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wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

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wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

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发表于 2010-9-18 12:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

注意区域Region、实体Entities、区域实体Region entities是不一样的- -" D+ x* D3 w* h/ m* F2 i  ^7 t7 {1 R

% q# D& i/ R! G) f3 L[区域实体]
9 O! U/ \& V. |4 G2 S- X8 M. E1 L% t1 `1 f8 @( z; E% [: R5 N! v8 P

, Q( x2 ~5 F2 ~6 D如果你测试游戏,会发现桌子和椅子是可以“互动的”,鼠标移动到它们上方时,光标会改变并显示标题(caption,在左下角信息栏设定)。这是因为桌子和椅子都已经是实体了并且勾选了Interactive属性(自由实体默认不勾选,可以在左下角信息栏修改)。但场景中还有柜子和门这些东西,如何使它们也可以互动?由于它们是背景图片的一部分,不用考虑与角色的遮挡问题,所以我们可以使用区域实体(Region entities),达到这个目的。区域实体相当于在背景划定一块区域(比如柜子),之后你就可以在游戏与之互动,为它编写脚本,却又不用像之前所用的实体一样需要准备单独的图像(希望我讲清楚了- -)。5 B$ F! h4 d% y, C2 s& \- e

1 e6 x8 e' g$ h7 s
+ w) v  Z2 G- ~& E我们将添加门、柜子、窗户三个区域实体作为例子。- L5 y4 \6 z# U  X/ O

2 C: ^6 ^- I. A. ~$ ~6 h: p& |  X在SceneEdit中打开MyScene.scene。
' B" b  e: w/ r- N+ n
3 H4 X5 x6 z/ j2 N点击下图中的按钮添加区域实体。
8 M$ {- d2 Z; b1 G8 t+ }' R5 @5 K/ s; h, q# h# g, _# x, G

/ i$ u5 ]$ O+ X2 d  h: \) s 6 Z4 V: o* U6 r# ^$ Z7 E2 f8 d! L
你可以在左下角信息栏修改名称和标题,之后要做的就是调整区域的形状和位置,如下图。2 c! x8 }+ V, j5 B0 e, I

3 L+ g$ u3 h$ u$ P8 j1 N" t( Z6 H; e$ G" r; |: q: D& i" D
这样,你就有了三个可以互动的东西,而不只是背景图片的一部分。  m; y  b( G3 M& `1 w6 q# M
9 _6 ?+ w- a. n" _& e( m; S, C& e$ R
# V; m+ a! s6 f& F
        
3 w1 T9 z. k4 C
- L& d, {7 J/ O2 P/ G5 m: V) J5 b) y4 x* f注意node列表里实体和区域的顺序很重要!这决定了引擎绘制的顺序,会影响物体间的遮盖。; Q. V0 H& p3 Y; [: t8 S
在这个场景里实体间的顺序不太重要,因为它们之间不互相重叠,但平时的制作中你需要时刻注意这个问题。(测试了一下,区域实体不影响绘制,但是会与实体发生遮挡,比如你在椅子上划定一块区域实体,在游戏时鼠标移到重叠的部分,是与区域实体互动而不是椅子)
+ l1 `4 u6 A* ?, d8 h' K9 \- G4 `% ~) h3 ?9 M1 @

# z4 W5 d# v% h, L5 _1 L0 i% J8 J1 j8 N# x  B$ j# [; g# M

7 E2 `. h  f3 _+ F( ?3 H6 Q7 B现在测试一下,门、柜子、和窗户都是可“互动”的了。
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[光标]" k% o, V! S2 K- ?( ~- r- H/ K/ v
6 H9 k4 B' l4 V) F. w! q% b- f  h
你已经知道当鼠标移到可以互动的物体上时光标会改变,默认提供两种光标--标准(standard)和活跃(active),可以在PM左边的设置里改变光标图像。但我们还可以为一些物体指定特殊的光标(比如鼠标移到一本书上时,变成一个翻书的标志),现在以门作为例子,使鼠标移到门上时变成一个箭头。
9 e* L9 I/ W, l+ f( `1 ^
7 T8 J1 u+ i$ y返回SceneEdit并选择之前创建的区域实体door。* i! X: Z* R/ h: R/ N7 W
 3 S+ V2 ?. b) o
提示:你可以直接在右边的预览的窗口双击一个东西,就会自动选择它。# F1 q2 [5 ^1 g3 l

# j( A' x- b2 k9 m: S- h1 p5 A$ h( o2 F在左下角的信息栏中有一个“Cursor”属性,点击后面的"..."按钮选择光标图像,你可以在demo文件夹下的“data\sprites\system”里找到arrow_left.sprite文件并载入(貌似光标图像可以是普通的图片,但sprite文件可以指定焦点,更合适)。
' G) y3 ?0 Z- t, u 
% I0 u3 |2 i5 L提示:如果你想删除之前指定的光标,点击“...”按钮后点击Cancel按钮,SceneEdit会询问你是否删除。
% C+ _$ X7 a" }2 L* \/ x/ z* N3 N; Z

( Y, C0 B# C' r  ~3 D! w保存并测试,效果应该如下图。: F0 \" u; F5 @! g
9 x- s( F+ I9 V1 f6 ?& b

6 `  i+ o, @" {9 {: p: U6 N. ~
7 G+ ~( g! d& T- Z
1 Y1 o! n. [" m9 e% k# w[脚本]6 V  A. E, ?! O, U" r, `% ]9 p# p
1 c8 G$ H0 L" @+ s" Z& Q- l
现在场景中有了一些可以互动的物体,但你点击它们后不会有什么事发生,你不能对话、开门、或者捡东西。我们需要写一些脚本实现这些效果,脚本就是一小段程序。在以后我们会对脚本进行深入讲解,在这一章只会粗略涉及。# y; t; |0 x# b( [! a; l

5 _9 Q& X* t0 s我们将为桌子添加一段脚本。首先返回到PM,右键单击MyScene文件夹下的scr文件夹(场景中的脚本储存在这个文件夹里)并选择Add script来添加脚本。' {) F6 `+ K  s) f
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0 k! v9 L' X) W( @1 P3 a  s
9 {8 Y% P* ?7 n+ ^在模版选择窗口选择"scene object"模版,并将名称改为desk,这样一个脚本文件就创建好了。9 Q- H, I7 S4 i# w! J+ H
2 T  P% A8 _# _1 z# j8 G" k  ]% I
" `; c# C3 U- ?3 R# i
! c. Y/ M. E! M/ Z$ q

7 `! J) U- U7 W$ ~回到SceneEdit,选择desk实体,在左下角的信息栏中找到“Scripts...”按钮,首先弹出的是创建新脚本的窗口(你也可以在这里创建新脚本,而不是在PM里),关闭后弹出新的窗口,如下图 中,在这里可以为实体添加一个或多个脚本,下图使用的是老版本,新版本中六个图标功能从左到右依次是:下移、上移、创建新的脚本、打开已有的脚本、编辑脚本、删除脚本。打开之前创建的desk.script脚本。(添加脚本后可以保存并测试一下游戏,试着右键点击一下桌子看看效果)
1 I& |# u8 C" d   
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. f+ d  W( O9 L, \2 p1 y之后点击编辑脚本按钮,或者双击列表中的脚本,SceneEdit会打开一个文本编辑器供你编辑。
# D& w9 ^' j$ W- U$ o2 g现在脚本应该是这样(事实上不是这样,新版本里还有另外两段内容,但这里以这两段为例):
% R0 K. u& H/ X3 Z: g
8 e: F1 M* Y0 w2 U. X3 j1 n! l9 G5 ~3 L
#include "scripts\base.inc"
[/table]
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "LookAt"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "Take"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}
.
.
.
你可以在脚本中看到"on "xxx"{...}"这样的格式,这样的格式代表这样的意思,比如当玩家在游戏中选择要看一张桌子(在桌子上点击鼠标右键,并选择看“Look at”的命令),这时候就会触发脚本中的on "LookAt",执行后面大括号里的{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}两句命令。
接下来看看"LookAt"所执行的内容:
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
这两句代码的效果是:
actor.GoToObject(this);调用GotoObject方法,望文生义,也就是让角色走过去,wme提供了很多方法帮助你编辑脚本,至于走到哪,由后面括号里的(this)决定了,this在代码中代表这段代码归属的物体,比如这段代码是桌子的,那this就代表桌子,角色也就会走到桌子边。
actor.Talk("Blah");调用Talk方法,让角色说话,说的内容有后面括号里的("Blah")决定了,效果就是在角色的头上出现一个字幕Blah- -
(新版本中默认还有on"Take"、on"Leftclick"两个方法,代表选择”拿“和左键单击后执行的命令)
这样引擎就知道点击桌子后该做些什么,但有个问题,actor.GoToObject(this)命令让角色走到桌子边,但具体坐标不知道,我们需要自己指定。选择一个实体,你可以在左下角信息栏看到walk to栏,在这里决定执行GoToObject命令后角色具体要去的坐标。
你可以自己填写,三个白框从左到右依次是x轴坐标、y轴坐标、角色方向。你也可以使用角色模型(使用方法见步骤六)来指定,将角色模型放在指定的位置并调整好方向,之后点击Walk to栏最右边的”<“按钮,就会自动填写,而下面”>“按钮则会把角色模型移动到上面指定的坐标。
如下图将角色模型放置好。
再点击”<“按钮就可以了(注意先选择desk实体)。
有时候也可以在代码里直接写上坐标,放置好角色模型后点击工具栏“Actor->Copy actor placement”或者按Ctrl+C就可以复制角色模型所在的坐标。 
这样你就可以在脚本中直接指定坐标:
actor.GoTo(544, 638);
actor.TurnTo(DI_UPRIGHT);
你也可以改变actor.Talk方法后面括号的内容来改变角色说的话,比如:
on "Take"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("The desk is a bit too heavy for a poor little me...");
[table=100%,#66ffcc]}

7 X9 _$ r. M' i: E  H+ r, C* ]$ {/ U5 A/ y  X, L6 m3 G( y
因为你不可以与桌子对话,你可以把整个on "Take"命令删除掉,这样当角色试图与桌子对话时,引擎会会调用默认的Talk方法,显示无法对话。. ^; e4 |8 l3 m+ n1 x
5 j! i- Y. |: F6 q5 g# B9 |$ H% n
保存并测试一下。右键点击桌子后效果如下图(这个菜单是demo默认的,可以修改),可以点击按钮试试效果。
! {. h( V5 p" p5 Q$ y
4 P% P( e( {/ I- I! ]: _- O" M  s$ u9 F' E4 L3 k  F

* B: k, P; m7 @2 I6 H这一章结束了~; b5 i5 O/ n+ L( Y0 I6 n" d1 n) h
# k1 r" C; d, ?+ R
" \, S2 M. b' Q! ?- a3 a6 {* y
帮助文档使用的是老版本,这一章与现有版本有许多出入,写得比较匆忙,如果有错的话留言提醒我修改下。
2 L' V/ v4 }5 I9 ~3 E; u/ T关于脚本的内容,有编程基础的人很容易看懂,没有编程基础的人得好好理解一下,我尽量试着讲得浅显一些。) k; J7 v( M5 p5 O1 M2 O; j
步骤8、9内容比较少,下午发完~
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