本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:09 编辑
5 v2 ]1 G, ^% Z1 o# j3 [% q5 f: h& M: A, k1 Y1 Z
原文
' s& d6 l7 L0 B; e1 H* Nhttp://bbs.pediy.com/showthread.php?t=125694
+ R9 T% s* E7 f1 N) ]" a2 W X
* \$ P& r: f! r2 s/ c; w这是一款模拟空战游戏,画面和操控性和市面上其他游戏相比较,算是比较粗糙的。不过这不是我关心的,因为游戏发行只有英文版,所以我想通过pediy的方法加入中文支持,也就是汉化。当然最好能借此找出一些通用的游戏汉化方法。
6 w+ t$ ?0 P5 z' q3 C OD载入主程序,输入表如下(部分):* q+ O: {2 r$ ?* S
$ |' p# V+ n$ a: p! @! I- @代码:9 H, S7 s; e9 e. u
0B029B20 .idata 输入 OPENGL32.glRotatef
a: H( N# g" s, g( i 0B029B24 .idata 输入 OPENGL32.glScalef
; N2 }" {3 _- n" i4 W. A$ ] 0B029B28 .idata 输入 OPENGL32.glShadeModel3 J7 i# x6 }& H2 @$ z0 V
0B029B2C .idata 输入 OPENGL32.glStencilFunc& ]) ~0 A7 V% E; G! i) Y
0B029B30 .idata 输入 OPENGL32.glStencilOp. I, l, V- T, E! p- M. @" Q
0B029B34 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoord2f
6 f6 j& P- y% L! ^/ m 0B029B38 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoordPointer5 ]0 E% J' e0 j1 S- D+ D7 M# |% {
0B029B3C .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvf, K. [$ Q G0 \+ V- X
0B029B40 .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvi
' s0 G1 z* D6 L# D$ p% ]6 _ 很明显这是一款基于OPENGL引擎的游戏。既然要想显示汉字,那么先了解OPENGL是如何显示文字的是非常必要的。OPENGL引擎中显示文字通常有下列两种方法:
9 f7 e o5 N5 ?* P I) R% {0 k0 B 1,常规字体。具体方法是首先用GDI的CreateFont为当前DC创建一个字体,然后调用wglUseFontBitmaps将当前DC中的字符批量转入显示列表,然后调用glCallLists显示文本串。6 V* ?% V- H2 p! p h. K
2,纹理字体。即调用glGenLists创建显示列表,将字符纹理依次放入对应位置,然后调用glCallLists显示文本串。
8 `5 S+ ^7 f# @以上两种方法要实现还是比较麻烦的,有需要的话可以参阅相关文档,这里不再赘言,毕竟我们无意开发游戏。通过对游戏的简单调试分析,可以确定,游戏使用的是第二种方法,也就是使用纹理字体来显示文字。并且很容易就能在gfx目录找到这个用于存放字体的纹理png,如图:) Q! U" i7 J6 a' @) |
8 T8 v$ W& `. a0 x. ]$ p+ m
看到这图有人可能会说,只要把字母ps成汉字,就可以显示中文了。的确是这样的,但是英文字母只有26个,而翻译完文本后使用的汉字远不止26,所以我们必须想办法扩容字库。首先应该统计翻译时使用了多少个汉字,用这些汉字重新建立一张码表。然后根据码表扩容上面的字库。
( [7 p6 m' M4 z# z- R- l9 S/ N$ B 这也正是一些单字节游戏在汉化时的难点所在:必须要找到游戏生成显示列表的代码并修改。所幸的是,这款游戏比我想象的简单。& }. j) A9 Y( w/ s/ y) U" f
既然已经确定了是第二种方法,那么在glGenLists下断试试,选中输入函数直接回车,查找输入函数参考发现以下几处调用:
) Y( Z5 [6 P. x# l8 M& G% F g9 F3 [. @# O9 h
代码:
4 V b5 F9 {5 n' @2 \ 参考位于 AAP:.text 到 OPENGL32.glGenLists
5 y) p2 r2 D+ `1 |" T 地址 反汇编 注释
4 Q1 d1 R/ ~* [3 \6 p3 j 00415872 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>. @1 E3 r' v9 o: V. {% u
0041595B call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>: G. j' {2 A1 {+ f
00439A56 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
0 K' M9 p2 V0 H5 Q$ U 0048E748 jmp dword ptr [<&OPENGL32.glGenLists OPENGL32.glGenLists
- w$ Y6 m O$ @0 W 第一个call:2 Q2 d- `4 M# u5 B+ y/ g$ o( i0 @
|( a' h$ P2 I2 p# R! K
代码:
/ K" l) r6 b9 T, y1 b 0041586B . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 14 l! z6 Q. m. R! ]
00415872 . E8 D18E0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
1 p3 p2 |; Z! W/ S' J- L, q3 a1 x 第二个call:
3 H' w. O: I0 L7 ]7 u8 n( g$ n
" _) v4 u( t* I* _+ t: E5 G7 ?代码:$ j* m* D) p: |: F& i# z1 W
00415954 . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 1
! T. c6 g2 |: U 0041595B . E8 E88D0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
! k; U7 Y7 r0 ~! I) \ 第三个call:9 A. ]) K3 [1 }8 ~! t8 u. D
8 o$ Y6 B$ a" S; L
代码:: i$ m/ |! s9 V) O7 {$ C
00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100 B; j+ A- M4 ?: _, ]
00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>7 o: x1 k: Q# [6 s2 ^ a8 D5 z! {
glGenLists接受一个参数,表示要创建的显示列表的数量,前两个参数为1,显然不可能只有一个字符,所以前两个call都排除掉。而第三个call参数为0x100即256,正好与16*16的字体纹理png对应,应该就是这里了。. x! a0 j# x6 ?/ s6 x, K" E
我们详细看看00439A56处的call完整的函数:
: i% H8 m" `4 k+ M: B
+ E% ^: O# ~, C! B+ H8 P代码:
( m4 C' s" I8 A. m 00439A20 /$ 55 push ebp
( E) @7 w* a6 G" S' N* @: f 00439A21 |. 89E5 mov ebp, esp2 [* F1 d/ f! y! b* ]/ M' Z
00439A23 |. 57 push edi
) F O o1 l q/ l: v; b: m 00439A24 |. 56 push esi3 d) B; @% g0 k4 d: Z+ B( X7 r( Y$ a0 }
00439A25 |. 53 push ebx
* x' N3 G# }9 S! Q/ j 00439A26 |. 83EC 3C sub esp, 3C
m4 A; b# A: N2 j+ ? 00439A29 |. 8B7D 0C mov edi, dword ptr [ebp+C]* w& s1 I1 Q0 t* Y
00439A2C |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 01 @; m$ S" A6 e' c2 O" S6 D
00439A33 |. E8 88030000 call 00439DC0 ; 这个call在这里无实际用途,无视* \6 U, V7 }% E( A4 S. P
00439A38 |. 8B45 08 mov eax, dword ptr [ebp+8]
1 p: j3 Z3 E8 j V" T, o/ ?7 S 00439A3B |. 890424 mov dword ptr [esp], eax I$ O$ ~* i9 c2 Q
00439A3E |. E8 AD040000 call 00439EF0 ; 加载字符png,并返回纹理
& X X( K. W! | P+ x6 M3 q3 r 00439A43 |. 8945 E4 mov dword ptr [ebp-1C], eax
+ ?6 e% U% B5 x* A* g) ?: W 00439A46 |. 85C0 test eax, eax; V8 O D# C- q( L
00439A48 |. 74 05 je short 00439A4F
5 \1 F. W% h4 t9 r1 h" p4 j 00439A4A |. A3 38FD010B mov dword ptr [B01FD38], eax
1 S! Z2 {* a0 P6 d& s# T$ ~ 00439A4F |> C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100" @+ f" D R4 n. [ e' o% R3 E9 y
00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建256个显示列表
' ~& L( i1 J& F. w, l 00439A5B |. A3 34FD010B mov dword ptr [B01FD34], eax$ d* X( a$ f4 `( g
00439A60 |. 8B0D 38FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD38]
! c0 y4 N3 z- M9 q 00439A66 |. 83EC 04 sub esp, 4
& o+ Q0 i. u ~- Q2 A 00439A69 |. C70424 E10D00>mov dword ptr [esp], 0DE1
6 Y0 h" I- m1 \) j; n 00439A70 |. 894C24 04 mov dword ptr [esp+4], ecx" K1 w4 i$ H. K
00439A74 |. E8 D74D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBindTexture> ; 绑定刚刚返回的纹理至0x0DE1,即GL_TEXTURE_2D
9 {) F" }1 t8 g" j 00439A79 |. 31D2 xor edx, edx, Y" w4 a: ~# a; N: w
00439A7B |. 83EC 08 sub esp, 8
3 j: ~$ _, @! o) ?* l 00439A7E |. 8915 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], edx
7 I/ X/ }0 S) U) W" ? 00439A84 |. 8DB6 00000000 lea esi, dword ptr [esi]! o6 p4 Q- p9 C
00439A8A |. 8DBF 00000000 lea edi, dword ptr [edi]. B/ ^3 W1 u0 @2 C$ e
00439A90 |> 8B0D 30FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD30]1 A: X& F8 z. o: k2 s
00439A96 |. 31D2 xor edx, edx
8 g4 X( @3 q( w, Q: m 00439A98 |. 31C0 xor eax, eax
s$ }1 I% Z) ], s# K 00439A9A |. 52 push edx7 \ q: W0 S ?+ Q2 s" U2 Y# i
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34]
& V- v" g* h& [7 @* C3 Y, W 00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx- A2 f3 w/ O# g. a2 q5 n' F4 P
00439AA3 |. 83E6 0F and esi, 0F
) T+ w9 C2 L$ l, O4 r! \2 U' L 00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx) q2 X1 I. b" x$ A
00439AA8 |. C1EB 04 shr ebx, 4 i* x6 \: e7 o1 j3 E( x# _
00439AAB |. 56 push esi- p5 N- d7 M2 @0 _
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx. K; {' O5 p7 \1 _7 Q
00439AAE |. BE 00130000 mov esi, 1300
u1 Q% L" O$ l" D. T$ O 00439AB3 |. DF2C24 fild qword ptr [esp]
9 ^- j" W. k5 R( S 00439AB6 |. 83C4 08 add esp, 8
: i, C( }; l/ y7 `: G1 C1 r 00439AB9 |. 50 push eax y% G! c) T, O. @) d
00439ABA |. 53 push ebx
$ {; a) t5 C$ h1 \ 00439ABB |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]9 G3 G# M7 _6 A% N( K
00439ABE |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.06253 p' Q9 P" b) w! t1 ]8 Y6 W
00439AC4 |. D84D E8 fmul dword ptr [ebp-18]3 V5 Q+ n& [: E0 {5 u' ^: \( s6 S
00439AC7 |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]
- m2 G0 L: I- _$ D# O/ ~6 B% m7 m- @ 00439ACA |. DF2C24 fild qword ptr [esp]
+ o6 u6 \& R, A! u8 I4 @ 00439ACD |. 83C4 08 add esp, 87 G1 D/ j! a7 P; P4 P
00439AD0 |. 890C24 mov dword ptr [esp], ecx6 }4 Q2 \# \1 F4 G
00439AD3 |. 897424 04 mov dword ptr [esp+4], esi
' c: F, a: L. X: n 00439AD7 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
* }" }' E6 ?% `; A+ W( ]/ \. E" R7 w0 } 00439ADA |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625! E, C! ]4 Y$ {5 y
00439AE0 |. D84D E0 fmul dword ptr [ebp-20]
/ F, Y+ e1 @# w' h {& }# k3 M0 v8 S 00439AE3 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
& n: m9 X" M# G: [ 00439AE6 |. E8 554C0500 call <jmp.&OPENGL32.glNewList> ; 开始创建显示列表8 a% g5 @2 r) D5 d0 ~7 M
00439AEB |. 83EC 08 sub esp, 8. d; ~6 e# E5 X7 u+ A4 E: i$ S
00439AEE |. C70424 070000>mov dword ptr [esp], 7
) R2 v& C: ^& Q: c5 [( `" ` 00439AF5 |. E8 464D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBegin> ; 7为GL_QUADS,即使用四边形显示每一个字符( F% P+ [( g3 o1 c( U4 O4 D
00439AFA |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]0 ^6 \8 R, j' g; W
00439AFD |. 83EC 04 sub esp, 4& P: c9 B" O3 O. {( d, H& N o
00439B00 |. D805 04664F00 fadd dword ptr [4F6604] ; 16.0' [) R& j4 A' L x; m. h, v
00439B06 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]$ a- |$ B1 w) \& I3 S) [) f; M3 i' s
00439B09 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
* p$ o+ u8 j" w$ E% F6 h4 R 00439B0F |. D845 E0 fadd dword ptr [ebp-20]
+ t2 a3 T9 O* W* v 00439B12 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]
: O8 J8 q# ?8 g, R- _1 M3 | 00439B15 |. 8B5D DC mov ebx, dword ptr [ebp-24]
9 Z5 ~- C& k( k. o# n1 A 00439B18 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
, f( M, M+ O) ]/ c 00439B1E |. D845 E8 fadd dword ptr [ebp-18]. F# c) [ d& m9 k1 f
00439B21 |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
6 D' i: F& ^( v6 u6 I5 f- G, _' \ 00439B25 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]
8 d% C5 W7 e' ? 00439B28 |. 8B75 DC mov esi, dword ptr [ebp-24]
8 k6 B" e0 w4 ?) { 00439B2B |. 893424 mov dword ptr [esp], esi5 b- @; {: {/ W b3 u% `
00439B2E |. E8 5D4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>5 T5 u" `' y! N2 s7 N
00439B33 |. 83EC 08 sub esp, 8$ t2 T9 n. R/ y5 I2 U! i
00439B36 |. 31C0 xor eax, eax9 U, J! X2 I( L& _4 ~. Z" V2 Q
00439B38 |. 894424 04 mov dword ptr [esp+4], eax7 n5 a9 H& i; X1 X$ j
00439B3C |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi1 Z6 k1 P0 V d6 @, w2 _
00439B3F |. E8 544D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
% Z5 ~, v# H$ H, H3 n9 I5 C 00439B44 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]
6 X' C5 m$ f: b 00439B47 |. 83EC 08 sub esp, 8
# `# D$ U9 k: Z% u' O4 J 00439B4A |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx# f9 D# F3 {' u3 W
00439B4E |. 31DB xor ebx, ebx1 @; r/ f7 K9 ^0 Z1 H$ \ }
00439B50 |. D91C24 fstp dword ptr [esp], A4 [7 Q1 e3 c
00439B53 |. E8 384C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>& D- j' v. c3 a. @; i- O2 ?
00439B58 |. 83EC 08 sub esp, 8
7 D# G0 e5 T( _ @! E6 `) b 00439B5B |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
! G1 C0 b/ f( I6 f* N 00439B5F |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0' Y; }" l" D0 ^! y' X1 F' r
00439B66 |. E8 2D4D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
; X, t/ W% c6 T- i+ v 00439B6B |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
+ t2 U6 f( @2 ~6 o4 X; B 00439B6E |. 83EC 08 sub esp, 8' X% p5 c% u% D5 c: K, G
00439B71 |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]9 y- }. d7 e' n# b( i1 \
00439B75 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]
( l. ?4 D h) M& B! j 00439B78 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]# K: Y3 j4 U1 c
00439B7B |. E8 104C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>; @; [4 R$ s8 A6 p& W1 ^
00439B80 |. 83EC 08 sub esp, 8
* w; J3 q# u5 ~" S+ Y 00439B83 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi
7 S8 L# V# {" p8 D! s 00439B87 |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0) ~. K7 r% q1 i
00439B8E |. E8 054D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
2 }3 `/ H- n1 ^4 h/ l 00439B93 |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]) z* K* E# q7 W% h/ r
00439B96 |. 83EC 08 sub esp, 8
3 K" [9 C. \# F2 k* x3 i 00439B99 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi6 z6 A& i$ e% X4 H8 p2 R: O
00439B9C |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]) L6 A" j( a& D. [$ p! W
00439BA0 |. E8 EB4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
' y3 Y$ C0 @0 R* [" s 00439BA5 |. 83EC 08 sub esp, 8# U' w( V4 k$ N @, |' t! W2 h
00439BA8 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi
) X2 t' h+ ?. g* v 00439BAC |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi; T8 k8 j3 H4 q8 L0 I0 v" q( [
00439BAF |. E8 E44C0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
6 P# }' x4 T4 a9 H4 E& ^( D2 A 00439BB4 |. 83EC 08 sub esp, 8" ?) |; Q/ z& l
00439BB7 |. E8 744C0500 call <jmp.&OPENGL32.glEnd> ; 四边形字符绘制完成5 H# \2 N' G) \1 B* _* T) n
00439BBC |. D97D F2 fstcw word ptr [ebp-E]
& m, J& d5 m4 Z1 w 00439BBF |. 8B15 14304F00 mov edx, dword ptr [4F3014]
& }% Y0 s# v4 P3 Y# t/ L 00439BC5 |. D9EE fldz" }/ i4 I4 l' z) @' D! f; o
00439BC7 |. 0FB745 F2 movzx eax, word ptr [ebp-E]
6 T0 r( O9 h# y2 G7 E( J- d 00439BCB |. DD5424 10 fst qword ptr [esp+10]2 A. ~( o; {# d$ J* Y: H
00439BCF |. 89D1 mov ecx, edx2 c$ d c6 {! P& k3 Q$ \4 a x
00439BD1 |. C1E1 05 shl ecx, 5 t5 _8 R: Q( ~- I9 ~
00439BD4 |. DD5C24 08 fstp qword ptr [esp+8]
4 ~1 {, B6 d) A 00439BD8 |. 29D1 sub ecx, edx
2 b5 c9 [+ Q, @6 [: E" H0 r" z 00439BDA |. 66:0D 000C or ax, 0C00' G/ n& s* z; Q0 ]- N$ H
00439BDE |. 51 push ecx5 o& l( ~1 h7 U& q$ W
00439BDF |. DB0424 fild dword ptr [esp]
4 i0 Z3 x% ~: G; V1 V 00439BE2 |. D80D 08664F00 fmul dword ptr [4F6608]( J5 ~9 Y+ u, j f8 [
00439BE8 |. 66:8945 F0 mov word ptr [ebp-10], ax
6 E0 _% g$ L* ^5 e5 I% \2 D 00439BEC |. D96D F0 fldcw word ptr [ebp-10]
! q& w3 l9 d' E: C2 P 00439BEF |. DB5D EC fistp dword ptr [ebp-14]1 \. n' f2 {3 _! b+ j/ b
00439BF2 |. D96D F2 fldcw word ptr [ebp-E]* t* P% q% t% h# H" M) n i
00439BF5 |. 8B75 EC mov esi, dword ptr [ebp-14]
9 q- i0 ]0 B# y) J1 ` 00439BF8 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
; N/ w$ W: E( Z( ?# W5 Q 00439BFB |. DB0424 fild dword ptr [esp]* w: j+ L! O7 l* G, R
00439BFE |. 83C4 04 add esp, 4' b* }- h T3 @" a7 U- R0 W
00439C01 |. DD1C24 fstp qword ptr [esp]
+ m; X* r7 s' Q, J9 @ 00439C04 |. E8 DF4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTranslated>
4 M" |/ l! Y, r0 B/ S 00439C09 |. 83EC 18 sub esp, 18. X, `7 `& A# P/ a! O
00439C0C |. E8 274B0500 call <jmp.&OPENGL32.glEndList> ; 字符显示列表结束
6 X- i! t" d8 ~ 00439C11 |. 8B1D 30FD010B mov ebx, dword ptr [B01FD30]
3 }- z# M3 M- T6 j5 Z# U. E! }9 u: o" @ 00439C17 |. 43 inc ebx: Q* C7 L2 \& Y1 o$ h& g
00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 0FF ; 循环建立256个显示列表
. F$ a% F8 W1 e 00439C1E |. 891D 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], ebx) @% ]. M4 k" N* {6 z% `+ _/ ]
00439C24 |.^ 0F86 66FEFFFF jbe 00439A90
' a" A2 E n8 V0 t. U 00439C2A |. 8B45 E4 mov eax, dword ptr [ebp-1C]5 c) M! a) G9 E% i7 c3 y( F1 s
00439C2D |. 8D65 F4 lea esp, dword ptr [ebp-C]
1 ]# Q& \; O6 { o' ?6 h 00439C30 |. 5B pop ebx
9 i+ Y& \: s. s" e 00439C31 |. 5E pop esi' Q* h- o+ k: R4 [. _
00439C32 |. 5F pop edi
Y1 U( {" T. l9 @: [2 l 00439C33 |. 5D pop ebp2 F. H# _9 @- J- N7 ~) Q5 s
00439C34 \. C3 retn
- h% U. O2 ]! x! q# x 这段代码正是最重要的建立现实列表的部分,翻译为高级代码如下:$ r9 B# ^- h2 B4 e
6 C0 V3 N: g/ {) p代码:+ I( W; `3 v* p( v2 w, S
GLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置
: B: g8 }0 ]+ X7 c/ S8 FGLuint texture; // 保存字体纹理' U1 O1 f# ]( A4 C( `* O& ^, J( l( B
float cx; // 字符的X坐标
/ c, }! G# C: G% t% ffloat cy; // 字符的Y坐标( E3 C- k; N& T- B; c) w
int size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数,此值不固定,游戏将根据分辨率动态计算, D1 a1 Y/ C! I
base=glGenLists(256); // 创建256个显示列表
! \! n& G+ s+ E, J7 UglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象
) N6 I$ u9 g' b6 q2 F: G: jfor (loop=0; loop<256; loop++) // 循环256个显示列表/ z; a; W. {9 S. S7 M7 O$ \1 r
{
* ?6 V" o1 @* B6 gcx=float(loop%16)/16.0f; // 当前字符的X坐标
2 \3 U8 Q; y2 N* o0 Kcy=float(loop/16)/16.0f; // 当前字符的Y坐标
# F4 F) }! L- p' u% nglNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表+ ^9 Z, n" `% D8 t; w0 x8 l
glBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符0 ~# E0 ~5 U: n8 k$ B# q d
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f); // 左下角的纹理坐标
" ^: _/ p2 R1 i# B+ \% B& m3 }glVertex2i(0,0); // 左下角的坐标6 g3 F; K1 \8 P' D
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f); // 右下角的纹理坐标
5 n4 V: s# N/ P3 CglVertex2i(size,0); // 右下角的坐标* c0 {4 v" x" P- ]" \, _: v
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy); // 右上角的纹理坐标
$ r& \* b( R5 i, tglVertex2i(size,size); // 右上角的坐标, ^6 i; ?& M K; q; b U' s
glTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标( s) j( Z8 n$ B! z2 T
glVertex2i(0,size); // 左上角的坐标
. h* O0 @2 j' ~9 y, LglEnd(); 9 \* q! `. ]7 u" N. Y" l
glTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移
- v/ q' f7 \2 sglEndList(); // 字符显示列表结束3 I2 h, ^( A0 c. K, B" g
} // 循环建立256个显示列表
+ i2 N a; o D1 b& v}
+ t* L2 J, }5 m9 H* N! [! D N: G 以上代码说明,游戏主程序将字库png分割成了256个字符块,每行16个,共16行。经过初步统计,翻译这游戏大约使用了五百多个汉字,加上英文和数字及字符,共约七百个。因此我想修改代码使之创建1024个显示列表,将16*16个字符的png纹理改为读取32*32个字符的png纹理,这样足够存放所有中英文字符及数字。还剩下近三百个位置作为预留位,以便随时加入汉字。至于为什么是1024个而不是别的,也是有原因的,修改指令的时候就知道了。
Y- S6 u8 V# S& o5 ~# Y# P8 N 细读代码可以发现,程序生成显示列表的时候使用loop%16来换行,使用浮点数0.0625来控制字符纹理的xy坐标。如果要把代码改为读取32*32的纹理,只需要将loop%16改为loop%32,将所有的浮点数0.0625改为0.03125。代码如下:
4 c6 m( ]; j) d
& g2 ~ y% Y& u% N代码:& G6 M5 r d, ]
GLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置
# T& D; g: K9 K( a) mGLuint texture; // 保存字体纹理: [- e9 K* z4 N( f, a+ @
float cx; // 字符的X坐标. K+ M/ {2 [: F* X1 e) P. M
float cy; // 字符的Y坐标
+ `2 B2 _( z5 a; z( xint size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数
5 l+ X8 u0 [/ Y5 tbase=glGenLists(1024); // 创建1024个显示列表7 L6 O2 j T1 W- `' H
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象1 O3 H: L' M6 ?! Q2 z" I
for (loop=0; loop<1024; loop++) // 循环1024个显示列表
( ?' E' t5 e/ r{. a- D+ K: t) K$ \
cx=float(loop%32)/32.0f; // 当前字符的X坐标
~. [ [4 { a1 D* x# T6 rcy=float(loop/32)/32.0f; // 当前字符的Y坐标
5 @+ Q# Y& u4 }- FglNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表; O* o2 l" [5 d E; T
glBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符
* K: U, v; k I9 o: P6 `! CglTexCoord2f(cx,1-cy-0.03125f); // 左下角的纹理坐标: {$ d$ T8 B% V
glVertex2i(0,0); // 左下角的坐标' i0 m; ^4 y S) @. D3 F/ [
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy-0.03125f); // 右下角的纹理坐标( {6 O6 }' Q/ }8 d
glVertex2i(size,0); // 右下角的坐标
% [* k- i. ]$ c* V* I" R/ IglTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy); // 右上角的纹理坐标
# e6 ]/ r/ ~- d& VglVertex2i(size,size); // 右上角的坐标
8 A/ q0 s4 k/ J3 E) v, NglTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标
( d9 c$ ?4 _; |8 N# nglVertex2i(0,size); // 左上角的坐标
$ t! g4 [/ x- n6 }& p1 Z* }glEnd(); % _! d8 _5 K7 h( f1 W0 L( v. [+ k
glTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移2 C5 p% F' s% B
glEndList(); // 字符显示列表结束5 O: T. H7 Y0 @" D
} // 循环建立1024个显示列表' b; A9 o4 J; k* A1 b
}) `* v/ _) Q- E) q' C8 k9 C
然后再参照上述代码将汇编指令一一修改:9 E8 z! [4 Z- y
第一处:
' `9 A& }5 k/ a* s: @0 m3 ?6 K7 h: C( N
代码:. W, @2 h( H. r. m
00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 400
% k9 H. H4 c7 F& r: D$ O% Z00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建1024个显示列表
& S# Z" W. G" m8 s8 H+ e 第二处:2 x* H& y: q0 J# \, n
5 a9 i+ X& }6 S9 D s) a+ `0 d
代码:
. _- A0 t2 ?, P& @00439C17 |. 43 inc ebx" b; c5 w; y4 b) i/ b) A6 S# V
00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 3FF ; 循环建立1024个显示列表* k; ^/ M0 B. x+ p' A5 z
第三处,将loop%16改为loop%32,这里比较特殊,编译器在处理取模、相除运算时,会做一定的优化,如进行取模a%b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a%b译为shr a,n;在进行相除如a/b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a/b译为and a,(a^n-1);这里16是2的4次方,被编译器编译成这样:( d$ R/ ?6 \ }7 R
% \/ v- n) Z) ?
代码:: y% f; g1 M2 v7 C3 o
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx
( }( u3 G4 p# z8 m/ v; G00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx8 l% A: G- X) {/ [7 F3 w
00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 0F ; 计数器与0x0f进行与运算,相当于loop%16,计算字符x坐标
1 X0 k# }8 g6 @/ W" F* r" m00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx) M" | [7 a0 D; ~
00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 4 ; 计数器右移4位,即相当于loop/16,计算字符y坐标% i) W7 |$ s9 O& `
00439AAB |. 56 push esi
! `) c* d5 w3 f1 t9 U7 P00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop
0 h$ ?7 w( v. `4 X5 z5 |因此这个地方要改成这样:3 K; j; v. |6 u% x
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx
6 R* U! O. M; q1 p D! v00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
6 W4 d/ A+ Q& h; k, ?+ l" e00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 1F ; 计数器与0x1f进行与运算,相当于loop%32,计算字符x坐标" t7 n8 Q9 d+ b/ W' I5 W9 c
00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
. l( l1 Y. a5 V' R! f2 T) s00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 5 ; 计数器右移5位,即相当于loop/32,计算字符y坐标
: A/ V3 N! A k5 T! b1 t00439AAB |. 56 push esi' G: j C- d6 ?* ?4 p5 z& F
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop
4 N! Q6 b. Y" u 这也正是为什么要创建1024个显示列表的原因,假如列数不是32,而是随意的另一个数且不是2的正整数次幂,这里代码改起来会非常麻烦。! c4 Y. T. `" D' a0 V+ ~
还有要改的为浮点数0.0625,从汇编指令可以看出这个32位浮点数被硬编码到了0x4f6600,因为是硬编码只需要修改保存至可执行文件即可。如图:
: ^9 z; P. A4 t9 U( o
0 n i; {) N8 V ]: S 32位浮点数0.03125的hex为0x3d000000,这里改为00 00 00 3D,然后可以右键->浮点->32位浮点数,如图:
& [8 O, @: }/ H, q& \2 P4 p/ P$ r8 {6 Z" {3 B' g+ {/ O; E7 q
到这里创建现实列表部分已经修改完成,我们只需要按照先前制作的码表制作一张32*32的png汉字字库,然后放到gfx目录下替换掉原有的字库,游戏就能够创建出我们需要的1024个显示列表。 |