本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:09 编辑 ; K' c, A% l; `) g# {' T
5 n0 g, R: Q" r+ ~0 E' k6 ?原文
, k, F+ O o k! lhttp://bbs.pediy.com/showthread.php?t=1256940 a7 y6 d2 P h( y: L9 r1 g' d' t
0 y; A# K2 S- B7 I8 A" t
这是一款模拟空战游戏,画面和操控性和市面上其他游戏相比较,算是比较粗糙的。不过这不是我关心的,因为游戏发行只有英文版,所以我想通过pediy的方法加入中文支持,也就是汉化。当然最好能借此找出一些通用的游戏汉化方法。
6 k* p6 y: d6 u3 X) ]! s OD载入主程序,输入表如下(部分):
: k4 \2 G4 f0 B6 [
! S2 I. D1 y6 D- {. _代码:! v4 ~7 h. X2 H7 G$ Z
0B029B20 .idata 输入 OPENGL32.glRotatef: x7 r8 l4 ~) h( e, P. i
0B029B24 .idata 输入 OPENGL32.glScalef
" W0 l' d: q n7 ] U) g0 { 0B029B28 .idata 输入 OPENGL32.glShadeModel
: l+ L4 F( u, n+ F9 D/ P 0B029B2C .idata 输入 OPENGL32.glStencilFunc
1 T1 b" J7 t2 S3 b9 L4 ? I. n8 j" W 0B029B30 .idata 输入 OPENGL32.glStencilOp( q: x7 C: Y! B# Z* G- m
0B029B34 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoord2f
: J- K [/ M6 D 0B029B38 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoordPointer( N; N6 ^# K8 X4 d
0B029B3C .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvf! I* g" y4 T9 o/ _$ z+ w/ d; R6 ~
0B029B40 .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvi8 q1 U7 C9 d0 n0 o
很明显这是一款基于OPENGL引擎的游戏。既然要想显示汉字,那么先了解OPENGL是如何显示文字的是非常必要的。OPENGL引擎中显示文字通常有下列两种方法:
0 C. p4 w' e; J- e 1,常规字体。具体方法是首先用GDI的CreateFont为当前DC创建一个字体,然后调用wglUseFontBitmaps将当前DC中的字符批量转入显示列表,然后调用glCallLists显示文本串。
( L( i% B( h/ N 2,纹理字体。即调用glGenLists创建显示列表,将字符纹理依次放入对应位置,然后调用glCallLists显示文本串。8 s7 V) |6 R0 U6 c- @8 X( Q: e
以上两种方法要实现还是比较麻烦的,有需要的话可以参阅相关文档,这里不再赘言,毕竟我们无意开发游戏。通过对游戏的简单调试分析,可以确定,游戏使用的是第二种方法,也就是使用纹理字体来显示文字。并且很容易就能在gfx目录找到这个用于存放字体的纹理png,如图:) X9 G+ m2 c! F8 v7 C
3 ]% m8 v) G' b& J9 q; @
看到这图有人可能会说,只要把字母ps成汉字,就可以显示中文了。的确是这样的,但是英文字母只有26个,而翻译完文本后使用的汉字远不止26,所以我们必须想办法扩容字库。首先应该统计翻译时使用了多少个汉字,用这些汉字重新建立一张码表。然后根据码表扩容上面的字库。
1 j% i# i9 N/ g" a7 F 这也正是一些单字节游戏在汉化时的难点所在:必须要找到游戏生成显示列表的代码并修改。所幸的是,这款游戏比我想象的简单。- _; y' w( H$ W8 u2 j
既然已经确定了是第二种方法,那么在glGenLists下断试试,选中输入函数直接回车,查找输入函数参考发现以下几处调用:7 M* ^& W% m& r! R9 ?
# |. q) S) K$ e/ O1 P代码:1 G* m9 `& p8 g3 W% r
参考位于 AAP:.text 到 OPENGL32.glGenLists
' x v( Z% q0 z6 y5 F* T: J 地址 反汇编 注释
- |# v) o+ U" R2 K" \. Z 00415872 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>' B3 g! C7 _: [2 G+ d
0041595B call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>9 E1 ?% o! ^- D5 w
00439A56 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>3 h! X1 x3 n, x) S; @: s
0048E748 jmp dword ptr [<&OPENGL32.glGenLists OPENGL32.glGenLists& Z/ x4 }+ Q$ u5 Y0 {6 ^$ H
第一个call:+ ~3 n+ x- r6 ~7 }8 ~6 D" D, }
+ D0 A2 h3 D! o! @/ z$ U
代码:- L5 b+ A' J4 T
0041586B . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 10 P! ]: r( D% R1 p! m2 Q( i6 l
00415872 . E8 D18E0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>; o+ B# f9 n0 S: m
第二个call:
9 p1 s: X* [! w
* d6 W9 ?3 P. w: U' v; k- k& S代码:
9 A/ G! n* T" G- }, |- S& ^5 U 00415954 . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 1
$ h! R7 l% J" { r3 Y4 x" F4 E7 k3 I 0041595B . E8 E88D0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>. N( t' s1 z8 n; R* }. P' H: N
第三个call:9 `8 {9 C# M! ^( \ M1 O
9 _) W7 r( S1 I# |代码:
" u0 c( |/ z! f" A6 K 00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 1004 v; }# Y* x* ]4 t
00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
* L9 g; P8 g$ @& e/ [ glGenLists接受一个参数,表示要创建的显示列表的数量,前两个参数为1,显然不可能只有一个字符,所以前两个call都排除掉。而第三个call参数为0x100即256,正好与16*16的字体纹理png对应,应该就是这里了。
+ p1 F- P: H4 v" d& [, t) i1 p- l 我们详细看看00439A56处的call完整的函数:
' H$ l! _, O1 c! X
" u" S* T0 l2 z代码: R: j4 R: s! Q2 _4 U" u$ O4 \/ C
00439A20 /$ 55 push ebp. N6 p9 w6 Z# _: l7 D8 c0 F
00439A21 |. 89E5 mov ebp, esp" l, r9 |8 F1 r* s, O& R
00439A23 |. 57 push edi2 ?! d2 e5 x4 c0 j$ j
00439A24 |. 56 push esi- m, O8 H( A. E
00439A25 |. 53 push ebx/ W: I6 w2 ~# U" i, ~
00439A26 |. 83EC 3C sub esp, 3C
" [; K1 }+ l6 n* c 00439A29 |. 8B7D 0C mov edi, dword ptr [ebp+C]& ?+ q" R0 H) k: |* Y
00439A2C |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0# @: i' q% h9 U* y
00439A33 |. E8 88030000 call 00439DC0 ; 这个call在这里无实际用途,无视/ q; D; ]4 R7 b
00439A38 |. 8B45 08 mov eax, dword ptr [ebp+8]
m# G# N9 O+ R, [1 q. } 00439A3B |. 890424 mov dword ptr [esp], eax3 Z: _( k- C2 U! z
00439A3E |. E8 AD040000 call 00439EF0 ; 加载字符png,并返回纹理' J- l8 H1 U g2 ~. a, p6 J
00439A43 |. 8945 E4 mov dword ptr [ebp-1C], eax
( [4 ?/ n5 T5 T! @9 _( ] 00439A46 |. 85C0 test eax, eax
4 g( }9 e; _5 H9 ], X- M! G 00439A48 |. 74 05 je short 00439A4F
/ r- s8 Q* }9 O' c! i# ^ 00439A4A |. A3 38FD010B mov dword ptr [B01FD38], eax+ c" |& T& ]8 ^7 R$ p P
00439A4F |> C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100
# ^5 k# k& R3 E5 d; Z4 T5 E 00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建256个显示列表 X" Y4 a/ q+ N3 H
00439A5B |. A3 34FD010B mov dword ptr [B01FD34], eax
2 T# s) F- j) k! V5 J 00439A60 |. 8B0D 38FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD38]; f; R9 I# w" k$ a
00439A66 |. 83EC 04 sub esp, 4
' x+ s A( i, k' A$ D 00439A69 |. C70424 E10D00>mov dword ptr [esp], 0DE1% U1 K$ }% q5 y
00439A70 |. 894C24 04 mov dword ptr [esp+4], ecx2 A: M: L$ E8 S6 c/ `0 }. `
00439A74 |. E8 D74D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBindTexture> ; 绑定刚刚返回的纹理至0x0DE1,即GL_TEXTURE_2D
, n& B Z2 S. q0 | 00439A79 |. 31D2 xor edx, edx5 ~% `' [0 ^( X! R4 Z/ g' \
00439A7B |. 83EC 08 sub esp, 83 X2 _; k+ d5 n& t5 \
00439A7E |. 8915 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], edx
9 _$ `! A z. r& I1 m2 j* Q7 f 00439A84 |. 8DB6 00000000 lea esi, dword ptr [esi]; c; _" r j1 B* M _/ g
00439A8A |. 8DBF 00000000 lea edi, dword ptr [edi]- ?- z" [1 k- Q: w* F6 Q( Z
00439A90 |> 8B0D 30FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD30]
0 J" J/ s8 e% o: A- @ 00439A96 |. 31D2 xor edx, edx
9 W) j# N, C3 Z" ~$ Y 00439A98 |. 31C0 xor eax, eax% ?) ^$ f: ~7 d" D6 N4 {# u) R
00439A9A |. 52 push edx
5 i4 z7 M) J$ A& j2 J/ e 00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34]* F3 r M, n+ t' W& ~4 s3 g
00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
' l0 k3 Y1 f; T5 x# U. Y& K+ o) | 00439AA3 |. 83E6 0F and esi, 0F
% ?" s1 I, D- S! Z 00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx6 Q; ]! S7 [- @6 }' h
00439AA8 |. C1EB 04 shr ebx, 4/ a; T6 z& P0 T6 G+ p6 a( W9 f4 B
00439AAB |. 56 push esi! z/ G# F2 T2 d# Q
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx) ~- G% V. A0 ]0 u/ l7 [! h
00439AAE |. BE 00130000 mov esi, 1300% ^0 l K! ]# K9 @6 u) P+ ~
00439AB3 |. DF2C24 fild qword ptr [esp]
6 X9 i0 i8 B. h) u8 Q( ~ 00439AB6 |. 83C4 08 add esp, 8% [9 q, S( l/ t' M$ O7 t& Y- {
00439AB9 |. 50 push eax
9 l: M! w! B5 Y/ C# d* O' k! T 00439ABA |. 53 push ebx+ |8 E% r9 K' v) A- ~& \0 g
00439ABB |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]4 e, `4 l- ?! V- l/ [% n. W( y
00439ABE |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625! _' |9 @% D& d1 i8 @3 w
00439AC4 |. D84D E8 fmul dword ptr [ebp-18]7 m5 P* Y' S) V4 v
00439AC7 |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]
; ~0 G9 \- [/ ~# V, C | 00439ACA |. DF2C24 fild qword ptr [esp]
) b" f9 c4 W0 F6 W& G 00439ACD |. 83C4 08 add esp, 8& W$ H4 A d3 b# b
00439AD0 |. 890C24 mov dword ptr [esp], ecx3 ~, Y0 m" x+ N, r
00439AD3 |. 897424 04 mov dword ptr [esp+4], esi7 [- Z1 i7 k3 p z5 I O
00439AD7 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]# |9 N- H F4 V
00439ADA |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625& X% w! `/ M2 B; |+ e4 B; O4 W9 |
00439AE0 |. D84D E0 fmul dword ptr [ebp-20]( ~0 ]- l) q. T5 O
00439AE3 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
# r# @$ O1 ]: M9 w+ L 00439AE6 |. E8 554C0500 call <jmp.&OPENGL32.glNewList> ; 开始创建显示列表
) s& o" n( ]. p1 L4 C1 d 00439AEB |. 83EC 08 sub esp, 8( D* n. o3 E1 o, ?$ c9 V
00439AEE |. C70424 070000>mov dword ptr [esp], 76 M8 \9 i; T# }9 N5 E8 i F. \/ V
00439AF5 |. E8 464D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBegin> ; 7为GL_QUADS,即使用四边形显示每一个字符
. W& ]2 F2 Z/ z2 `; g% S 00439AFA |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]8 g# N' c1 B! K& G& S. X# a+ S
00439AFD |. 83EC 04 sub esp, 46 Z C0 v/ s. L" u1 U4 @
00439B00 |. D805 04664F00 fadd dword ptr [4F6604] ; 16.0# ?9 ]. O6 C7 u/ I, C
00439B06 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
! {. ?! D; ]4 p# S9 Z7 L! M# Q 00439B09 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
" B: n2 Z( m7 f4 U* r 00439B0F |. D845 E0 fadd dword ptr [ebp-20]5 ?+ q3 a- S5 I T& _8 `2 c1 Q$ B5 A
00439B12 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]9 {. f2 i( {1 i5 q3 x0 ^; P3 f
00439B15 |. 8B5D DC mov ebx, dword ptr [ebp-24]! m$ j& |- d, B! o, Y+ [
00439B18 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625& D1 @/ }( H' _0 M# k- m
00439B1E |. D845 E8 fadd dword ptr [ebp-18]
1 A, a6 b$ v8 [) J" Y" F3 w 00439B21 |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx: l" o8 y r* I. M
00439B25 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]
; N1 x$ o0 A# y- B1 F 00439B28 |. 8B75 DC mov esi, dword ptr [ebp-24]
8 i7 h# b7 X8 @/ N4 K 00439B2B |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
( q/ K' E$ S: P, u' y 00439B2E |. E8 5D4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>% w m. ?& q4 t2 D$ K$ Z( h
00439B33 |. 83EC 08 sub esp, 88 ]& F8 A1 b& g" \9 l; g* |. L, a# e
00439B36 |. 31C0 xor eax, eax0 C0 L7 w& I7 b
00439B38 |. 894424 04 mov dword ptr [esp+4], eax9 D5 p; ~! A: S9 R! r# [% o, K
00439B3C |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi
% d6 w3 q2 }0 j0 _* e 00439B3F |. E8 544D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
3 R% W$ `/ V% n2 C* w9 f 00439B44 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18] I, O1 Y1 r, t
00439B47 |. 83EC 08 sub esp, 8
' |! c; C: o+ _. @ 00439B4A |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
5 g1 I J7 |, i7 `9 k5 A, W' r+ h 00439B4E |. 31DB xor ebx, ebx: F5 Q5 S2 E: f6 D: d; v W
00439B50 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]
9 r2 \8 p+ D" A) U 00439B53 |. E8 384C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
( d* \) a4 h9 u: u: G: y8 H 00439B58 |. 83EC 08 sub esp, 8) _+ p4 `8 [1 G3 T; _; w
00439B5B |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
; [$ K, }" G# l: U: t' V 00439B5F |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
+ ~5 q5 R9 A/ c- W( |; D# q9 y% \ 00439B66 |. E8 2D4D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>$ ~+ c+ x6 j" n- h
00439B6B |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]4 M* H; \8 ]% B9 T
00439B6E |. 83EC 08 sub esp, 8
8 X. i- U" _1 P: z2 q1 `+ ^( D& w 00439B71 |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]
- v5 i" \- z4 S$ X4 f1 T 00439B75 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]2 v- {) I* v0 x+ f# e8 D
00439B78 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]9 B2 [8 T6 H: i1 u8 I
00439B7B |. E8 104C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
# d1 N9 Y1 J6 s1 I 00439B80 |. 83EC 08 sub esp, 8
+ |1 F' x4 ]6 L 00439B83 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi
% \1 S1 S4 f0 ^; K) r2 A 00439B87 |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0; I" [( P$ L$ p# a$ K/ }0 V
00439B8E |. E8 054D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>3 u7 _- {# R8 M; L7 M7 c
00439B93 |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
# b$ w% p. }0 O7 F; O$ l; E 00439B96 |. 83EC 08 sub esp, 8
/ p& w5 @3 `4 G5 M 00439B99 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi; u( F4 `( T: x0 a- J) I, |
00439B9C |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]+ t0 D6 T% ^0 P7 `
00439BA0 |. E8 EB4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
+ Q# H1 ~$ L% x, V 00439BA5 |. 83EC 08 sub esp, 8
0 c* H* ?! @2 J' C# T& w 00439BA8 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi
5 t9 S8 M5 R9 t* F5 N. N 00439BAC |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi2 ^/ L8 e3 w3 I5 y) c
00439BAF |. E8 E44C0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
; T" E8 N, J: b: { 00439BB4 |. 83EC 08 sub esp, 8
- \" g+ I# }) i( E9 H9 a) N7 p 00439BB7 |. E8 744C0500 call <jmp.&OPENGL32.glEnd> ; 四边形字符绘制完成
* p, B. f) ~, E 00439BBC |. D97D F2 fstcw word ptr [ebp-E]
3 c6 o3 F6 k+ r5 q. q t* B/ Z! C 00439BBF |. 8B15 14304F00 mov edx, dword ptr [4F3014]
+ x1 `; h; v/ i( R9 W- I! x 00439BC5 |. D9EE fldz
7 n4 n+ U o" e L7 f1 h; _1 n 00439BC7 |. 0FB745 F2 movzx eax, word ptr [ebp-E]) y" K1 O7 P9 j5 R% ?, k
00439BCB |. DD5424 10 fst qword ptr [esp+10]- N9 Y! Z4 Z% V& P
00439BCF |. 89D1 mov ecx, edx
- ?4 `: \7 l( c: m1 c 00439BD1 |. C1E1 05 shl ecx, 5
1 Q, P8 Q' m6 \9 F2 V 00439BD4 |. DD5C24 08 fstp qword ptr [esp+8]
6 d! w" U& Z# c 00439BD8 |. 29D1 sub ecx, edx/ I1 q5 x( r# {% p! U
00439BDA |. 66:0D 000C or ax, 0C00
9 z" w0 T4 I, y# Y* E8 ~ 00439BDE |. 51 push ecx) O/ R) f V6 e @, d
00439BDF |. DB0424 fild dword ptr [esp]. t! R# y0 ~) X+ r6 A* e0 ]# @! f7 B
00439BE2 |. D80D 08664F00 fmul dword ptr [4F6608]
+ j) O" q/ L) Y5 y" d3 Q1 y+ F 00439BE8 |. 66:8945 F0 mov word ptr [ebp-10], ax
4 K _+ T: {$ Q9 M" V7 g 00439BEC |. D96D F0 fldcw word ptr [ebp-10]
$ y2 s& U- P) C2 j9 z( k 00439BEF |. DB5D EC fistp dword ptr [ebp-14]1 Z4 f8 \; }4 u! ^) b: h t: i
00439BF2 |. D96D F2 fldcw word ptr [ebp-E]
( h, K* u$ ]$ t8 w% ]+ u$ c 00439BF5 |. 8B75 EC mov esi, dword ptr [ebp-14]
1 d2 _5 B6 }% A1 r% p6 x, Q 00439BF8 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
Q9 W! u( |( o 00439BFB |. DB0424 fild dword ptr [esp]
& i2 h& }) q( Y V 00439BFE |. 83C4 04 add esp, 4
$ w8 S- C5 N! b U8 Q) h2 _ 00439C01 |. DD1C24 fstp qword ptr [esp]4 h2 ~0 F' [5 K7 K' f
00439C04 |. E8 DF4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTranslated>
. @( L) V+ D& f5 f 00439C09 |. 83EC 18 sub esp, 18# i$ [" {# e1 b
00439C0C |. E8 274B0500 call <jmp.&OPENGL32.glEndList> ; 字符显示列表结束
0 S; n0 N# X0 n 00439C11 |. 8B1D 30FD010B mov ebx, dword ptr [B01FD30]$ d7 E, v) H9 q2 Z7 b
00439C17 |. 43 inc ebx0 G4 Y6 x. g; H/ ?; H3 }
00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 0FF ; 循环建立256个显示列表, g2 E# W* Y: D8 X
00439C1E |. 891D 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], ebx
v/ l3 j# y. ]+ R C 00439C24 |.^ 0F86 66FEFFFF jbe 00439A90
6 R$ s0 S# ^# V 00439C2A |. 8B45 E4 mov eax, dword ptr [ebp-1C]
. R: R: ^/ r( |- P# B 00439C2D |. 8D65 F4 lea esp, dword ptr [ebp-C]
1 I8 g" K1 n8 P7 l 00439C30 |. 5B pop ebx c7 V) B& h( ]( E
00439C31 |. 5E pop esi
& g0 Y7 l& Y% {1 @ 00439C32 |. 5F pop edi; V0 V0 F! y9 I, m/ V; ~
00439C33 |. 5D pop ebp
( F# O& |' Q2 G 00439C34 \. C3 retn" Y3 z3 o% d7 n9 H1 j5 h
这段代码正是最重要的建立现实列表的部分,翻译为高级代码如下:
4 _# l3 M% o# \% P+ w, m( z! U- z4 T
! _2 i/ m$ n! m4 p- R: {代码:* ^$ f$ Z# D0 E( f
GLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置
: o$ L7 V+ T5 }% P, v3 T2 ~$ |* \GLuint texture; // 保存字体纹理! U- ]# R( R# E
float cx; // 字符的X坐标; v2 o' @! J9 T1 ?2 p
float cy; // 字符的Y坐标
' P. y# D0 d( [( K; G- s( E2 `int size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数,此值不固定,游戏将根据分辨率动态计算/ i1 p# ^5 P+ `/ B
base=glGenLists(256); // 创建256个显示列表/ `- n9 u7 q% j5 m1 h% K- o3 D" |0 t+ b
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象 D ^: G2 N7 z5 d, g
for (loop=0; loop<256; loop++) // 循环256个显示列表
1 N9 d) R' \* N2 @; m{
" ?! s7 T# d% A; @/ |# Ucx=float(loop%16)/16.0f; // 当前字符的X坐标
) r: {6 M6 m/ m( ~4 S$ Fcy=float(loop/16)/16.0f; // 当前字符的Y坐标
3 P f5 W+ |1 V4 K+ J. F$ W fglNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表
; o; O% e) B C9 E' \. O' SglBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符- l+ f* ~) A J: H: {+ ^( {& g
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f); // 左下角的纹理坐标3 h2 K1 m- j% k4 a5 O! r Q6 s3 G
glVertex2i(0,0); // 左下角的坐标5 b) Y @, q1 w! B( W0 M) g! W' ]" f
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f); // 右下角的纹理坐标3 ]+ ?2 G) `- Z# i
glVertex2i(size,0); // 右下角的坐标
" i' E: y; y4 w. m0 QglTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy); // 右上角的纹理坐标
# h7 z& D* `0 d. [" KglVertex2i(size,size); // 右上角的坐标4 P( o0 _9 F. \
glTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标$ ?4 c8 R' |4 A/ g8 |8 R1 z
glVertex2i(0,size); // 左上角的坐标
/ O3 a3 G; b4 a1 l3 q' DglEnd();
. l" ^. ]0 ~6 i3 VglTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移 b! ~% ]- b1 }9 M+ y3 r& U' e ?
glEndList(); // 字符显示列表结束
/ d$ r# ^6 d3 Q* y2 _} // 循环建立256个显示列表
% f: g. s0 w" U+ F}2 ~7 f& x* j0 g" ^
以上代码说明,游戏主程序将字库png分割成了256个字符块,每行16个,共16行。经过初步统计,翻译这游戏大约使用了五百多个汉字,加上英文和数字及字符,共约七百个。因此我想修改代码使之创建1024个显示列表,将16*16个字符的png纹理改为读取32*32个字符的png纹理,这样足够存放所有中英文字符及数字。还剩下近三百个位置作为预留位,以便随时加入汉字。至于为什么是1024个而不是别的,也是有原因的,修改指令的时候就知道了。! I% n9 J/ Z& j' O3 c) y
细读代码可以发现,程序生成显示列表的时候使用loop%16来换行,使用浮点数0.0625来控制字符纹理的xy坐标。如果要把代码改为读取32*32的纹理,只需要将loop%16改为loop%32,将所有的浮点数0.0625改为0.03125。代码如下:
2 v5 G( K9 b( v* A; b- P1 y) O1 p2 u
" {0 |& V9 t/ j/ W' s6 u6 n代码:
* }- D f$ { i- J0 xGLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置! |4 M' \4 r1 [$ O5 c9 E
GLuint texture; // 保存字体纹理
! X. c. d1 h G7 ^% Ffloat cx; // 字符的X坐标+ s; u" u) N" p4 V8 _- `1 j: W0 O
float cy; // 字符的Y坐标
' v, t5 t: o- W5 z, U/ Iint size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数
( T9 a, d! U$ e1 P; v2 U0 _7 Ybase=glGenLists(1024); // 创建1024个显示列表
" |6 l9 n& D* rglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象) s2 P4 n; w: {$ B" d5 r
for (loop=0; loop<1024; loop++) // 循环1024个显示列表$ s9 k, ^9 o4 u, A
{ F0 B) T0 F2 _- O
cx=float(loop%32)/32.0f; // 当前字符的X坐标& q: E3 p ^% r% D" h
cy=float(loop/32)/32.0f; // 当前字符的Y坐标
; p- H( y1 U, HglNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表4 S, u& W) \% ~! V1 I8 C
glBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符
# I5 m3 I+ e' GglTexCoord2f(cx,1-cy-0.03125f); // 左下角的纹理坐标; e; p- g6 R1 C* ]9 E1 R
glVertex2i(0,0); // 左下角的坐标# K0 m! {) l- j9 b+ l" C* y4 p
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy-0.03125f); // 右下角的纹理坐标' p" O5 r0 I+ h2 `! ~
glVertex2i(size,0); // 右下角的坐标
9 d+ i/ `- o7 }9 AglTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy); // 右上角的纹理坐标
8 H( P: _* `! J7 {: W7 [glVertex2i(size,size); // 右上角的坐标* Q5 D1 n* J3 X; a( o
glTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标 m" G9 m% f" f. I) c- d
glVertex2i(0,size); // 左上角的坐标; w- ~2 _, H% N2 D* Y8 Q3 M
glEnd();
& `/ P2 F9 |) H. d& d: q& W& DglTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移
, z& G, d2 _- N0 AglEndList(); // 字符显示列表结束
3 |# ?" j5 b2 G- |4 U2 b0 c} // 循环建立1024个显示列表* w9 H. Q# i' `* d
}" |# ]9 S$ `" Z4 [5 [/ u
然后再参照上述代码将汇编指令一一修改:( c2 {) g9 ?( J5 m! K
第一处: q" Y3 L, O+ L# ]4 n
( B0 t: f8 v* n& R
代码:
& @- m' ]* z6 @8 d00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 400
9 V/ g9 J/ ]+ R5 a9 b1 E; p00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建1024个显示列表" h: C! n! k0 l- F4 X
第二处:' a% S4 o/ g4 F$ T* g+ L
9 D3 b+ b. z/ S& X* }代码:
6 S. K+ G; C- J# s; ]: |5 b00439C17 |. 43 inc ebx
/ k* @1 {. m& O+ P2 A% F" x00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 3FF ; 循环建立1024个显示列表6 v {7 h6 N+ \, l0 H) C
第三处,将loop%16改为loop%32,这里比较特殊,编译器在处理取模、相除运算时,会做一定的优化,如进行取模a%b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a%b译为shr a,n;在进行相除如a/b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a/b译为and a,(a^n-1);这里16是2的4次方,被编译器编译成这样:8 @) ~/ N- L+ {0 o
: R& i% ~+ o; N! @
代码:% v( }7 R1 M0 I" |% A; f: T
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx m# |: ^% {/ @# ~- r" r) ?7 k9 u% b
00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx, s! I5 G" u! k& S
00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 0F ; 计数器与0x0f进行与运算,相当于loop%16,计算字符x坐标
1 S7 h% |" z& u3 m. W8 N00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx1 e, C( t2 n0 A# J
00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 4 ; 计数器右移4位,即相当于loop/16,计算字符y坐标
3 ` }7 {8 l- r8 ]# e C1 T00439AAB |. 56 push esi
8 r+ {% P3 ^7 V" d) \4 G% A1 z00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop! A m+ N3 U! Y6 Q$ J
因此这个地方要改成这样:; k% G7 Z* U2 `1 d" f. F
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx
, ]2 S# a& T- l& F8 ?) p, p1 m* p00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx6 X( W! b/ k6 U% ~, ~, G3 b p
00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 1F ; 计数器与0x1f进行与运算,相当于loop%32,计算字符x坐标
3 c/ I! T8 S9 K( J00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
7 h9 Z* _: l* V+ F& w) b; B00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 5 ; 计数器右移5位,即相当于loop/32,计算字符y坐标
, p; b; |0 `3 @5 ^, N0 Z8 V00439AAB |. 56 push esi
n4 I2 P7 t' R0 ?00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop! K& ~- X/ z _! w
这也正是为什么要创建1024个显示列表的原因,假如列数不是32,而是随意的另一个数且不是2的正整数次幂,这里代码改起来会非常麻烦。
5 O1 H0 U1 D4 N1 o; t: {$ P 还有要改的为浮点数0.0625,从汇编指令可以看出这个32位浮点数被硬编码到了0x4f6600,因为是硬编码只需要修改保存至可执行文件即可。如图:+ e# \ N( I* O( W: b
$ K- {4 j1 d6 M6 p. s7 _2 j' U 32位浮点数0.03125的hex为0x3d000000,这里改为00 00 00 3D,然后可以右键->浮点->32位浮点数,如图:
$ |# q% }- T# j9 C, _
7 K+ Q9 }4 u* l; g8 H. z 到这里创建现实列表部分已经修改完成,我们只需要按照先前制作的码表制作一张32*32的png汉字字库,然后放到gfx目录下替换掉原有的字库,游戏就能够创建出我们需要的1024个显示列表。 |