在汉化游戏的时候。我们最头痛的就是遇到单字节内核的游戏了。
4 x& \: ^& [9 }( o单字节内核的游戏一般只能使用最多使用256个字符,
2 r) L$ e- n( L而一般中文游戏需要使用的不重复字符约为2000-2500个。
% L3 \+ U, j% T z6 G) ~7 F/ E/ m+ h; I- r
但是,最近我想出了一个新的思路。
0 v1 Y5 B8 K2 M2 A也许能在某种特定的条件下实现单字节游戏的汉化。
3 O+ w) F; r% r5 H K$ }8 n* v这就是我们说的字库海技术。这个名词是我发明的,暂时先这么叫吧,以后要是有更好的名字再替换。
7 u" u( o) V' r/ [0 _
+ E! y1 z, }) f; a; {0 I顾名思义,字库海技术就是用字库的数量来弥补单个字库内容限制的一种技术。
+ [* }% Q+ R; Y0 ~我来举个例子大家可能就比较容易明白。: ^9 Z) ?+ S# b: D8 ]' ]5 x$ J
: C$ P) ?+ D" I2 t2 e2 b
比如某个游戏一开始载入2种字库,比如说是用于菜单和对话的。6 b: @( Y4 e" s- e
在每条字幕都有xml指定是使用哪种字库的。$ `! p v6 c0 E( O* Q& H) W
; y0 \+ G+ p) { ^. b那我们就修改为这样,游戏开始就载入8个甚至更多个字库,每个字库有256个汉字。. S* Y+ T4 p, }0 o) N4 D
所有这些字库至少有2000个汉字。由于每句字幕能指定使用哪个字库,
. M( z8 H+ B: y9 ^% ]$ F我们就可以随心所欲地把我们需要的汉字显示出来了。
6 t' D" A, q5 d5 E- F8 l" K4 L0 Y; W: u, v* z: I9 z
当然,这种汉化方法是有局限性的。
4 _: Z" G( s4 M, f& N# j4 l1 要能使游戏在初始化阶段载入多个字库0 F. T/ i/ k0 Q
2 要能为每一句字幕指定所使用的字库
7 x' D) Q; _2 g$ ]3 工具制作也略为麻烦3 O# q2 R0 s) u
# ^8 O- a& ?% V
但是,也算是一种汉化游戏的有效方法。 |