J& C' N2 x6 }
结构如下 & z/ i9 u9 H* Q7 ]/ ]
' R4 }, c( C9 C
4bytes ------->1个数字N
2 D. q4 v% A0 S  n, _9 iN*(4+m) bytes---->N组小结构,前面4个字节好像是个偏移量,后面是个字符串,好像是命令或函数。
: }$ Y: e2 m" v# K
( V3 i: g, q1 r' h2.文件头部2 1 F% T1 i* m7 D/ N
存放的是这个script文件的相对路径名。 3 ]: X1 g( }8 N+ V
比如scenes\TomHouse\scr\mom.script,00结尾。
. S  ?  `/ v. N9 c7 e. t2 D: W( f( _5 D$ H8 u; O5 j- I
3.文件头部3 1 @7 C7 O' C5 K/ t2 D
512个字节,每4个字节1组,好像代表一个什么数字? : y  t7 ^, Z4 C; o8 g- K6 T
; t$ C/ K  \/ Y2 X( G7 M  {
4.数据部 5 e  ^! h( _. F
数据部也有一个结构,再不断重复着。可能和尾部的数据也有关。
& l7 l% ^9 X" `9 O+ k- I人物对话的Talk函数就写在这个数据部里面。有待进一步分析。
' K, }' ~- i1 t" |2 O: \& u$ c. B/ \
5.尾部
' U9 G6 g! W* r6 P前面头部的蓝色部分的偏移量都指向尾部。 $ [3 p& u+ @9 V+ i4 H
2 L& A9 O) @( a1 ]! \
分析到这里暂时已经知道为什么修改中间的字幕时,如果改变字幕字节长度就会出错了。 $ H9 s' _$ b' z' X5 r
因为数据部的长度改变以后,头部的偏移量却没变,自然到原来的地方就找不到原来的数据了。 / s; X+ ^% ?5 V2 I7 q& P
我们把文件结构分析清楚以后,应该可以做到任意改变字幕的长度。
: @8 T/ J) W( s, f% T& H放上几个样本文件可以供分析用。 ( @, T' U3 k$ j" _
-----------------------------------------------
- ]) c. {- u. ]" H( D! @2009.7.15 更新
2 O; ~1 q  w- V/ {. _: }/ @& {我试验成功了,我在迷迭香的游戏开始的那句话里面加了2个字节。
+ S$ Z* n+ }2 N/ ?3 f然后把上面的5组偏移量都加上2,比如99 12 00 00 变为9b 12 00 00 ,进入游戏可以正常运行。
4 @) ~4 t. N3 w" {附上2个文件,带目录拷贝到游戏根目录就行。
7 _8 v3 V# h$ B# ]" V! V( I深绿可以下载看看,你什么地方改错了?我是用hexworkshop来加上2个字节的。7 C8 b/ Y9 ~. ^2 H* a8 [
接下去可以着手开发工具了。9 K" d: J9 ~$ J4 u1 N

9 U* [- m* C( A4 v% Q抓图
9 y2 d: t/ f- I  H! G1 G

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沙发
发表于 2009-7-15 13:25 | 只看该作者
我在想可不可以从WME引擎本身入手,比如重新编译什么的
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板凳
 楼主| 发表于 2009-7-15 17:07 | 只看该作者
回楼上,估计不行,因为暂时还没有有那么大能耐的人。1 p5 F/ x0 D: L  F2 r$ |. e
但是,如果我说的让深绿他们去试验的那个试验能成功的话,估计问题就不大了。
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地板
发表于 2009-7-15 21:48 | 只看该作者
呃,很遗憾,试验不成功,这样改动后字幕就无法显示了…
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5#
 楼主| 发表于 2009-7-15 22:33 | 只看该作者
2009.7.15 更新
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6#
发表于 2009-7-15 23:10 | 只看该作者
又试了一次,成功了…, @0 a# `. g" J  O0 a$ e7 z
真抱歉,看来之前太不仔细了~—。—
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7#
 楼主| 发表于 2009-7-15 23:24 | 只看该作者
OK。太好了。
  |# B: g9 {& a2 ]文件结构分析到这个程度应该就差不多了。: |1 S+ C& w* {2 @* u$ _& K, ~
我发了个帖子,把编辑工具的设计大致写了一下。  Z( y9 q* U! |; s( J* }. Q9 }
你要是有时间能把它编出来就最好了。
& ?* M! K) U9 ?" C' N要是没人编的话,周末我自己来编。
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