在汉化游戏的时候。我们最头痛的就是遇到单字节内核的游戏了。
3 k/ m6 r: D! ]7 J% l- C+ r8 Q单字节内核的游戏一般只能使用最多使用256个字符,
3 o0 R0 z, S) n& p0 G而一般中文游戏需要使用的不重复字符约为2000-2500个。' ]! M/ M( W, E6 w
2 x; q6 K k% |# m' o( M2 Q9 r但是,最近我想出了一个新的思路。
# v, x" G& K) D9 n" l2 R7 ~$ E也许能在某种特定的条件下实现单字节游戏的汉化。% a! X( v/ m' _, z n" ^# V
这就是我们说的字库海技术。这个名词是我发明的,暂时先这么叫吧,以后要是有更好的名字再替换。
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0 w- m: b' Z! |顾名思义,字库海技术就是用字库的数量来弥补单个字库内容限制的一种技术。
) [. D( S, d7 }我来举个例子大家可能就比较容易明白。
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比如某个游戏一开始载入2种字库,比如说是用于菜单和对话的。* A; j! l! W3 {& j3 G
在每条字幕都有xml指定是使用哪种字库的。- @ E) V' _$ N! a2 |8 q# p
. }9 U# H9 a- {+ V那我们就修改为这样,游戏开始就载入8个甚至更多个字库,每个字库有256个汉字。
! K# I& P9 e" s5 X7 Y% u# F8 n所有这些字库至少有2000个汉字。由于每句字幕能指定使用哪个字库,
3 _$ U& G4 i; G7 B; V, \8 r* C/ H5 V我们就可以随心所欲地把我们需要的汉字显示出来了。; E+ i# t8 }+ r. j
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当然,这种汉化方法是有局限性的。
7 I2 r' Z9 n0 U+ u. N# u1 要能使游戏在初始化阶段载入多个字库/ M) {' C+ j7 @
2 要能为每一句字幕指定所使用的字库7 w, f1 @& K7 m+ ^( A4 }4 w" J' w/ B
3 工具制作也略为麻烦3 w4 R# i5 q0 t0 F
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但是,也算是一种汉化游戏的有效方法。 |