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汉化资料 Zork Nemesis/Zork Grand Inquisitor Image (TGA) Format 转换工具

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[汉化资料] Zork Nemesis/Zork Grand Inquisitor Image (TGA) Format 转换工具

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楼主
发表于 2009-8-28 22:51 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

Zork Nemesis/Zork Grand Inquisitor Image (TGA) Format 转换工具

原文1 H, z+ v9 }0 B% H
http://forum.xentax.com/viewtopi ... &p=29933#p29933
1 v! p0 i, B/ ~8 ]& h' \! u  n
2 O+ x; w- c) {3 I在老外的论坛上发现的这个小工具,以后也许会派上用处。' j* n' H5 f2 `6 y- R2 }! N
  
, o, U: j7 O8 e2 W$ G% n  R8 x; y  D/ T
I had to get some time, but here's the low down. $ \8 V+ N8 ~, \3 W$ m, V
$ \! n" c- q. ?' F# X
I took a look at the assembly code and found the decompress routine. I then realized that it was standard LZSS compression.
  B# S$ B* {9 R! c! y# b6 b6 I% k
, |; O+ ^3 G% A) i) ^8 I8 t" ~  F2 VThe executable uncompresses the bitmap data and fills in a BITMAPHEADER to show the actual .BMP file (not TGA). So basically, the .TGA files are Art files, with the magic word TGZ (Texture Graphics Zipped or something). 7 [  D6 g1 i: Y! s& [( X

4 l' F: a4 r/ H% D+ K3 {  O( q1 |9 g: d. a# ?* L& l" M
Code:
+ e+ ?( Z& I9 zByte[4] "TGZ\0"  W- J# e$ z1 \; F+ c& M" q( ?" |
uint32 Original size of bitmap data
- E8 u1 K" J0 B) zuint32 Width of image& W7 A. I2 ^& v! Z0 O7 L; q. \
uint32 Heigth of image
; N$ g+ f: p9 N. [' |% AByte[n] Bitmap data (LZSS compressed)
4 ?& Q( P( g0 V' |8 k& u3 W
6 G9 _4 Z2 l- \  K" bIf I take the bitmap data and show it this is what you get for the first screen of the game (near the Temple):
+ v% l& C3 `% I4 P* z5 O( ]9 V  ?) J5 @# A7 J5 F8 @
Attachment:: b; D- B3 K( z( e' _- t* }

% u. g3 v4 [+ z: o1 r8 t3.tga.jpg [ 464.92 KB | Viewed 251 times ]
/ [: N  F, ]5 S9 [: a! e8 ?
- K) Y1 z) x5 Y6 P* Y9 A8 Z
' |' U' P7 H6 H) A! gMissing colours, but it show how the executable rotates the image when needed to give the 360 degrees impression in the game. Okay, so I took another look at the executable and noticed that it filled in a .BMP header with standard values for each image, and filling up the colour table in the .BMP with 0 (the bitmap values are also the RGB values! 16 bitcounts!)) C& f& N( e5 ?  Y
2 k; V3 K- y3 u
So, I recreated the header and inserted that before my uncompressed bitmap data:
( h- w7 J; S( V( M; t! K9 V( a6 U& g0 q5 ^8 j# n/ k0 I0 b* G4 f, S/ l

" p0 U" J5 n. e2 S. ZAttachment:9 f+ k, c; y7 x- Q; T; j7 ?2 D
& V0 L9 M7 ?: n' `" F. T% e
3.tga_final.jpg [ 604.76 KB | Viewed 248 times ]   w5 i8 e/ t, A, R" \

2 Z' w7 ^* u/ ]; j/ MBINGO!
$ r6 V6 }3 l$ @1 m) y, }. J& Q$ d: K* h2 i" _
Now for coolness, let's rotate it and make it smaller to fit here:

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沙发
发表于 2009-8-29 09:18 | 只看该作者
没感觉出有什么功能
4 ~4 H) R  y8 o, E0 v. @2 h似乎就是个看图工具……
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头像被屏蔽
板凳
发表于 2009-8-29 11:23 | 只看该作者
关于字库
- ?8 L% F7 w1 y7 K/ w3 S* l今天在找修改龙崛字体的方法,找到这帖,不知道有没用。
3 U5 b/ v& f9 p, a: f; ?$ S3 }, }' \
是关于字库的制作教程
, x1 I  W( W0 F. L* C) w7 x8 ]8 A  H# y( _' @9 d4 M# W
通过替换中文字体,可实现两种需求:一是替换成自己喜欢的字体进行美化,二是使简体汉字显示为繁体字。
! I! m) X: V. B( t0 p0 d9 D# b8 z6 N$ V% r5 e; D. C% |3 Z8 ~7 V
龙之崛起汉化版的中文字体位于游戏目录中的LG_Data子目录中,包括两个字体,一个是小字体,文件名为“宋体 标准 12x12.tga”,另一个为大字体,文件名为“黑体 伪粗 20x20(16).tga”。
" O( R% O; a. _2 k% x+ d/ K0 Z% M+ E! A) f: ^( M$ H
小字体由于太小,一般使用点阵字体,最常见的也就是宋体和细明体,没有太多的选择,所以这个通常不需要美化。- H/ M; y" x- P3 u; ?
而大字体,虽然用到的不多,但是,却非常醒目、至关重要,又大又美的字体能够给我们带来好的心情。大字体我们有很多选择,比如黑体、楷体、仿宋体、隶书、雅黑、正黑、圆体,等等。个人比较喜欢隶书,也有太古意,虽然篆书更有古意,但是,阅读速度跟不上,暂时放弃。' `* T, S& j; S8 F

6 R# m$ ]" m& W0 e下面来讲讲龙的字体结构。事实上,就是一幅tga格式的大图片,每行94个字,共94行。大字体是每个是20×20,所以,图片尺寸就是(94×20)×(94×20)。小字体每个字是12×12,所以图片尺寸就是(94×12)×(94×12)。这94×94个字是按照简体汉字GB编码顺序排列的,它们的编码分别是从A1A1-A1FE, B1A1-B1FE, …, FEA1-FEFE。当然有些区是空白的,无法显示的。管它能不能显示,可以通过小程序生成这94行94列字,并保存在文本文件中。如果要使用繁体界面生成繁体字体,那么可以把这些字通过简繁转换程序转成繁体字即可。仍然保证是94行94列的大方阵。这里有简体或繁体的文本下载。
) o1 n4 i6 p& E% v; O; H7 F( P. w6 D7 ?, O9 d7 h; t2 v! z9 \
所有游戏中用到的字符生成完后,下面就可以专心制作字体了。可以使用gimp、photoshop等图片处理程序制作生成tga图片字体。以用photoshop制作大字体为例,新建一个1880×1880的、RGB模式,背景内容为“透明色”的图片。然后再添加自己喜欢的字体,根据字体实际情况将尺寸设为16-20,,左上角与图片左上角对齐,然后加刚才生成或下载的文本,然后调节字体间距和行踪,颜色为白色,使得每个字刚好在各自的20×20小方格中(前面有一行字是制表符号,其长宽不定,可能会影响到下面,这时你可以将这行换成空行,直到第16行才是汉字,因此要保证它的左上角是坐标是(0,300),最后还有7行是空行,没有字符,所以最后一行汉字的左下角是(0,1740)。调整间距的时候比较简单,只要保证第一列的左边和最后一列的右侧与图片的边缘对齐即可。
' j; _% c, T" z+ a2 B& y/ p$ q) Q$ P# S. z, N( I: h6 R- `: S
调整完之后,就可以导出生成字体了。生成的时候,选择tga格式,然后选择32色、不压缩即可。然后替换龙之崛起字体目录中的相应字体即可。
( c; Z' ]0 f* s; d2 w" I/ Q" x, M0 J3 ^3 P9 N9 L; O
这里有所有字符和我做的psd文件下载。供大家自己制作。
9 x! n1 e' j+ H* z" i, b' O0 `0 n  q1 `; [
原帖地址:http://bbs.piaocheng.com/viewthr ... &extra=page%3D1
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地板
 楼主| 发表于 2009-8-29 11:46 | 只看该作者
谢谢a2937230 找来的资料。9 V2 \  ]! ^% i: [
8 |0 r! N* y2 B2 H
不过基本上说用处不大。# I# `% e" g2 D) y
这篇文章说的是在一个简体汉化补丁的基础上修改为繁体汉化补丁。9 _1 p' B: c! Q8 y+ z
就是图片字库的修改而已,没有涉及到技术的部分。  U6 _3 N' A9 Q; ?' w! A6 D
那个原来的繁体汉化补丁里面的东西才是关键。
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5#
发表于 2009-8-29 12:01 | 只看该作者
偶是用打格子的方法来定位的
2 \+ L) h3 k7 g4 }0 L先按TGA大小和字数( F/ m4 U9 y6 @
计算一下单个文字区的大小* W7 W. {. m* X0 q# ?
然后再设定文字的实际大小
" q2 |! D! d5 c( q+ c7 q$ A9 v) h! d- _比如:
. W' a- X: Q& ^9 v+ e3 P文字区是9×9而文字是7×7
: ^% z8 ]5 c# h* y  A$ C就用PS新建个9×9的图
! h& a* w) c* J用铅笔点成:6 y8 [% |3 C4 ~* i" D
■■■■■■■■■
3 a3 H+ J* ^. q# D9 @■       ■
( T# i8 o$ t! ~4 H■       ■: r% s3 [5 G7 [" K# b) x
■       ■
! h7 M/ a( S; I3 P) K■       ■3 {% ]4 x! ^4 E- \( C
■       ■
0 r- I5 ^3 u  Q2 @( o6 Q: e■       ■
8 H0 L) @1 G7 @* ?$ q- r■       ■
1 I; z5 u) M2 T$ Y+ x/ T■■■■■■■■■
# G+ ], Z3 L# P/ A7 p, {
的样子9 Y6 ~: E; z2 a  a0 v) m5 S
编辑→保存图案* g$ m" H/ W. |0 K5 D( i4 J1 Z' H
然后在TGA里新建一个层% m; Q0 h$ S5 Q2 [" t
编辑→填充→选择刚才保存的图案9 L9 J2 s% l7 {: e! Q1 e
就可以比较标准地定位了
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6#
 楼主| 发表于 2009-8-29 12:05 | 只看该作者
楼上算是个好方法。
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7#
 楼主| 发表于 2020-11-10 00:19 | 只看该作者
顶上来
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