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汉化教程 【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)

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[汉化教程] 【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)

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发表于 2011-1-30 13:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)

本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:09 编辑
! N; P* C# ?( l, j3 f
$ l' @% N' [1 F" r- @2 L原文5 c# M2 y6 {. X; O# o  e* v3 B
http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=125694
4 C  ~9 E1 z0 e( v
# v4 |) }* n; B& Z这是一款模拟空战游戏,画面和操控性和市面上其他游戏相比较,算是比较粗糙的。不过这不是我关心的,因为游戏发行只有英文版,所以我想通过pediy的方法加入中文支持,也就是汉化。当然最好能借此找出一些通用的游戏汉化方法。
+ |  O& T8 I5 m! O$ [6 r: l6 {  OD载入主程序,输入表如下(部分):
0 P- E  R$ w- p9 C  Y- X
  Q; E# \5 k$ k9 s) |) C代码:/ `' T5 h0 a  ]
  0B029B20   .idata     输入         OPENGL32.glRotatef8 x3 Y3 `+ u; M2 W0 A
  0B029B24   .idata     输入         OPENGL32.glScalef' @0 i( z2 H5 J8 V: [3 m$ a0 K( _
  0B029B28   .idata     输入         OPENGL32.glShadeModel
( z! \7 F# \/ ^5 O  0B029B2C   .idata     输入         OPENGL32.glStencilFunc  [6 @1 Q; y" l" R2 ]  K
  0B029B30   .idata     输入         OPENGL32.glStencilOp
2 \/ M* H, ]4 ]. ~3 B: x  J9 ~  0B029B34   .idata     输入         OPENGL32.glTexCoord2f
3 m; I% K* u* C/ ~! k  0B029B38   .idata     输入         OPENGL32.glTexCoordPointer
5 s! b0 Q  p( k+ J; l  0B029B3C   .idata     输入         OPENGL32.glTexEnvf& {7 q0 Q* {( f0 d- j# r
  0B029B40   .idata     输入         OPENGL32.glTexEnvi9 E6 u$ `2 }1 S* k% Z* J
  很明显这是一款基于OPENGL引擎的游戏。既然要想显示汉字,那么先了解OPENGL是如何显示文字的是非常必要的。OPENGL引擎中显示文字通常有下列两种方法:
/ @3 t- `5 Y( C; g' p  1,常规字体。具体方法是首先用GDI的CreateFont为当前DC创建一个字体,然后调用wglUseFontBitmaps将当前DC中的字符批量转入显示列表,然后调用glCallLists显示文本串。4 s2 o; p) c/ \3 {8 i3 ]9 g$ w
  2,纹理字体。即调用glGenLists创建显示列表,将字符纹理依次放入对应位置,然后调用glCallLists显示文本串。& u- r; E) `* ]
以上两种方法要实现还是比较麻烦的,有需要的话可以参阅相关文档,这里不再赘言,毕竟我们无意开发游戏。通过对游戏的简单调试分析,可以确定,游戏使用的是第二种方法,也就是使用纹理字体来显示文字。并且很容易就能在gfx目录找到这个用于存放字体的纹理png,如图:+ m0 q# G6 i" r* G5 V3 Z. C
8 g8 `$ ^6 d6 p3 A! Z5 s
  看到这图有人可能会说,只要把字母ps成汉字,就可以显示中文了。的确是这样的,但是英文字母只有26个,而翻译完文本后使用的汉字远不止26,所以我们必须想办法扩容字库。首先应该统计翻译时使用了多少个汉字,用这些汉字重新建立一张码表。然后根据码表扩容上面的字库。% V' E. X! x5 ^1 I' y' S
  这也正是一些单字节游戏在汉化时的难点所在:必须要找到游戏生成显示列表的代码并修改。所幸的是,这款游戏比我想象的简单。1 S/ O! L* e! P$ i- T" L
  既然已经确定了是第二种方法,那么在glGenLists下断试试,选中输入函数直接回车,查找输入函数参考发现以下几处调用:$ A$ M# V2 D: W
  \: N: `1 r0 H5 d6 L# R$ X
代码:
2 k6 f4 l' k6 |) L0 B/ W) S& Q  参考位于 AAP:.text 到 OPENGL32.glGenLists
: S. D% D7 j9 V7 w# t! A9 Y  地址       反汇编                                    注释
0 B9 H6 U: r/ T  00415872   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>$ a8 R# V: q6 P
  0041595B   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
, Q% s3 |- D& o; v8 {  00439A56   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
' b/ Y% Q$ U& [7 i" C  0048E748   jmp     dword ptr [<&OPENGL32.glGenLists  OPENGL32.glGenLists2 |( P+ N6 C3 J  ?
  第一个call:  j2 R; f- P7 J3 ~( a

2 q2 R8 U; c6 \7 o1 P代码:
3 n3 ?4 g3 L6 @8 j6 W  P  0041586B   .  C70424 010000>mov     dword ptr [esp], 1) g& p7 o3 g/ x5 l& O3 m
  00415872   .  E8 D18E0700   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
. s7 S. {* D, {' N/ P$ A# H  |  第二个call:
+ I8 u7 l7 P4 q" M+ [0 Y, S
7 |8 m, s- H$ m- H. B& y代码:6 p, L3 [6 I: q1 m( v& s
  00415954   .  C70424 010000>mov     dword ptr [esp], 1
; s. v, a" v1 u+ |  0041595B   .  E8 E88D0700   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>  z6 _" D0 a' f( a3 B) W
  第三个call:+ B* [! G1 D* J: G, p! I7 o

0 j) ^; D* B/ e- k代码:( p# y8 l& ?1 F6 J3 [% j% X
  00439A4F  |> \C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 100
- Z3 c) D- d1 R9 F  00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
% [1 m) h, l. Y! x' `  glGenLists接受一个参数,表示要创建的显示列表的数量,前两个参数为1,显然不可能只有一个字符,所以前两个call都排除掉。而第三个call参数为0x100即256,正好与16*16的字体纹理png对应,应该就是这里了。
, k6 u9 [: J) B: B  我们详细看看00439A56处的call完整的函数:
; T; {7 w" n2 F" w) {* D( M% a
代码:
6 b: B" N; k6 l4 x  00439A20  /$  55            push    ebp' _$ ?, W1 G( [3 x/ w$ i
  00439A21  |.  89E5          mov     ebp, esp2 _' F# h; b2 n, K
  00439A23  |.  57            push    edi. ?5 Q1 v  w% s" u2 C0 J( h
  00439A24  |.  56            push    esi9 |6 t3 Q' H7 V
  00439A25  |.  53            push    ebx
- q) z0 s" z6 M; y5 O& }) P( s9 s  00439A26  |.  83EC 3C       sub     esp, 3C
; w4 G" O+ H& v- r  00439A29  |.  8B7D 0C       mov     edi, dword ptr [ebp+C]
5 O: _7 j3 g$ F8 D  00439A2C  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 0, s0 L  n1 S. y
  00439A33  |.  E8 88030000   call    00439DC0                           ;  这个call在这里无实际用途,无视
& I) I6 I! i8 c; a0 v% K2 b  00439A38  |.  8B45 08       mov     eax, dword ptr [ebp+8]
4 m% d' r% ^: x2 y/ m5 W  00439A3B  |.  890424        mov     dword ptr [esp], eax( M% T+ l) ?- V9 f; X0 P$ x( j- u
  00439A3E  |.  E8 AD040000   call    00439EF0                           ;  加载字符png,并返回纹理
* @# v% f/ I: ?2 m- N7 h8 B  00439A43  |.  8945 E4       mov     dword ptr [ebp-1C], eax
( X# a1 `# ]0 T+ y# F1 }  00439A46  |.  85C0          test    eax, eax3 ^% i' g' D4 t+ B" k" R/ d
  00439A48  |.  74 05         je      short 00439A4F: t( e) p3 \. t: I4 O7 f
  00439A4A  |.  A3 38FD010B   mov     dword ptr [B01FD38], eax$ e* g! F0 r. z
  00439A4F  |>  C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 100
4 p. E$ c, c  e" V0 r6 B  00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>         ;  创建256个显示列表
& X  I4 C" M) Q  00439A5B  |.  A3 34FD010B   mov     dword ptr [B01FD34], eax. y% {+ H8 z7 v9 X
  00439A60  |.  8B0D 38FD010B mov     ecx, dword ptr [B01FD38]
8 [7 h. o, f" u$ a* X& `  00439A66  |.  83EC 04       sub     esp, 4- K8 V( O7 B; ]" c! w
  00439A69  |.  C70424 E10D00>mov     dword ptr [esp], 0DE1
+ w' n/ b& }8 x  00439A70  |.  894C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ecx4 O1 o2 m: G4 U' i- x, x
  00439A74  |.  E8 D74D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glBindTexture>      ;  绑定刚刚返回的纹理至0x0DE1,即GL_TEXTURE_2D. Z4 s' F& L3 A0 C2 Z# |
  00439A79  |.  31D2          xor     edx, edx
7 L1 K4 x+ j2 }5 q) R3 q8 Q  00439A7B  |.  83EC 08       sub     esp, 8
; w" v; ~) s" b, {1 j  00439A7E  |.  8915 30FD010B mov     dword ptr [B01FD30], edx
3 q7 D5 d0 a; H" A7 [! p! \: W  00439A84  |.  8DB6 00000000 lea     esi, dword ptr [esi]* W6 y. d  t6 }! X5 y7 k7 a+ J
  00439A8A  |.  8DBF 00000000 lea     edi, dword ptr [edi]
! {8 ^; N9 c7 `$ |4 y# {  00439A90  |>  8B0D 30FD010B mov     ecx, dword ptr [B01FD30]7 F1 Y8 Y8 M  S! a1 a- F
  00439A96  |.  31D2          xor     edx, edx
! q. X  y" l9 v  00439A98  |.  31C0          xor     eax, eax
1 W  L# z* X0 j8 v/ ^  00439A9A  |.  52            push    edx3 @& Q5 G  F  @1 Z2 Q% X5 H
  00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]
' P+ u2 z3 J$ L# O  00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx- r! }0 x2 {" o0 N
  00439AA3  |.  83E6 0F       and     esi, 0F8 O: |4 E& ^8 ]
  00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx
5 J& d3 T# I! S$ j* v  00439AA8  |.  C1EB 04       shr     ebx, 4
. i# h, y+ _; Q3 Q+ c5 W  00439AAB  |.  56            push    esi
2 j( z0 k" j4 L, F. F  00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx
& W* q5 e- @! O. k7 B5 t  00439AAE  |.  BE 00130000   mov     esi, 1300
8 R+ F! v3 ]8 F, i& P6 ~: W  00439AB3  |.  DF2C24        fild    qword ptr [esp]
% G4 M# h0 Q* A  ]9 r  00439AB6  |.  83C4 08       add     esp, 8( K7 Q) {1 }( L' y+ |7 F
  00439AB9  |.  50            push    eax8 r7 b9 g9 m6 |5 E3 p8 b" P
  00439ABA  |.  53            push    ebx
# J' k$ ?/ e/ `0 E  s" b  00439ABB  |.  D95D E8       fstp    dword ptr [ebp-18]
  Z! p3 c6 q* k- R8 }  00439ABE  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.06254 Q. A! L7 y" o( k8 R, K# {
  00439AC4  |.  D84D E8       fmul    dword ptr [ebp-18]
7 x6 A1 a" [4 \  00439AC7  |.  D95D E8       fstp    dword ptr [ebp-18]1 x6 L0 P) }$ Q7 G' D
  00439ACA  |.  DF2C24        fild    qword ptr [esp]
5 K' U8 k5 Y3 F: I) @  00439ACD  |.  83C4 08       add     esp, 8) ~4 V+ A% R6 Y; C8 l6 f" V
  00439AD0  |.  890C24        mov     dword ptr [esp], ecx) p; k9 A% j4 t% J3 n1 O5 M
  00439AD3  |.  897424 04     mov     dword ptr [esp+4], esi, z5 Z2 i( r5 W! w
  00439AD7  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]
; u5 A$ ~! y- K3 \5 w" r) U; G% R6 S  00439ADA  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625
9 C. s. D1 e$ s9 x0 \  00439AE0  |.  D84D E0       fmul    dword ptr [ebp-20]* H  w- P* c5 e1 }! W
  00439AE3  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]
: N1 i  i0 d% d% M  00439AE6  |.  E8 554C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glNewList>          ;  开始创建显示列表
: ?0 d% A3 B1 x& {& r! Q& t  00439AEB  |.  83EC 08       sub     esp, 8
' L$ R5 m* X" K! ?* S, b9 q$ ?9 p' o  00439AEE  |.  C70424 070000>mov     dword ptr [esp], 7
' a5 N+ J0 V; f' C: m$ L0 S- J  00439AF5  |.  E8 464D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glBegin>            ;  7为GL_QUADS,即使用四边形显示每一个字符2 i2 f3 |5 Z& ]
  00439AFA  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]% K6 u8 D) B' b" g% e* J
  00439AFD  |.  83EC 04       sub     esp, 4
6 R5 l3 s9 t) |- q! e  s( z4 E, K  00439B00  |.  D805 04664F00 fadd    dword ptr [4F6604]                 ;  16.0+ v3 w4 \# z* b6 X2 @% w5 c
  00439B06  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]) G# _# x' \) K5 |) O! q
  00439B09  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.06255 y% N7 U# i5 Q( l5 T
  00439B0F  |.  D845 E0       fadd    dword ptr [ebp-20]9 \+ p% Z5 \2 b+ @  O9 F
  00439B12  |.  D95D DC       fstp    dword ptr [ebp-24]; B4 {: W  w1 u! E% D) u% `4 d
  00439B15  |.  8B5D DC       mov     ebx, dword ptr [ebp-24]$ q2 G8 F# L3 ?; @5 l9 R
  00439B18  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625
& W. Z* i7 q- B4 `* Z$ Q& u( s! R  00439B1E  |.  D845 E8       fadd    dword ptr [ebp-18]3 f) z4 L& a5 l# _& `2 z1 X
  00439B21  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx
/ H7 g" D% d9 a: O4 ]. a  00439B25  |.  D95D DC       fstp    dword ptr [ebp-24]1 B3 l- s- c7 P2 P( h6 `" H7 P
  00439B28  |.  8B75 DC       mov     esi, dword ptr [ebp-24]
# K8 z$ R+ g+ ?& f5 o7 S: \' E5 [  00439B2B  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi
" ~$ e* D: a2 U8 @  n9 O  00439B2E  |.  E8 5D4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
# T7 F7 I7 v2 P4 m7 i% W9 u  \  00439B33  |.  83EC 08       sub     esp, 84 u, Q$ a& W/ S. r' t) \) r# u
  00439B36  |.  31C0          xor     eax, eax
, J0 O5 t* @' C+ A% @4 \  00439B38  |.  894424 04     mov     dword ptr [esp+4], eax+ P6 Q4 ^9 J7 p* z$ q. |5 d- j
  00439B3C  |.  893C24        mov     dword ptr [esp], edi, I: G7 g& `6 d" ]  U( z
  00439B3F  |.  E8 544D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
/ N( n( m6 b( x8 k" {: A  00439B44  |.  D945 E8       fld     dword ptr [ebp-18]0 [6 f+ v+ {- E6 \8 l: h9 X
  00439B47  |.  83EC 08       sub     esp, 8! l, a2 y/ H0 P, [
  00439B4A  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx$ n6 }) \9 A+ {. O$ h- j* N4 P, `
  00439B4E  |.  31DB          xor     ebx, ebx
/ ]" Z. P, j! @  a+ i  00439B50  |.  D91C24        fstp    dword ptr [esp]
/ Z9 c$ }9 N" T. l" M$ L: m8 F  00439B53  |.  E8 384C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
- \* J; Z6 K1 V  00439B58  |.  83EC 08       sub     esp, 8* T3 c- n; x# ^9 n9 U; P
  00439B5B  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx  d9 \3 I" e+ N8 q
  00439B5F  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 00 T: g0 \$ y+ L! e, {! g
  00439B66  |.  E8 2D4D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
/ B; J/ U5 B3 d- o7 q/ H  00439B6B  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]
7 Z- g. S, ^! \* p  00439B6E  |.  83EC 08       sub     esp, 8! y6 B: g  \5 t8 i
  00439B71  |.  D95C24 04     fstp    dword ptr [esp+4], x# C" U4 x; ]' L, O
  00439B75  |.  D945 E8       fld     dword ptr [ebp-18]! s6 V: _2 Y8 h  v
  00439B78  |.  D91C24        fstp    dword ptr [esp]
/ \& R) e2 L5 i6 O  00439B7B  |.  E8 104C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>5 J$ H9 d2 l6 ~* X9 \( `4 c- @1 |
  00439B80  |.  83EC 08       sub     esp, 8
2 U5 Z( d; B! L' B7 ~! i  00439B83  |.  897C24 04     mov     dword ptr [esp+4], edi1 d! C# T2 l  @# C
  00439B87  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 0! y# Y* s% ^" R  ]/ ^
  00439B8E  |.  E8 054D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
6 ~* ~, P7 O# n  00439B93  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]
( V. ^; `/ v5 l- e9 j+ \  00439B96  |.  83EC 08       sub     esp, 8
1 z+ j/ D2 Y- M( j  00439B99  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi
  T# h9 Q7 W- q0 N  00439B9C  |.  D95C24 04     fstp    dword ptr [esp+4]# ?! J' {- G3 u4 R! o+ J- h
  00439BA0  |.  E8 EB4B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
" j& D2 s1 s  K  00439BA5  |.  83EC 08       sub     esp, 8
! d: O3 N2 n2 W+ w  00439BA8  |.  897C24 04     mov     dword ptr [esp+4], edi9 K# b9 A# E' |" I4 ^
  00439BAC  |.  893C24        mov     dword ptr [esp], edi
$ X$ Q5 V5 T9 U. S, p  00439BAF  |.  E8 E44C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i># `2 X; s: _! S2 ?$ j: c9 ~: K
  00439BB4  |.  83EC 08       sub     esp, 82 V( G: B0 Y. N/ W$ _
  00439BB7  |.  E8 744C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glEnd>              ;  四边形字符绘制完成
% R' S# y- K* A" U! Q# n1 l' d: D+ w2 i  00439BBC  |.  D97D F2       fstcw   word ptr [ebp-E], ~! g; Q% p$ _( A+ }
  00439BBF  |.  8B15 14304F00 mov     edx, dword ptr [4F3014]/ v1 n4 H% x, i3 s
  00439BC5  |.  D9EE          fldz. Y3 T, c- [5 ]2 P. w
  00439BC7  |.  0FB745 F2     movzx   eax, word ptr [ebp-E], ?4 Z4 m! n, O8 S! w, D
  00439BCB  |.  DD5424 10     fst     qword ptr [esp+10]6 [+ U( c% D$ s
  00439BCF  |.  89D1          mov     ecx, edx/ r  Y  V6 T. L/ g
  00439BD1  |.  C1E1 05       shl     ecx, 5
6 z) Z+ n! h5 J  00439BD4  |.  DD5C24 08     fstp    qword ptr [esp+8]
6 Z' @$ }7 {! d  00439BD8  |.  29D1          sub     ecx, edx+ f0 L, O, ]  v0 {1 @, D( c
  00439BDA  |.  66:0D 000C    or      ax, 0C00
* T' m+ A* z% P% {* c# Z  00439BDE  |.  51            push    ecx
$ o5 y" P' b+ l8 n  00439BDF  |.  DB0424        fild    dword ptr [esp]" y3 |* Y/ c! N, o: R
  00439BE2  |.  D80D 08664F00 fmul    dword ptr [4F6608]
3 G- f  c1 }- q; C  00439BE8  |.  66:8945 F0    mov     word ptr [ebp-10], ax( W; A% V7 H. h
  00439BEC  |.  D96D F0       fldcw   word ptr [ebp-10]1 ~; O* x2 w+ d& n. _+ j3 _$ r( A
  00439BEF  |.  DB5D EC       fistp   dword ptr [ebp-14]
% ]9 D! d9 B8 e3 Q" p5 y1 j  00439BF2  |.  D96D F2       fldcw   word ptr [ebp-E]# N2 _4 n$ r, d
  00439BF5  |.  8B75 EC       mov     esi, dword ptr [ebp-14]
: ]/ z( P9 ]" S# I# n  00439BF8  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi
% P& U! M- ^# q+ i2 }6 m1 y  00439BFB  |.  DB0424        fild    dword ptr [esp]
% ?& L6 o) J$ I  00439BFE  |.  83C4 04       add     esp, 4
7 L% J7 }% o# H5 X/ k) s1 i* l+ j8 n  00439C01  |.  DD1C24        fstp    qword ptr [esp]5 p9 C$ G% I5 j7 u/ E0 F6 L% A
  00439C04  |.  E8 DF4B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTranslated>
) [6 d! G- P3 ~& {) Q0 E- Y  00439C09  |.  83EC 18       sub     esp, 18; C: s* p' S8 Z) n- q
  00439C0C  |.  E8 274B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glEndList>          ;  字符显示列表结束4 V( z$ g2 u3 z! X/ L+ C/ n
  00439C11  |.  8B1D 30FD010B mov     ebx, dword ptr [B01FD30]4 Q( ~+ e! V% p9 S1 x) E
  00439C17  |.  43            inc     ebx7 v  S6 V" o2 D
  00439C18  |.  81FB FF000000 cmp     ebx, 0FF                           ;  循环建立256个显示列表
3 Y& ?' q# m7 P( F4 H+ r( V  00439C1E  |.  891D 30FD010B mov     dword ptr [B01FD30], ebx
3 |! E* B2 g; ^- o5 B; I7 W  00439C24  |.^ 0F86 66FEFFFF jbe     00439A90
4 x; ^6 f7 ^/ r: y! X  00439C2A  |.  8B45 E4       mov     eax, dword ptr [ebp-1C]
, h6 [% t/ O7 C  h6 v* }  00439C2D  |.  8D65 F4       lea     esp, dword ptr [ebp-C]
. e8 v/ X6 `3 N  00439C30  |.  5B            pop     ebx5 Z! j  n- Q7 _. m0 ?: {
  00439C31  |.  5E            pop     esi
5 [5 N" o8 Y* J+ @7 A# z  00439C32  |.  5F            pop     edi+ O* q  O. s6 O+ |! q
  00439C33  |.  5D            pop     ebp
  l, C% I% @8 V  00439C34  \.  C3            retn
! M& X) A. _% v4 Q$ @& S7 z5 A2 ~  这段代码正是最重要的建立现实列表的部分,翻译为高级代码如下:9 l  u( W# P5 d& z1 p

0 b' E. T) O2 h3 A$ m# a: Q7 H) U代码:: T1 S, }* p0 L
GLuint  base;      // 绘制字体的显示列表的开始位置: q" ?  H8 q( f; |/ ]- S8 E
GLuint  texture;    // 保存字体纹理! ^( B4 d5 C, I) w4 P/ ]5 F
float  cx;        // 字符的X坐标6 k/ d5 @6 `  z
float  cy;        // 字符的Y坐标" `6 h# H% H* u0 v
int  size;        // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数,此值不固定,游戏将根据分辨率动态计算
9 S' L0 v: K  g& Q6 R1 P1 i2 gbase=glGenLists(256);              // 创建256个显示列表7 u. M: L' o3 j- w1 a8 ^
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);    // 选择字符图象
7 O- m; {2 z0 [- x5 [3 [for (loop=0; loop<256; loop++)          // 循环256个显示列表: m: ?+ }. t, f( Z/ w
{
& m; D4 a' r$ T4 K: Y; [cx=float(loop%16)/16.0f;          // 当前字符的X坐标2 B3 l' T5 H  w& ~! i; d
cy=float(loop/16)/16.0f;          // 当前字符的Y坐标1 K' x- N. m4 [. @
glNewList(base+loop,GL_COMPILE);        //开始创建显示列表
6 g& m  x0 {$ j! [- WglBegin(GL_QUADS);          // 使用四边形显示每一个字符* B0 _2 J0 s6 _; ?( M4 E% }2 H2 }
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f);    // 左下角的纹理坐标+ A( ?% W0 w4 |$ V8 j5 O
glVertex2i(0,0);        // 左下角的坐标
1 v5 D& G! C1 M2 g$ r0 [- WglTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f);  // 右下角的纹理坐标0 b+ Y! K) D& `* T! c; _( Z
glVertex2i(size,0);        // 右下角的坐标2 _+ G  w  t, D4 W3 E) K3 l
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy);    // 右上角的纹理坐标& d( s6 r' B6 v  b  n: D* T9 H0 }+ ~
glVertex2i(size,size);        // 右上角的坐标- X2 N( U8 M0 k) s" K
glTexCoord2f(cx,1-cy);      // 左上角的纹理坐标2 z; y4 z8 P% l
glVertex2i(0,size);        // 左上角的坐标* p( b1 ~1 F$ {
glEnd();  
8 n# I/ S3 z/ ZglTranslated(unknow,0,0);          // 绘制完一个字符,向右平移+ q" s8 X2 p7 |* C7 Q! H9 ?1 D
glEndList();              // 字符显示列表结束
* d" h  ]' s0 ^4 C2 f' [! V2 a9 C  v2 Z}                  // 循环建立256个显示列表
% k( M9 Z2 e1 b4 b2 i}; y: ^( U* m7 h6 }% v: ~* R( Q
  以上代码说明,游戏主程序将字库png分割成了256个字符块,每行16个,共16行。经过初步统计,翻译这游戏大约使用了五百多个汉字,加上英文和数字及字符,共约七百个。因此我想修改代码使之创建1024个显示列表,将16*16个字符的png纹理改为读取32*32个字符的png纹理,这样足够存放所有中英文字符及数字。还剩下近三百个位置作为预留位,以便随时加入汉字。至于为什么是1024个而不是别的,也是有原因的,修改指令的时候就知道了。
2 \+ C) C1 i  `: [) G  细读代码可以发现,程序生成显示列表的时候使用loop%16来换行,使用浮点数0.0625来控制字符纹理的xy坐标。如果要把代码改为读取32*32的纹理,只需要将loop%16改为loop%32,将所有的浮点数0.0625改为0.03125。代码如下:
$ v, i+ X2 b. O0 A; a
$ M! f' \" X0 [2 [2 [  f代码:
5 O' Q9 c$ ~! x5 x( LGLuint  base;      // 绘制字体的显示列表的开始位置: h/ z# g" ^4 A1 ]9 [+ g# z. r7 S- L
GLuint  texture;    // 保存字体纹理) S3 P; v* w# Y( x( G* `
float  cx;        // 字符的X坐标
$ n4 b# T3 p0 i2 cfloat  cy;        // 字符的Y坐标
) O# h- a9 L8 T6 S" {  L# Zint  size;        // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数
) q% w2 k) k6 S4 \; K! @$ d/ Obase=glGenLists(1024);              // 创建1024个显示列表! x# q$ `" t5 Q# \, E
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);    // 选择字符图象
4 C( x' y/ m7 s9 R0 x0 efor (loop=0; loop<1024; loop++)          // 循环1024个显示列表- T) _% Q8 D1 n5 x0 W- e
{
; q+ |* Q  e) k& N1 n# ?cx=float(loop%32)/32.0f;          // 当前字符的X坐标" E# Y4 B8 Z) a% g! u# {
cy=float(loop/32)/32.0f;          // 当前字符的Y坐标
3 v  n' u0 [; ~2 GglNewList(base+loop,GL_COMPILE);        //开始创建显示列表) F& G6 t7 ^" @0 x  X) P4 R
glBegin(GL_QUADS);          // 使用四边形显示每一个字符* J' r7 i% |5 I7 g4 z; f/ x/ @
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.03125f);    // 左下角的纹理坐标* N6 z( ?4 j; [( g: M8 L) c& A
glVertex2i(0,0);        // 左下角的坐标
* Z" v/ y% a  Y+ {* I0 uglTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy-0.03125f);  // 右下角的纹理坐标
3 D  i5 ?, T  t/ N" p* k4 [glVertex2i(size,0);        // 右下角的坐标
# B3 a. p7 A! Y) ?) v  DglTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy);    // 右上角的纹理坐标
2 N' m: z5 R# K% {2 e  ?glVertex2i(size,size);        // 右上角的坐标
+ L* r0 e# N) D) I9 iglTexCoord2f(cx,1-cy);      // 左上角的纹理坐标
  g& q; E! j: [( k4 LglVertex2i(0,size);        // 左上角的坐标
7 [7 P/ Y5 w9 z( J, x4 k$ _  j) }glEnd();  
3 Z$ N4 @" m' o. O# BglTranslated(unknow,0,0);          // 绘制完一个字符,向右平移
7 y% w) L& w! y8 z" f% g$ m# v2 GglEndList();              // 字符显示列表结束
4 t: _2 Y+ E, Q5 d7 v7 m}                  // 循环建立1024个显示列表
) W6 ~8 Q* z5 e1 K6 E- O}
( k8 ?# I9 v: N  然后再参照上述代码将汇编指令一一修改:; r5 l% c3 o. I% j# P* \% |
  第一处:
6 i% K* f  h% Z. X/ O) \  l8 r/ @- `5 \; Z# J
代码:
- O0 ~5 ^5 W6 n6 J5 Z00439A4F  |> \C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 4008 j# V4 e; y: j' J8 H$ C- L
00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>       ;  创建1024个显示列表
9 W# a# I6 {$ q- q$ s  第二处:
1 K: C& z; V8 N. `' t  j6 b# U6 N% a/ _  \' M$ \2 R
代码:" b, S8 F% x/ A  `* D' f2 z
00439C17  |.  43            inc     ebx
$ q7 Y) G0 K2 F% }00439C18  |.  81FB FF000000 cmp     ebx, 3FF                         ;  循环建立1024个显示列表
2 t3 g, b+ _- O9 ^7 S( H  第三处,将loop%16改为loop%32,这里比较特殊,编译器在处理取模、相除运算时,会做一定的优化,如进行取模a%b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a%b译为shr a,n;在进行相除如a/b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a/b译为and a,(a^n-1);这里16是2的4次方,被编译器编译成这样:9 T" z+ [: S5 b$ {

- m- J! L7 X# U2 z+ x5 M0 y# A, U6 C代码:1 |7 v+ ?0 P: K5 R, f- i- x" ~
00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]         ;  将显示列表基址base装入edx" h5 x- o' Z% h) y
00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx
  W: S2 B( A6 F9 d00439AA3  |.  83E6 1F       and     esi, 0F                          ;  计数器与0x0f进行与运算,相当于loop%16,计算字符x坐标1 ?% F3 `7 w' a# ]. x; n
00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx7 a) h* u+ U+ h" Y; H6 t! A
00439AA8  |.  C1EB 05       shr     ebx, 4                           ;  计数器右移4位,即相当于loop/16,计算字符y坐标) e) Z3 `+ Y# Y
00439AAB  |.  56            push    esi0 t! d- q! X: i6 b2 q" D
00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx                         ;  base+loop
2 m: |( r5 ?& k$ p/ w/ c! l( A因此这个地方要改成这样:, e. R5 d/ j' u5 z/ ?0 M; d7 l% ]8 Q
00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]         ;  将显示列表基址base装入edx+ @+ _' ?9 }8 K& X5 g
00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx
, R. {) P% F$ ^3 X+ f1 p' m9 m; y00439AA3  |.  83E6 1F       and     esi, 1F                          ;  计数器与0x1f进行与运算,相当于loop%32,计算字符x坐标+ N) L, G4 J7 `$ T, E7 o. `  x
00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx+ `; I7 e5 E6 N" z5 I
00439AA8  |.  C1EB 05       shr     ebx, 5                           ;  计数器右移5位,即相当于loop/32,计算字符y坐标
: X" Q% W. p) N  U4 G: H% j00439AAB  |.  56            push    esi$ f9 g. y& P2 c3 s- x
00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx                         ;  base+loop8 ^8 K, e2 h3 X& t6 c6 D
  这也正是为什么要创建1024个显示列表的原因,假如列数不是32,而是随意的另一个数且不是2的正整数次幂,这里代码改起来会非常麻烦。
! m0 Z; \0 ]6 l' g# q; X  还有要改的为浮点数0.0625,从汇编指令可以看出这个32位浮点数被硬编码到了0x4f6600,因为是硬编码只需要修改保存至可执行文件即可。如图:5 K  b. h5 H3 o5 _" H6 N- ?

0 y' z2 C. k. z. ~, U& ~& T  32位浮点数0.03125的hex为0x3d000000,这里改为00 00 00 3D,然后可以右键->浮点->32位浮点数,如图:) y$ F$ P% o5 c: O: A2 d

+ z9 Z2 H0 E- z% [6 [, L1 i  到这里创建现实列表部分已经修改完成,我们只需要按照先前制作的码表制作一张32*32的png汉字字库,然后放到gfx目录下替换掉原有的字库,游戏就能够创建出我们需要的1024个显示列表。

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沙发
发表于 2011-2-7 10:33 | 只看该作者
太复杂了,看不懂啊
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板凳
发表于 2011-3-10 15:21 | 只看该作者
要先懂汇编才行的
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