这几天比较忙,更新放缓。其实我一直很怀疑到底有多少人在看- -! L. A0 C) P- G& _. p- k
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5 g; V% l5 p, X8 O0 w* V/ h[Sprites]" e3 i! I# h* U
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Sprite是wme所使用的基本图像元素。Sprite文件可以是单幅图像也可以是一段动画,动画sprite由一组连续的图像组成,按一定时间间隔播放,并可以包括音效。# ]+ @% W- q) p% R2 V, B# Z
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WME提供SpriteEdit创建动画sprite。1 {( h U) |" P2 J0 }; {
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动画的一帧并不一定只是一个图像,可以由多个图像组成,称为复合帧(subframes)。有时候这很有用,比如你制作了一个男子的行走动画,只需要单独绘制一个帽子并组合一下,就可以变成一个戴帽男子行走的动画。& |' a/ \7 H4 ]2 C
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可以在PM中新建sprite并调用SpriteEdit编辑,或者直接打开SpriteEdit新建一个。! Q" `* ~( n; x9 h1 i- _* U3 ^
+ j! }. ^6 Z* Z/ y[SpriteEdit 简介]: C' d/ N3 Z1 M2 f/ \* a5 G; ]6 b
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. U+ Y. T, M$ a/ a' h3 hSpriteEdit的界面非常直观。左上部分显示并管理各个帧。) M8 W+ M# F- V5 E# P8 V
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/ e% L+ V# H& D5 E- E; T2 m; O上图左上角的一排按钮可以测试动画。Looping选项决定动画是否循环播放。下一排最左边的上下箭头改变各个帧的顺序。最右边三个按钮可以添加帧、添加复合帧、删除帧。
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, |2 V$ K4 o1 l: _+ d- q提示:选择Add frame(s)后可以选择多个文件。1 f6 l1 ~# W: |0 Y& A j
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左下方是属性栏,可以更改每一帧的属性。
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延迟Delay-指定这一帧持续多长时间,以毫秒为单位/ R8 `: u; O: m- E0 d5 F
, ~! x! e! U- y- H) b+ j移动距离Move by-设置后,当对象(角色或是实体)使用这个sprite后,每播放一次就会移动一段距离,两个栏分别填写x、y轴方向上移动的距离。(例如角色向左行走的动画,就可以填写-12,0,这样每当角色使用这个sprite,就会向左移动12像素)
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声音Sound-可以为帧指定声音。
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0 s* e. }( W, V1 g6 ]事件Event-当这一帧播放时可以运行一段脚本。
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关键帧Keyframe-暂时用不上- G* L& ^- n4 }
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屏蔽声音Kill sounds-每当这一帧播放时,其他帧的声音就停止播放
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6 }/ x/ c5 [+ i1 B$ q图像Image-这一帧包含的图像$ D6 f2 {% B/ s. N J
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焦点Hot spot-指定了这一帧的基准点
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9 D5 r0 k) g; ^: O8 Z( R透明Transparent-指定透明色,默认为粉色(RGB(255,0,255))
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- o, a: L9 {- l7 ?" z4 w: N( KAlpha color/不透明度Opacity-指定遮罩的颜色和不透明度,只在加速模式下有效。& J$ u, V, }% J( d0 }
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装饰帧Decoration subframe-勾选后在游戏中无法与之互动,只作为装饰。% \; s9 r( f1 @# }2 N& r
7 r( f% i; X- |5 p9 R提示:一些属性点击后面的Apply to all frames(两个文件夹一样的图标)后,可以应用到所有帧。
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选择Properties选项卡可以设置属性。8 ~4 J( `7 d; Q/ U! r4 r
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( V* I) b0 } g! u; C( X! `) s" M名称Name-sprite的名称$ Q& R. l+ Y$ y5 U' \
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循环Looping-是否循环
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连续Continous-勾选后动画不会在中途被打断2 r! D. a8 }8 G9 k
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精准范围Pixel precise-勾选后游戏中鼠标移动到不透明的地方才有反应,不勾选则整个图像包括透明色都可以点击。# ^# y3 S; S. o, a. ]% f
0 A' ]7 \6 R% f1 l( r流动画Streaming animation-不储存在内存里,每一帧都直接从硬盘读取,适合漫长的动画
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屏蔽声音Mute sounds-只在编辑时有效,勾选后在SpriteEdit编辑时不会播放动画的声音" _, i, [. r6 P3 W
/ i; P2 `! a/ I脚本Scripts-可以添加脚本控制动画的播放
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最后在编辑时可以设置背景图片供测试用,点击View菜单并选择"Backgroud image..."来设置背景图片。 |