设为首页收藏本站官方微博

汉化资料 Zork Nemesis/Zork Grand Inquisitor Image (TGA) Format 转换工具

[复制链接]
查看: 3689|回复: 6
打印 上一主题 下一主题

[汉化资料] Zork Nemesis/Zork Grand Inquisitor Image (TGA) Format 转换工具

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2009-8-28 22:51 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

Zork Nemesis/Zork Grand Inquisitor Image (TGA) Format 转换工具

原文# E5 W7 J. m3 b# C
http://forum.xentax.com/viewtopi ... &p=29933#p29933# @7 `3 p1 m/ S* n

% o) @7 ?; W! c1 v  [3 N% a3 u在老外的论坛上发现的这个小工具,以后也许会派上用处。7 h- H8 k5 H0 c0 F$ l( H
  2 }/ D8 c- s  g7 ~
  ]$ t# `% M+ E$ Q" ^- ]8 ]. `
I had to get some time, but here's the low down. # ^7 v+ V& q% U* u! z" f% }3 T3 D# B

) S4 G4 l- C9 y: o8 Z0 Q4 D5 zI took a look at the assembly code and found the decompress routine. I then realized that it was standard LZSS compression. / t; {) _( ?$ o7 a3 Y9 X
& O: L1 \$ T& W/ i
The executable uncompresses the bitmap data and fills in a BITMAPHEADER to show the actual .BMP file (not TGA). So basically, the .TGA files are Art files, with the magic word TGZ (Texture Graphics Zipped or something).
- g$ \" P. R4 p% J2 i- h/ F' C. ]" r, i4 L% E5 G7 ~; q4 L

( y( O8 J9 i8 R/ q0 C& G# iCode:' F  C1 @8 E  g$ @+ _
Byte[4] "TGZ\0": T5 o; _! j; i" U1 @6 E
uint32 Original size of bitmap data1 _2 G! z5 Y$ G5 i
uint32 Width of image
7 x8 t; N4 j) g) Y) ^3 }' |% vuint32 Heigth of image
0 U4 N% e" [8 Q9 ]2 wByte[n] Bitmap data (LZSS compressed)6 v4 }1 e& ]( P! f

! }1 E' r1 Q2 }, VIf I take the bitmap data and show it this is what you get for the first screen of the game (near the Temple):
6 u; Y- E1 C4 t. f9 w& J! K/ Q& R9 {, t+ {7 h' i; x6 f
Attachment:
2 x1 o% N- w" _# g
% T5 S0 c. x+ P3.tga.jpg [ 464.92 KB | Viewed 251 times ]
! C  V* U4 x; C& L( e2 l9 A! j! p: s* v# _

! I5 j. i. E: x6 J- x8 k$ [5 XMissing colours, but it show how the executable rotates the image when needed to give the 360 degrees impression in the game. Okay, so I took another look at the executable and noticed that it filled in a .BMP header with standard values for each image, and filling up the colour table in the .BMP with 0 (the bitmap values are also the RGB values! 16 bitcounts!)2 m) X! I( b0 V7 w0 H! S) U
, _- N  m) W% M# X
So, I recreated the header and inserted that before my uncompressed bitmap data:1 y; B/ p/ P: i

# l3 x& Y9 l: |/ ~' y. D$ Y; }2 I2 h6 V/ v+ A- {6 q; u
Attachment:2 G$ B$ |. |2 }3 T# q5 Z/ J  W

) O( I) z7 T0 a" X( T3 }  m* `3.tga_final.jpg [ 604.76 KB | Viewed 248 times ]
) @; Q$ k! C$ {% A$ J# a( s  A( K$ U
8 J% p) K- S* b% c) lBINGO!
0 x* |  n, ^, Q' v- M
% A/ V* q* U' ^) e, l* MNow for coolness, let's rotate it and make it smaller to fit here:

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册

x
分享到:  QQ好友和群QQ好友和群 QQ空间QQ空间 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友
收藏收藏 分享分享 很美好很美好 很差劲很差劲
回复

使用道具 举报

沙发
发表于 2009-8-29 09:18 | 只看该作者
没感觉出有什么功能
5 s6 j! M9 b1 h' ~! J! Q似乎就是个看图工具……
回复 支持 反对

使用道具 举报

头像被屏蔽
板凳
发表于 2009-8-29 11:23 | 只看该作者
关于字库9 U/ X, @) T% H$ Q
今天在找修改龙崛字体的方法,找到这帖,不知道有没用。
) ]$ B5 E( o8 }* o/ @2 g' Q
7 ?! @+ x9 |- h1 r; n0 J* L是关于字库的制作教程
7 D) \  v3 [/ R! g8 F3 R
# {3 y4 p; J% B! O+ Z- _# k( b8 N通过替换中文字体,可实现两种需求:一是替换成自己喜欢的字体进行美化,二是使简体汉字显示为繁体字。
5 a- _: c7 e7 B9 a4 {8 }; u0 U0 ]9 k" n" Y# C5 l* f
龙之崛起汉化版的中文字体位于游戏目录中的LG_Data子目录中,包括两个字体,一个是小字体,文件名为“宋体 标准 12x12.tga”,另一个为大字体,文件名为“黑体 伪粗 20x20(16).tga”。
5 {9 I1 C. V- r' z  a9 w5 r1 }2 C  o* j7 g% c1 r3 p, Q, K
小字体由于太小,一般使用点阵字体,最常见的也就是宋体和细明体,没有太多的选择,所以这个通常不需要美化。9 i* G" Z% b' R0 a) q3 r+ d( e9 w
而大字体,虽然用到的不多,但是,却非常醒目、至关重要,又大又美的字体能够给我们带来好的心情。大字体我们有很多选择,比如黑体、楷体、仿宋体、隶书、雅黑、正黑、圆体,等等。个人比较喜欢隶书,也有太古意,虽然篆书更有古意,但是,阅读速度跟不上,暂时放弃。
: w% _8 G3 y/ m/ T# x3 @& d/ I% Q3 L$ r! Y4 k
下面来讲讲龙的字体结构。事实上,就是一幅tga格式的大图片,每行94个字,共94行。大字体是每个是20×20,所以,图片尺寸就是(94×20)×(94×20)。小字体每个字是12×12,所以图片尺寸就是(94×12)×(94×12)。这94×94个字是按照简体汉字GB编码顺序排列的,它们的编码分别是从A1A1-A1FE, B1A1-B1FE, …, FEA1-FEFE。当然有些区是空白的,无法显示的。管它能不能显示,可以通过小程序生成这94行94列字,并保存在文本文件中。如果要使用繁体界面生成繁体字体,那么可以把这些字通过简繁转换程序转成繁体字即可。仍然保证是94行94列的大方阵。这里有简体或繁体的文本下载。( x" n' `  A' ~

$ N% X% U+ R$ F. h1 B7 x5 W所有游戏中用到的字符生成完后,下面就可以专心制作字体了。可以使用gimp、photoshop等图片处理程序制作生成tga图片字体。以用photoshop制作大字体为例,新建一个1880×1880的、RGB模式,背景内容为“透明色”的图片。然后再添加自己喜欢的字体,根据字体实际情况将尺寸设为16-20,,左上角与图片左上角对齐,然后加刚才生成或下载的文本,然后调节字体间距和行踪,颜色为白色,使得每个字刚好在各自的20×20小方格中(前面有一行字是制表符号,其长宽不定,可能会影响到下面,这时你可以将这行换成空行,直到第16行才是汉字,因此要保证它的左上角是坐标是(0,300),最后还有7行是空行,没有字符,所以最后一行汉字的左下角是(0,1740)。调整间距的时候比较简单,只要保证第一列的左边和最后一列的右侧与图片的边缘对齐即可。
; e7 V. z0 t: B
' m& l) {5 o7 x  t9 n5 O2 r' U+ j! ?调整完之后,就可以导出生成字体了。生成的时候,选择tga格式,然后选择32色、不压缩即可。然后替换龙之崛起字体目录中的相应字体即可。
" ^9 F4 S: |" o; l+ K! Z0 Y" x" O' m: d6 Y! c- w
这里有所有字符和我做的psd文件下载。供大家自己制作。
; w* b- z  }, ?, C" q7 ^- T4 \2 j' E5 H" ?
原帖地址:http://bbs.piaocheng.com/viewthr ... &extra=page%3D1
回复 支持 反对

使用道具 举报

地板
 楼主| 发表于 2009-8-29 11:46 | 只看该作者
谢谢a2937230 找来的资料。. Y7 Q0 }, e  E. k# s

; D- c$ r1 {8 A% o; d8 [& ]( S" u不过基本上说用处不大。
5 s1 I1 ?+ S# w( F6 W这篇文章说的是在一个简体汉化补丁的基础上修改为繁体汉化补丁。" j/ w5 X- N+ G+ B
就是图片字库的修改而已,没有涉及到技术的部分。
) ]" v7 n+ Z  i) q- e7 o! |# k. S: _那个原来的繁体汉化补丁里面的东西才是关键。
回复 支持 反对

使用道具 举报

5#
发表于 2009-8-29 12:01 | 只看该作者
偶是用打格子的方法来定位的
. i+ b5 [# J. U$ @, \7 [7 y3 X先按TGA大小和字数
8 l5 |" }5 z# e# a* R6 b计算一下单个文字区的大小- T* }5 M* O% R& g$ z8 Y. h. n, B
然后再设定文字的实际大小$ H/ ?6 v+ ~# P0 P
比如:
9 l! z) D6 O+ p" K. Y" Q7 k文字区是9×9而文字是7×7# {/ W/ o7 b% U# `# j
就用PS新建个9×9的图8 e2 k7 p# A0 H
用铅笔点成:' c0 R# Z) n% q8 U
■■■■■■■■■5 g+ x. v! S7 f* Z5 o- c
■       ■
" ~; Z% n; P, b( p3 ]  H( z9 \■       ■
" A0 }: d- O0 ~% S■       ■% O7 @6 i) K9 X) H
■       ■
1 l" w' D9 e3 g6 M4 k6 N1 _  M■       ■1 @, O" v" h1 Z
■       ■
4 |, y% S4 D* p9 \6 A+ i! a; O■       ■
9 j# V# M' z9 t/ S  D0 Y! l6 x■■■■■■■■■

6 |& X1 X" L2 B的样子, {; [3 P( d& z5 v
编辑→保存图案$ c+ C" f: {! j/ e
然后在TGA里新建一个层* S% W3 U* e* f% v
编辑→填充→选择刚才保存的图案# E. K' S8 S5 ?, z! v4 J* y) p1 I
就可以比较标准地定位了
回复 支持 反对

使用道具 举报

6#
 楼主| 发表于 2009-8-29 12:05 | 只看该作者
楼上算是个好方法。
回复 支持 反对

使用道具 举报

7#
 楼主| 发表于 2020-11-10 00:19 | 只看该作者
顶上来
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

冒险解谜游戏中文网 ChinaAVG

官方微博官方微信号小黑屋 微信玩家群  

(C) ChinaAVG 2004 - 2019 All Right Reserved. Powered by Discuz! X3.2
辽ICP备11008827号 | 桂公网安备 45010702000051号

冒险,与你同在。 冒险解谜游戏中文网ChinaAVG诞生于2004年9月9日,是全球华人共同的冒险解谜类游戏家园。我们致力于提供各类冒险游戏资讯供大家学习交流。本站所有资源均不用于商业用途。

快速回复 返回顶部 返回列表