在汉化游戏的时候。我们最头痛的就是遇到单字节内核的游戏了。
4 v- B& {" q: Z. C# d单字节内核的游戏一般只能使用最多使用256个字符,
9 X8 W/ [; r; [# f( @# O0 [! r6 h而一般中文游戏需要使用的不重复字符约为2000-2500个。5 @$ k3 H* }) u8 @0 v- L. D" i0 H
) U5 v9 R) ?) Y8 H但是,最近我想出了一个新的思路。/ T f$ l: Q+ P5 B0 [1 ~
也许能在某种特定的条件下实现单字节游戏的汉化。! y- O7 u! m- s2 j
这就是我们说的字库海技术。这个名词是我发明的,暂时先这么叫吧,以后要是有更好的名字再替换。
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2 Y$ t4 H0 W+ v8 f; _6 z5 d" j& B顾名思义,字库海技术就是用字库的数量来弥补单个字库内容限制的一种技术。& H' Y9 g/ r$ q0 `
我来举个例子大家可能就比较容易明白。( k' K. P( z+ i# _& q+ q
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比如某个游戏一开始载入2种字库,比如说是用于菜单和对话的。" X/ e* I/ K1 v
在每条字幕都有xml指定是使用哪种字库的。
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7 s7 p( K7 C, W5 c/ O1 A$ E- U那我们就修改为这样,游戏开始就载入8个甚至更多个字库,每个字库有256个汉字。% T) f# B, f5 I; U" h" y
所有这些字库至少有2000个汉字。由于每句字幕能指定使用哪个字库,
/ x5 M2 I4 W) w' X# O0 k& r& Y3 |" Q1 Z1 J我们就可以随心所欲地把我们需要的汉字显示出来了。0 B$ g9 w8 Y3 p2 x, e
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当然,这种汉化方法是有局限性的。
/ T4 B F" z8 ?2 i. s+ Y) \1 要能使游戏在初始化阶段载入多个字库
X; h/ A: M/ H* t* p2 要能为每一句字幕指定所使用的字库0 ~& `0 }9 W4 \: O" w
3 工具制作也略为麻烦8 a9 i4 \' p, k
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但是,也算是一种汉化游戏的有效方法。 |