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wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

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wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

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发表于 2010-9-18 12:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

注意区域Region、实体Entities、区域实体Region entities是不一样的- -
" K/ e+ [7 t8 A# r* w, s 3 T$ ?* I' c" D0 o" d1 ~# M/ B
[区域实体]
& E* T8 L4 t, x* t5 {& V3 R! X; K$ L5 g2 f1 u$ q/ X& H

" b0 _1 ?: {1 ~- X如果你测试游戏,会发现桌子和椅子是可以“互动的”,鼠标移动到它们上方时,光标会改变并显示标题(caption,在左下角信息栏设定)。这是因为桌子和椅子都已经是实体了并且勾选了Interactive属性(自由实体默认不勾选,可以在左下角信息栏修改)。但场景中还有柜子和门这些东西,如何使它们也可以互动?由于它们是背景图片的一部分,不用考虑与角色的遮挡问题,所以我们可以使用区域实体(Region entities),达到这个目的。区域实体相当于在背景划定一块区域(比如柜子),之后你就可以在游戏与之互动,为它编写脚本,却又不用像之前所用的实体一样需要准备单独的图像(希望我讲清楚了- -)。  @8 U0 j4 \/ g+ U

+ z5 u' `6 _9 G" }/ |, m- z
$ \- P/ Y! V6 j/ x: m0 R我们将添加门、柜子、窗户三个区域实体作为例子。" n' r% f  x( A: y

) E! W# {. ^1 s9 y' l: I在SceneEdit中打开MyScene.scene。
' o$ b# W/ G7 X$ N# u/ v: F
) K% j( u7 m0 P+ ^9 D* p点击下图中的按钮添加区域实体。
$ g4 I6 l! H7 p0 w- E' q: l; N7 D( t6 r: o% _* O
! T" W/ A9 V8 _. {

! _$ ?' h+ Z6 O; Y你可以在左下角信息栏修改名称和标题,之后要做的就是调整区域的形状和位置,如下图。
: M* c3 R" R; V" \) r0 X7 J- A
' P7 Z3 F- E) [8 n/ b; d& u
+ l5 ~  M' i0 \( A7 E( G这样,你就有了三个可以互动的东西,而不只是背景图片的一部分。' ?$ G% h- B' f. R+ L$ `, F

! r2 Q! ~* x! W6 T% W" {8 z
) t7 Y0 C. ]* r8 S+ w9 d+ Z        
6 G" y( l2 N1 x- U9 }+ R; @& ]$ t4 r; b* T" i, w& t+ I
注意node列表里实体和区域的顺序很重要!这决定了引擎绘制的顺序,会影响物体间的遮盖。
  u+ H, U5 J5 b8 G5 K5 i在这个场景里实体间的顺序不太重要,因为它们之间不互相重叠,但平时的制作中你需要时刻注意这个问题。(测试了一下,区域实体不影响绘制,但是会与实体发生遮挡,比如你在椅子上划定一块区域实体,在游戏时鼠标移到重叠的部分,是与区域实体互动而不是椅子)
/ N, Z3 y. ?0 T$ g  _* m
8 r* N3 p4 X1 {* q8 U0 J) s5 R1 O. k8 o" I

: [" H, l) [: b% m5 t6 W) `
6 |; U7 x( b3 K5 V& J0 l现在测试一下,门、柜子、和窗户都是可“互动”的了。
0 S9 @6 \7 L2 I& t
7 ]  o! A& r0 g$ A" P1 d) K[光标]: N! c2 K7 w( Z% a! A
: s# k6 E8 z3 W7 Q# p
你已经知道当鼠标移到可以互动的物体上时光标会改变,默认提供两种光标--标准(standard)和活跃(active),可以在PM左边的设置里改变光标图像。但我们还可以为一些物体指定特殊的光标(比如鼠标移到一本书上时,变成一个翻书的标志),现在以门作为例子,使鼠标移到门上时变成一个箭头。) |2 u% x8 ]$ A* H9 `

' C7 a/ h9 P4 g* b# A* u8 V返回SceneEdit并选择之前创建的区域实体door。/ [, W+ G: t1 k) l
 
1 r- j7 j$ I4 K) B, h提示:你可以直接在右边的预览的窗口双击一个东西,就会自动选择它。
/ u/ k; [0 X$ i4 q1 o9 g/ R& X5 z! w9 ]6 A! R" z
在左下角的信息栏中有一个“Cursor”属性,点击后面的"..."按钮选择光标图像,你可以在demo文件夹下的“data\sprites\system”里找到arrow_left.sprite文件并载入(貌似光标图像可以是普通的图片,但sprite文件可以指定焦点,更合适)。
# E" s; A9 ^4 Q, p0 u5 W. H; F 1 s8 Z" F7 f( O) D4 @+ T! }
提示:如果你想删除之前指定的光标,点击“...”按钮后点击Cancel按钮,SceneEdit会询问你是否删除。
: W" ^5 {8 o8 H& ~
2 N, }- x4 y  w5 I# a- r
, N+ X, p# Z; T) n9 r9 t保存并测试,效果应该如下图。
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; U" i2 a) v" U9 ~3 F/ W. ]( e
; Y6 A: k6 v: m/ E, U8 t5 {; k; x: T  M& Y9 J
[脚本]% G, U3 F9 _2 c/ S
3 j+ s- ^1 T, T- U* v% d
现在场景中有了一些可以互动的物体,但你点击它们后不会有什么事发生,你不能对话、开门、或者捡东西。我们需要写一些脚本实现这些效果,脚本就是一小段程序。在以后我们会对脚本进行深入讲解,在这一章只会粗略涉及。; u9 R4 u: @) f: F; ?' e4 ~! m: t: D
! b7 O+ T- @0 A5 u1 J
我们将为桌子添加一段脚本。首先返回到PM,右键单击MyScene文件夹下的scr文件夹(场景中的脚本储存在这个文件夹里)并选择Add script来添加脚本。% W( K1 W$ E) P* [

- Q- s6 y: F) r
& Z, V" e8 c0 g 1 z: s9 t' N, o( x
在模版选择窗口选择"scene object"模版,并将名称改为desk,这样一个脚本文件就创建好了。; n. Z/ a6 _( f  J5 V; G( H

4 F7 R5 M" [  {- h, o
$ f7 [$ f+ J4 |& T, f
5 b9 r; D9 v1 w0 |' G$ p2 ]2 c$ Z, ?% h0 U
回到SceneEdit,选择desk实体,在左下角的信息栏中找到“Scripts...”按钮,首先弹出的是创建新脚本的窗口(你也可以在这里创建新脚本,而不是在PM里),关闭后弹出新的窗口,如下图 中,在这里可以为实体添加一个或多个脚本,下图使用的是老版本,新版本中六个图标功能从左到右依次是:下移、上移、创建新的脚本、打开已有的脚本、编辑脚本、删除脚本。打开之前创建的desk.script脚本。(添加脚本后可以保存并测试一下游戏,试着右键点击一下桌子看看效果)
# ?3 D6 x* |% K" J   
$ [, p: {5 s8 N
- B3 i) p" N! ^; K' o# B" I  t. p+ {, ~- t, w) u
之后点击编辑脚本按钮,或者双击列表中的脚本,SceneEdit会打开一个文本编辑器供你编辑。% k  }/ n9 D4 L0 ^
现在脚本应该是这样(事实上不是这样,新版本里还有另外两段内容,但这里以这两段为例):. _+ ]6 w) ~6 }0 k2 }; o
1 J# D: I3 z3 @

5 r$ \3 e3 d( [* S$ ^/ e# M
#include "scripts\base.inc"
[/table]
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "LookAt"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "Take"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}
.
.
.
你可以在脚本中看到"on "xxx"{...}"这样的格式,这样的格式代表这样的意思,比如当玩家在游戏中选择要看一张桌子(在桌子上点击鼠标右键,并选择看“Look at”的命令),这时候就会触发脚本中的on "LookAt",执行后面大括号里的{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}两句命令。
接下来看看"LookAt"所执行的内容:
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
这两句代码的效果是:
actor.GoToObject(this);调用GotoObject方法,望文生义,也就是让角色走过去,wme提供了很多方法帮助你编辑脚本,至于走到哪,由后面括号里的(this)决定了,this在代码中代表这段代码归属的物体,比如这段代码是桌子的,那this就代表桌子,角色也就会走到桌子边。
actor.Talk("Blah");调用Talk方法,让角色说话,说的内容有后面括号里的("Blah")决定了,效果就是在角色的头上出现一个字幕Blah- -
(新版本中默认还有on"Take"、on"Leftclick"两个方法,代表选择”拿“和左键单击后执行的命令)
这样引擎就知道点击桌子后该做些什么,但有个问题,actor.GoToObject(this)命令让角色走到桌子边,但具体坐标不知道,我们需要自己指定。选择一个实体,你可以在左下角信息栏看到walk to栏,在这里决定执行GoToObject命令后角色具体要去的坐标。
你可以自己填写,三个白框从左到右依次是x轴坐标、y轴坐标、角色方向。你也可以使用角色模型(使用方法见步骤六)来指定,将角色模型放在指定的位置并调整好方向,之后点击Walk to栏最右边的”<“按钮,就会自动填写,而下面”>“按钮则会把角色模型移动到上面指定的坐标。
如下图将角色模型放置好。
再点击”<“按钮就可以了(注意先选择desk实体)。
有时候也可以在代码里直接写上坐标,放置好角色模型后点击工具栏“Actor->Copy actor placement”或者按Ctrl+C就可以复制角色模型所在的坐标。 
这样你就可以在脚本中直接指定坐标:
actor.GoTo(544, 638);
actor.TurnTo(DI_UPRIGHT);
你也可以改变actor.Talk方法后面括号的内容来改变角色说的话,比如:
on "Take"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("The desk is a bit too heavy for a poor little me...");
[table=100%,#66ffcc]}

) D1 ~6 `7 e2 j2 X0 r& Y/ }5 `) ~4 R6 T5 h2 U
因为你不可以与桌子对话,你可以把整个on "Take"命令删除掉,这样当角色试图与桌子对话时,引擎会会调用默认的Talk方法,显示无法对话。( v2 U6 Y! j+ }* o
+ S3 w" W+ N. K9 C
保存并测试一下。右键点击桌子后效果如下图(这个菜单是demo默认的,可以修改),可以点击按钮试试效果。
3 d' I! Z0 Y1 {: H- Q6 ^0 ?3 L- |- _, g* f& ^5 I
. @& `9 E; l* Q1 n

' Y$ T0 }  ]2 I2 F# I这一章结束了~- X; N# V- }: _: T: N  C

1 k2 S% W* ~6 j. T' }
: ]6 I/ V4 `( M) B7 Q" C帮助文档使用的是老版本,这一章与现有版本有许多出入,写得比较匆忙,如果有错的话留言提醒我修改下。
2 f: p, W0 ~4 h0 K关于脚本的内容,有编程基础的人很容易看懂,没有编程基础的人得好好理解一下,我尽量试着讲得浅显一些。) j) T" [  r) C+ ]% c% X
步骤8、9内容比较少,下午发完~
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