本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:09 编辑
! N; P* C# ?( l, j3 f
$ l' @% N' [1 F" r- @2 L原文5 c# M2 y6 {. X; O# o e* v3 B
http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=125694
4 C ~9 E1 z0 e( v
# v4 |) }* n; B& Z这是一款模拟空战游戏,画面和操控性和市面上其他游戏相比较,算是比较粗糙的。不过这不是我关心的,因为游戏发行只有英文版,所以我想通过pediy的方法加入中文支持,也就是汉化。当然最好能借此找出一些通用的游戏汉化方法。
+ | O& T8 I5 m! O$ [6 r: l6 { OD载入主程序,输入表如下(部分):
0 P- E R$ w- p9 C Y- X
Q; E# \5 k$ k9 s) |) C代码:/ `' T5 h0 a ]
0B029B20 .idata 输入 OPENGL32.glRotatef8 x3 Y3 `+ u; M2 W0 A
0B029B24 .idata 输入 OPENGL32.glScalef' @0 i( z2 H5 J8 V: [3 m$ a0 K( _
0B029B28 .idata 输入 OPENGL32.glShadeModel
( z! \7 F# \/ ^5 O 0B029B2C .idata 输入 OPENGL32.glStencilFunc [6 @1 Q; y" l" R2 ] K
0B029B30 .idata 输入 OPENGL32.glStencilOp
2 \/ M* H, ]4 ]. ~3 B: x J9 ~ 0B029B34 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoord2f
3 m; I% K* u* C/ ~! k 0B029B38 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoordPointer
5 s! b0 Q p( k+ J; l 0B029B3C .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvf& {7 q0 Q* {( f0 d- j# r
0B029B40 .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvi9 E6 u$ `2 }1 S* k% Z* J
很明显这是一款基于OPENGL引擎的游戏。既然要想显示汉字,那么先了解OPENGL是如何显示文字的是非常必要的。OPENGL引擎中显示文字通常有下列两种方法:
/ @3 t- `5 Y( C; g' p 1,常规字体。具体方法是首先用GDI的CreateFont为当前DC创建一个字体,然后调用wglUseFontBitmaps将当前DC中的字符批量转入显示列表,然后调用glCallLists显示文本串。4 s2 o; p) c/ \3 {8 i3 ]9 g$ w
2,纹理字体。即调用glGenLists创建显示列表,将字符纹理依次放入对应位置,然后调用glCallLists显示文本串。& u- r; E) `* ]
以上两种方法要实现还是比较麻烦的,有需要的话可以参阅相关文档,这里不再赘言,毕竟我们无意开发游戏。通过对游戏的简单调试分析,可以确定,游戏使用的是第二种方法,也就是使用纹理字体来显示文字。并且很容易就能在gfx目录找到这个用于存放字体的纹理png,如图:+ m0 q# G6 i" r* G5 V3 Z. C
8 g8 `$ ^6 d6 p3 A! Z5 s
看到这图有人可能会说,只要把字母ps成汉字,就可以显示中文了。的确是这样的,但是英文字母只有26个,而翻译完文本后使用的汉字远不止26,所以我们必须想办法扩容字库。首先应该统计翻译时使用了多少个汉字,用这些汉字重新建立一张码表。然后根据码表扩容上面的字库。% V' E. X! x5 ^1 I' y' S
这也正是一些单字节游戏在汉化时的难点所在:必须要找到游戏生成显示列表的代码并修改。所幸的是,这款游戏比我想象的简单。1 S/ O! L* e! P$ i- T" L
既然已经确定了是第二种方法,那么在glGenLists下断试试,选中输入函数直接回车,查找输入函数参考发现以下几处调用:$ A$ M# V2 D: W
\: N: `1 r0 H5 d6 L# R$ X
代码:
2 k6 f4 l' k6 |) L0 B/ W) S& Q 参考位于 AAP:.text 到 OPENGL32.glGenLists
: S. D% D7 j9 V7 w# t! A9 Y 地址 反汇编 注释
0 B9 H6 U: r/ T 00415872 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>$ a8 R# V: q6 P
0041595B call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
, Q% s3 |- D& o; v8 { 00439A56 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
' b/ Y% Q$ U& [7 i" C 0048E748 jmp dword ptr [<&OPENGL32.glGenLists OPENGL32.glGenLists2 |( P+ N6 C3 J ?
第一个call: j2 R; f- P7 J3 ~( a
2 q2 R8 U; c6 \7 o1 P代码:
3 n3 ?4 g3 L6 @8 j6 W P 0041586B . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 1) g& p7 o3 g/ x5 l& O3 m
00415872 . E8 D18E0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
. s7 S. {* D, {' N/ P$ A# H | 第二个call:
+ I8 u7 l7 P4 q" M+ [0 Y, S
7 |8 m, s- H$ m- H. B& y代码:6 p, L3 [6 I: q1 m( v& s
00415954 . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 1
; s. v, a" v1 u+ | 0041595B . E8 E88D0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> z6 _" D0 a' f( a3 B) W
第三个call:+ B* [! G1 D* J: G, p! I7 o
0 j) ^; D* B/ e- k代码:( p# y8 l& ?1 F6 J3 [% j% X
00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100
- Z3 c) D- d1 R9 F 00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
% [1 m) h, l. Y! x' ` glGenLists接受一个参数,表示要创建的显示列表的数量,前两个参数为1,显然不可能只有一个字符,所以前两个call都排除掉。而第三个call参数为0x100即256,正好与16*16的字体纹理png对应,应该就是这里了。
, k6 u9 [: J) B: B 我们详细看看00439A56处的call完整的函数:
; T; {7 w" n2 F" w) {* D( M% a
代码:
6 b: B" N; k6 l4 x 00439A20 /$ 55 push ebp' _$ ?, W1 G( [3 x/ w$ i
00439A21 |. 89E5 mov ebp, esp2 _' F# h; b2 n, K
00439A23 |. 57 push edi. ?5 Q1 v w% s" u2 C0 J( h
00439A24 |. 56 push esi9 |6 t3 Q' H7 V
00439A25 |. 53 push ebx
- q) z0 s" z6 M; y5 O& }) P( s9 s 00439A26 |. 83EC 3C sub esp, 3C
; w4 G" O+ H& v- r 00439A29 |. 8B7D 0C mov edi, dword ptr [ebp+C]
5 O: _7 j3 g$ F8 D 00439A2C |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0, s0 L n1 S. y
00439A33 |. E8 88030000 call 00439DC0 ; 这个call在这里无实际用途,无视
& I) I6 I! i8 c; a0 v% K2 b 00439A38 |. 8B45 08 mov eax, dword ptr [ebp+8]
4 m% d' r% ^: x2 y/ m5 W 00439A3B |. 890424 mov dword ptr [esp], eax( M% T+ l) ?- V9 f; X0 P$ x( j- u
00439A3E |. E8 AD040000 call 00439EF0 ; 加载字符png,并返回纹理
* @# v% f/ I: ?2 m- N7 h8 B 00439A43 |. 8945 E4 mov dword ptr [ebp-1C], eax
( X# a1 `# ]0 T+ y# F1 } 00439A46 |. 85C0 test eax, eax3 ^% i' g' D4 t+ B" k" R/ d
00439A48 |. 74 05 je short 00439A4F: t( e) p3 \. t: I4 O7 f
00439A4A |. A3 38FD010B mov dword ptr [B01FD38], eax$ e* g! F0 r. z
00439A4F |> C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100
4 p. E$ c, c e" V0 r6 B 00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建256个显示列表
& X I4 C" M) Q 00439A5B |. A3 34FD010B mov dword ptr [B01FD34], eax. y% {+ H8 z7 v9 X
00439A60 |. 8B0D 38FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD38]
8 [7 h. o, f" u$ a* X& ` 00439A66 |. 83EC 04 sub esp, 4- K8 V( O7 B; ]" c! w
00439A69 |. C70424 E10D00>mov dword ptr [esp], 0DE1
+ w' n/ b& }8 x 00439A70 |. 894C24 04 mov dword ptr [esp+4], ecx4 O1 o2 m: G4 U' i- x, x
00439A74 |. E8 D74D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBindTexture> ; 绑定刚刚返回的纹理至0x0DE1,即GL_TEXTURE_2D. Z4 s' F& L3 A0 C2 Z# |
00439A79 |. 31D2 xor edx, edx
7 L1 K4 x+ j2 }5 q) R3 q8 Q 00439A7B |. 83EC 08 sub esp, 8
; w" v; ~) s" b, {1 j 00439A7E |. 8915 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], edx
3 q7 D5 d0 a; H" A7 [! p! \: W 00439A84 |. 8DB6 00000000 lea esi, dword ptr [esi]* W6 y. d t6 }! X5 y7 k7 a+ J
00439A8A |. 8DBF 00000000 lea edi, dword ptr [edi]
! {8 ^; N9 c7 `$ |4 y# { 00439A90 |> 8B0D 30FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD30]7 F1 Y8 Y8 M S! a1 a- F
00439A96 |. 31D2 xor edx, edx
! q. X y" l9 v 00439A98 |. 31C0 xor eax, eax
1 W L# z* X0 j8 v/ ^ 00439A9A |. 52 push edx3 @& Q5 G F @1 Z2 Q% X5 H
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34]
' P+ u2 z3 J$ L# O 00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx- r! }0 x2 {" o0 N
00439AA3 |. 83E6 0F and esi, 0F8 O: |4 E& ^8 ]
00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
5 J& d3 T# I! S$ j* v 00439AA8 |. C1EB 04 shr ebx, 4
. i# h, y+ _; Q3 Q+ c5 W 00439AAB |. 56 push esi
2 j( z0 k" j4 L, F. F 00439AAC |. 01D1 add ecx, edx
& W* q5 e- @! O. k7 B5 t 00439AAE |. BE 00130000 mov esi, 1300
8 R+ F! v3 ]8 F, i& P6 ~: W 00439AB3 |. DF2C24 fild qword ptr [esp]
% G4 M# h0 Q* A ]9 r 00439AB6 |. 83C4 08 add esp, 8( K7 Q) {1 }( L' y+ |7 F
00439AB9 |. 50 push eax8 r7 b9 g9 m6 |5 E3 p8 b" P
00439ABA |. 53 push ebx
# J' k$ ?/ e/ `0 E s" b 00439ABB |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]
Z! p3 c6 q* k- R8 } 00439ABE |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.06254 Q. A! L7 y" o( k8 R, K# {
00439AC4 |. D84D E8 fmul dword ptr [ebp-18]
7 x6 A1 a" [4 \ 00439AC7 |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]1 x6 L0 P) }$ Q7 G' D
00439ACA |. DF2C24 fild qword ptr [esp]
5 K' U8 k5 Y3 F: I) @ 00439ACD |. 83C4 08 add esp, 8) ~4 V+ A% R6 Y; C8 l6 f" V
00439AD0 |. 890C24 mov dword ptr [esp], ecx) p; k9 A% j4 t% J3 n1 O5 M
00439AD3 |. 897424 04 mov dword ptr [esp+4], esi, z5 Z2 i( r5 W! w
00439AD7 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
; u5 A$ ~! y- K3 \5 w" r) U; G% R6 S 00439ADA |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
9 C. s. D1 e$ s9 x0 \ 00439AE0 |. D84D E0 fmul dword ptr [ebp-20]* H w- P* c5 e1 }! W
00439AE3 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
: N1 i i0 d% d% M 00439AE6 |. E8 554C0500 call <jmp.&OPENGL32.glNewList> ; 开始创建显示列表
: ?0 d% A3 B1 x& {& r! Q& t 00439AEB |. 83EC 08 sub esp, 8
' L$ R5 m* X" K! ?* S, b9 q$ ?9 p' o 00439AEE |. C70424 070000>mov dword ptr [esp], 7
' a5 N+ J0 V; f' C: m$ L0 S- J 00439AF5 |. E8 464D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBegin> ; 7为GL_QUADS,即使用四边形显示每一个字符2 i2 f3 |5 Z& ]
00439AFA |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]% K6 u8 D) B' b" g% e* J
00439AFD |. 83EC 04 sub esp, 4
6 R5 l3 s9 t) |- q! e s( z4 E, K 00439B00 |. D805 04664F00 fadd dword ptr [4F6604] ; 16.0+ v3 w4 \# z* b6 X2 @% w5 c
00439B06 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]) G# _# x' \) K5 |) O! q
00439B09 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.06255 y% N7 U# i5 Q( l5 T
00439B0F |. D845 E0 fadd dword ptr [ebp-20]9 \+ p% Z5 \2 b+ @ O9 F
00439B12 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]; B4 {: W w1 u! E% D) u% `4 d
00439B15 |. 8B5D DC mov ebx, dword ptr [ebp-24]$ q2 G8 F# L3 ?; @5 l9 R
00439B18 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
& W. Z* i7 q- B4 `* Z$ Q& u( s! R 00439B1E |. D845 E8 fadd dword ptr [ebp-18]3 f) z4 L& a5 l# _& `2 z1 X
00439B21 |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
/ H7 g" D% d9 a: O4 ]. a 00439B25 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]1 B3 l- s- c7 P2 P( h6 `" H7 P
00439B28 |. 8B75 DC mov esi, dword ptr [ebp-24]
# K8 z$ R+ g+ ?& f5 o7 S: \' E5 [ 00439B2B |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
" ~$ e* D: a2 U8 @ n9 O 00439B2E |. E8 5D4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
# T7 F7 I7 v2 P4 m7 i% W9 u \ 00439B33 |. 83EC 08 sub esp, 84 u, Q$ a& W/ S. r' t) \) r# u
00439B36 |. 31C0 xor eax, eax
, J0 O5 t* @' C+ A% @4 \ 00439B38 |. 894424 04 mov dword ptr [esp+4], eax+ P6 Q4 ^9 J7 p* z$ q. |5 d- j
00439B3C |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi, I: G7 g& `6 d" ] U( z
00439B3F |. E8 544D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
/ N( n( m6 b( x8 k" {: A 00439B44 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]0 [6 f+ v+ {- E6 \8 l: h9 X
00439B47 |. 83EC 08 sub esp, 8! l, a2 y/ H0 P, [
00439B4A |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx$ n6 }) \9 A+ {. O$ h- j* N4 P, `
00439B4E |. 31DB xor ebx, ebx
/ ]" Z. P, j! @ a+ i 00439B50 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]
/ Z9 c$ }9 N" T. l" M$ L: m8 F 00439B53 |. E8 384C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
- \* J; Z6 K1 V 00439B58 |. 83EC 08 sub esp, 8* T3 c- n; x# ^9 n9 U; P
00439B5B |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx d9 \3 I" e+ N8 q
00439B5F |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 00 T: g0 \$ y+ L! e, {! g
00439B66 |. E8 2D4D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
/ B; J/ U5 B3 d- o7 q/ H 00439B6B |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
7 Z- g. S, ^! \* p 00439B6E |. 83EC 08 sub esp, 8! y6 B: g \5 t8 i
00439B71 |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4], x# C" U4 x; ]' L, O
00439B75 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]! s6 V: _2 Y8 h v
00439B78 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]
/ \& R) e2 L5 i6 O 00439B7B |. E8 104C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>5 J$ H9 d2 l6 ~* X9 \( `4 c- @1 |
00439B80 |. 83EC 08 sub esp, 8
2 U5 Z( d; B! L' B7 ~! i 00439B83 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi1 d! C# T2 l @# C
00439B87 |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0! y# Y* s% ^" R ]/ ^
00439B8E |. E8 054D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
6 ~* ~, P7 O# n 00439B93 |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
( V. ^; `/ v5 l- e9 j+ \ 00439B96 |. 83EC 08 sub esp, 8
1 z+ j/ D2 Y- M( j 00439B99 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
T# h9 Q7 W- q0 N 00439B9C |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]# ?! J' {- G3 u4 R! o+ J- h
00439BA0 |. E8 EB4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
" j& D2 s1 s K 00439BA5 |. 83EC 08 sub esp, 8
! d: O3 N2 n2 W+ w 00439BA8 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi9 K# b9 A# E' |" I4 ^
00439BAC |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi
$ X$ Q5 V5 T9 U. S, p 00439BAF |. E8 E44C0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i># `2 X; s: _! S2 ?$ j: c9 ~: K
00439BB4 |. 83EC 08 sub esp, 82 V( G: B0 Y. N/ W$ _
00439BB7 |. E8 744C0500 call <jmp.&OPENGL32.glEnd> ; 四边形字符绘制完成
% R' S# y- K* A" U! Q# n1 l' d: D+ w2 i 00439BBC |. D97D F2 fstcw word ptr [ebp-E], ~! g; Q% p$ _( A+ }
00439BBF |. 8B15 14304F00 mov edx, dword ptr [4F3014]/ v1 n4 H% x, i3 s
00439BC5 |. D9EE fldz. Y3 T, c- [5 ]2 P. w
00439BC7 |. 0FB745 F2 movzx eax, word ptr [ebp-E], ?4 Z4 m! n, O8 S! w, D
00439BCB |. DD5424 10 fst qword ptr [esp+10]6 [+ U( c% D$ s
00439BCF |. 89D1 mov ecx, edx/ r Y V6 T. L/ g
00439BD1 |. C1E1 05 shl ecx, 5
6 z) Z+ n! h5 J 00439BD4 |. DD5C24 08 fstp qword ptr [esp+8]
6 Z' @$ }7 {! d 00439BD8 |. 29D1 sub ecx, edx+ f0 L, O, ] v0 {1 @, D( c
00439BDA |. 66:0D 000C or ax, 0C00
* T' m+ A* z% P% {* c# Z 00439BDE |. 51 push ecx
$ o5 y" P' b+ l8 n 00439BDF |. DB0424 fild dword ptr [esp]" y3 |* Y/ c! N, o: R
00439BE2 |. D80D 08664F00 fmul dword ptr [4F6608]
3 G- f c1 }- q; C 00439BE8 |. 66:8945 F0 mov word ptr [ebp-10], ax( W; A% V7 H. h
00439BEC |. D96D F0 fldcw word ptr [ebp-10]1 ~; O* x2 w+ d& n. _+ j3 _$ r( A
00439BEF |. DB5D EC fistp dword ptr [ebp-14]
% ]9 D! d9 B8 e3 Q" p5 y1 j 00439BF2 |. D96D F2 fldcw word ptr [ebp-E]# N2 _4 n$ r, d
00439BF5 |. 8B75 EC mov esi, dword ptr [ebp-14]
: ]/ z( P9 ]" S# I# n 00439BF8 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
% P& U! M- ^# q+ i2 }6 m1 y 00439BFB |. DB0424 fild dword ptr [esp]
% ?& L6 o) J$ I 00439BFE |. 83C4 04 add esp, 4
7 L% J7 }% o# H5 X/ k) s1 i* l+ j8 n 00439C01 |. DD1C24 fstp qword ptr [esp]5 p9 C$ G% I5 j7 u/ E0 F6 L% A
00439C04 |. E8 DF4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTranslated>
) [6 d! G- P3 ~& {) Q0 E- Y 00439C09 |. 83EC 18 sub esp, 18; C: s* p' S8 Z) n- q
00439C0C |. E8 274B0500 call <jmp.&OPENGL32.glEndList> ; 字符显示列表结束4 V( z$ g2 u3 z! X/ L+ C/ n
00439C11 |. 8B1D 30FD010B mov ebx, dword ptr [B01FD30]4 Q( ~+ e! V% p9 S1 x) E
00439C17 |. 43 inc ebx7 v S6 V" o2 D
00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 0FF ; 循环建立256个显示列表
3 Y& ?' q# m7 P( F4 H+ r( V 00439C1E |. 891D 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], ebx
3 |! E* B2 g; ^- o5 B; I7 W 00439C24 |.^ 0F86 66FEFFFF jbe 00439A90
4 x; ^6 f7 ^/ r: y! X 00439C2A |. 8B45 E4 mov eax, dword ptr [ebp-1C]
, h6 [% t/ O7 C h6 v* } 00439C2D |. 8D65 F4 lea esp, dword ptr [ebp-C]
. e8 v/ X6 `3 N 00439C30 |. 5B pop ebx5 Z! j n- Q7 _. m0 ?: {
00439C31 |. 5E pop esi
5 [5 N" o8 Y* J+ @7 A# z 00439C32 |. 5F pop edi+ O* q O. s6 O+ |! q
00439C33 |. 5D pop ebp
l, C% I% @8 V 00439C34 \. C3 retn
! M& X) A. _% v4 Q$ @& S7 z5 A2 ~ 这段代码正是最重要的建立现实列表的部分,翻译为高级代码如下:9 l u( W# P5 d& z1 p
0 b' E. T) O2 h3 A$ m# a: Q7 H) U代码:: T1 S, }* p0 L
GLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置: q" ? H8 q( f; |/ ]- S8 E
GLuint texture; // 保存字体纹理! ^( B4 d5 C, I) w4 P/ ]5 F
float cx; // 字符的X坐标6 k/ d5 @6 ` z
float cy; // 字符的Y坐标" `6 h# H% H* u0 v
int size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数,此值不固定,游戏将根据分辨率动态计算
9 S' L0 v: K g& Q6 R1 P1 i2 gbase=glGenLists(256); // 创建256个显示列表7 u. M: L' o3 j- w1 a8 ^
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象
7 O- m; {2 z0 [- x5 [3 [for (loop=0; loop<256; loop++) // 循环256个显示列表: m: ?+ }. t, f( Z/ w
{
& m; D4 a' r$ T4 K: Y; [cx=float(loop%16)/16.0f; // 当前字符的X坐标2 B3 l' T5 H w& ~! i; d
cy=float(loop/16)/16.0f; // 当前字符的Y坐标1 K' x- N. m4 [. @
glNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表
6 g& m x0 {$ j! [- WglBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符* B0 _2 J0 s6 _; ?( M4 E% }2 H2 }
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f); // 左下角的纹理坐标+ A( ?% W0 w4 |$ V8 j5 O
glVertex2i(0,0); // 左下角的坐标
1 v5 D& G! C1 M2 g$ r0 [- WglTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f); // 右下角的纹理坐标0 b+ Y! K) D& `* T! c; _( Z
glVertex2i(size,0); // 右下角的坐标2 _+ G w t, D4 W3 E) K3 l
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy); // 右上角的纹理坐标& d( s6 r' B6 v b n: D* T9 H0 }+ ~
glVertex2i(size,size); // 右上角的坐标- X2 N( U8 M0 k) s" K
glTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标2 z; y4 z8 P% l
glVertex2i(0,size); // 左上角的坐标* p( b1 ~1 F$ {
glEnd();
8 n# I/ S3 z/ ZglTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移+ q" s8 X2 p7 |* C7 Q! H9 ?1 D
glEndList(); // 字符显示列表结束
* d" h ]' s0 ^4 C2 f' [! V2 a9 C v2 Z} // 循环建立256个显示列表
% k( M9 Z2 e1 b4 b2 i}; y: ^( U* m7 h6 }% v: ~* R( Q
以上代码说明,游戏主程序将字库png分割成了256个字符块,每行16个,共16行。经过初步统计,翻译这游戏大约使用了五百多个汉字,加上英文和数字及字符,共约七百个。因此我想修改代码使之创建1024个显示列表,将16*16个字符的png纹理改为读取32*32个字符的png纹理,这样足够存放所有中英文字符及数字。还剩下近三百个位置作为预留位,以便随时加入汉字。至于为什么是1024个而不是别的,也是有原因的,修改指令的时候就知道了。
2 \+ C) C1 i `: [) G 细读代码可以发现,程序生成显示列表的时候使用loop%16来换行,使用浮点数0.0625来控制字符纹理的xy坐标。如果要把代码改为读取32*32的纹理,只需要将loop%16改为loop%32,将所有的浮点数0.0625改为0.03125。代码如下:
$ v, i+ X2 b. O0 A; a
$ M! f' \" X0 [2 [2 [ f代码:
5 O' Q9 c$ ~! x5 x( LGLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置: h/ z# g" ^4 A1 ]9 [+ g# z. r7 S- L
GLuint texture; // 保存字体纹理) S3 P; v* w# Y( x( G* `
float cx; // 字符的X坐标
$ n4 b# T3 p0 i2 cfloat cy; // 字符的Y坐标
) O# h- a9 L8 T6 S" { L# Zint size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数
) q% w2 k) k6 S4 \; K! @$ d/ Obase=glGenLists(1024); // 创建1024个显示列表! x# q$ `" t5 Q# \, E
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象
4 C( x' y/ m7 s9 R0 x0 efor (loop=0; loop<1024; loop++) // 循环1024个显示列表- T) _% Q8 D1 n5 x0 W- e
{
; q+ |* Q e) k& N1 n# ?cx=float(loop%32)/32.0f; // 当前字符的X坐标" E# Y4 B8 Z) a% g! u# {
cy=float(loop/32)/32.0f; // 当前字符的Y坐标
3 v n' u0 [; ~2 GglNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表) F& G6 t7 ^" @0 x X) P4 R
glBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符* J' r7 i% |5 I7 g4 z; f/ x/ @
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.03125f); // 左下角的纹理坐标* N6 z( ?4 j; [( g: M8 L) c& A
glVertex2i(0,0); // 左下角的坐标
* Z" v/ y% a Y+ {* I0 uglTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy-0.03125f); // 右下角的纹理坐标
3 D i5 ?, T t/ N" p* k4 [glVertex2i(size,0); // 右下角的坐标
# B3 a. p7 A! Y) ?) v DglTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy); // 右上角的纹理坐标
2 N' m: z5 R# K% {2 e ?glVertex2i(size,size); // 右上角的坐标
+ L* r0 e# N) D) I9 iglTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标
g& q; E! j: [( k4 LglVertex2i(0,size); // 左上角的坐标
7 [7 P/ Y5 w9 z( J, x4 k$ _ j) }glEnd();
3 Z$ N4 @" m' o. O# BglTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移
7 y% w) L& w! y8 z" f% g$ m# v2 GglEndList(); // 字符显示列表结束
4 t: _2 Y+ E, Q5 d7 v7 m} // 循环建立1024个显示列表
) W6 ~8 Q* z5 e1 K6 E- O}
( k8 ?# I9 v: N 然后再参照上述代码将汇编指令一一修改:; r5 l% c3 o. I% j# P* \% |
第一处:
6 i% K* f h% Z. X/ O) \ l8 r/ @- `5 \; Z# J
代码:
- O0 ~5 ^5 W6 n6 J5 Z00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 4008 j# V4 e; y: j' J8 H$ C- L
00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建1024个显示列表
9 W# a# I6 {$ q- q$ s 第二处:
1 K: C& z; V8 N. `' t j6 b# U6 N% a/ _ \' M$ \2 R
代码:" b, S8 F% x/ A `* D' f2 z
00439C17 |. 43 inc ebx
$ q7 Y) G0 K2 F% }00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 3FF ; 循环建立1024个显示列表
2 t3 g, b+ _- O9 ^7 S( H 第三处,将loop%16改为loop%32,这里比较特殊,编译器在处理取模、相除运算时,会做一定的优化,如进行取模a%b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a%b译为shr a,n;在进行相除如a/b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a/b译为and a,(a^n-1);这里16是2的4次方,被编译器编译成这样:9 T" z+ [: S5 b$ {
- m- J! L7 X# U2 z+ x5 M0 y# A, U6 C代码:1 |7 v+ ?0 P: K5 R, f- i- x" ~
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx" h5 x- o' Z% h) y
00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
W: S2 B( A6 F9 d00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 0F ; 计数器与0x0f进行与运算,相当于loop%16,计算字符x坐标1 ?% F3 `7 w' a# ]. x; n
00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx7 a) h* u+ U+ h" Y; H6 t! A
00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 4 ; 计数器右移4位,即相当于loop/16,计算字符y坐标) e) Z3 `+ Y# Y
00439AAB |. 56 push esi0 t! d- q! X: i6 b2 q" D
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop
2 m: |( r5 ?& k$ p/ w/ c! l( A因此这个地方要改成这样:, e. R5 d/ j' u5 z/ ?0 M; d7 l% ]8 Q
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx+ @+ _' ?9 }8 K& X5 g
00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
, R. {) P% F$ ^3 X+ f1 p' m9 m; y00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 1F ; 计数器与0x1f进行与运算,相当于loop%32,计算字符x坐标+ N) L, G4 J7 `$ T, E7 o. ` x
00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx+ `; I7 e5 E6 N" z5 I
00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 5 ; 计数器右移5位,即相当于loop/32,计算字符y坐标
: X" Q% W. p) N U4 G: H% j00439AAB |. 56 push esi$ f9 g. y& P2 c3 s- x
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop8 ^8 K, e2 h3 X& t6 c6 D
这也正是为什么要创建1024个显示列表的原因,假如列数不是32,而是随意的另一个数且不是2的正整数次幂,这里代码改起来会非常麻烦。
! m0 Z; \0 ]6 l' g# q; X 还有要改的为浮点数0.0625,从汇编指令可以看出这个32位浮点数被硬编码到了0x4f6600,因为是硬编码只需要修改保存至可执行文件即可。如图:5 K b. h5 H3 o5 _" H6 N- ?
0 y' z2 C. k. z. ~, U& ~& T 32位浮点数0.03125的hex为0x3d000000,这里改为00 00 00 3D,然后可以右键->浮点->32位浮点数,如图:) y$ F$ P% o5 c: O: A2 d
+ z9 Z2 H0 E- z% [6 [, L1 i 到这里创建现实列表部分已经修改完成,我们只需要按照先前制作的码表制作一张32*32的png汉字字库,然后放到gfx目录下替换掉原有的字库,游戏就能够创建出我们需要的1024个显示列表。 |