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汉化资料 Paradise失乐园初步汉化分析

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[汉化资料] Paradise失乐园初步汉化分析

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楼主
发表于 2010-9-12 09:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

Paradise失乐园初步汉化分析

这个游戏是单字节图片字库的游戏.
8 L3 M( Y, k6 `$ G但是由于其中显示函数的部分使用了lua脚本,使汉化有了实现的可能性。
& V7 B( l/ b4 h; W* N6 D- ~9 d. u在\paks目录下有2个包文件,script.opk,background.opk。4 A0 }/ \' k4 N
用gobread解包后把script.opk,background.opk移走,把script目录和script目录移动到根目录游戏便0 ?3 P# @: f. w) X1 S
可以读取解包后的文件。
9 o# X; a8 E' t1 v+ U2 H字幕文件在和script\dialog等目录里。6 S# C, x! p- F
和显示有关的脚本主要集中在以下这个lua文件里; j9 o/ k$ V$ [" }& P3 [; R
\gui\conversation\subtitlesmanager.lua
- H$ e& r* X9 I. w( l+ `还有以下这个函数也是需要注意的重点
" o/ z4 o; L9 U1 O: jfunction AutoWrap(text,maxlen)
; c$ m9 ]  f' I! V; l& [字体, r+ R8 P8 t0 l5 [0 ]( o
游戏的字体主要集中在以下这些文件里面,有些字体在不同的目录里有2份.0 Z4 [+ R& [  X+ M) z4 p
每个图片共有256个字符图片.每个图片的高度是宽度的2倍。
9 f+ d) o; h9 w  J6 e7 e$ VOpaliumFontLarge.bmp
  H( `9 _" X6 ~* c2 p- _4 |0 I) M+ hOpaliumFontMedium.bmp5 F' L6 L) ^4 K5 D2 B. `
OpaliumFontSmall.bmp# `: q) s- ^. V  A; q' M; s/ n
OpaliumFont.bmp
5 F: X! ^/ B" k" rStartupFont.bmp2 M) I3 P, r- b
: O+ c/ E" ?5 _# M& C& }+ Z
汉化思路
' I! C& r  B: a: }- G; e我看了一下lua脚本,想了一下,想出了以下这个汉化方法。
9 R$ K( e$ q; S( z以显示16X16汉字为例
2 O) v6 [! d* j9 l, E. h把256个图片改造为256个小模板。每个模板的大小是高1个单位,宽8个单位。- Z; n* c* q5 f5 M) u2 F; f, a
每个1X1的单位就用于显示字符里面的1个点。1个16X16汉字需要32块模板即可组装完成。
1 m$ a  W  V" L4 b5 O4 u% [有人也许会说,原始图片的高度和宽度都不小啊?
9 g- Z! n( G- U其实没有关系,我们可以在lua脚本中用缩放来控制字符的高度和宽度,并且用修改lua脚本的方法来修改上下2行的位置。) d# G- _; Y: A6 M. h$ \
这样可以做到组成每个16X16汉字的32块模板之间没有接缝。, t7 ?3 \. e: S- w8 O7 b
用这样的办法,我们就可以用单字节的图片字库显示出汉字来了。
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沙发
 楼主| 发表于 2010-10-29 07:59 | 只看该作者
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