本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:13 编辑
% O# r8 d( m# n) k
" @* m$ J# |8 x8 E3 T t5 [9 m- H作 者: noword_forever" s. z6 \$ O" a" g* W; t7 E4 L
时 间: 2010-05-25,14:52:51
2 c! i+ u- G' g/ g0 V3 q链 接: http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=113739
2 G+ k) ~, ]8 V) C7 l
) e( Q) d% y$ X C+ u【文章标题】: DirectX 9 游戏汉化详解0 u; _6 x. u, J9 G' c* A' M
【文章作者】: noword
5 B' s% F% x6 H9 I& C【软件名称】: 无厘头太空战役; N. `, v K5 N ]
【下载地址】: http://www.verycd.com/topics/2819995/
+ K( p4 ~ v# Q9 F0 y2 d--------------------------------------------------------------------------------, ?0 T6 d3 n4 Z f, {- E6 m4 W* c
【前言】
/ f2 y$ g! W0 o- e* n7 e, q+ g2 | 先copy一段此游戏介绍:
; \; l/ H! z6 j& F: X- b
* z7 X: n. b1 a U8 K# S6 Q 这是一个独特的战略游戏,具有即时战略与塔防的混合风格,玩家将扮演庞大太空舰队的最高指挥官,你可以自定飞船的构造,摆放飞船的位置,下达命令,然后观看绚丽的射击与爆炸。移动和爆炸时会有动态模糊效果。支持自定义地图。
6 @5 j+ E& b8 K $ b; f- W u4 J/ W, f, C0 X3 Z. F
想玩中文版,两个游戏论坛,3DM和YX上,都有人说要汉化,等了几个月,没有下文,说是技术原因。于是决定自己来试试看。
; C: [6 ]2 o K) i! A3 G ! H; z6 K' Z2 B9 s' n0 P4 L' {2 y
2 u# P0 a1 ]/ ?7 U) f4 d; Q# p' U
【困难何在】9 z" n7 D. {1 F
此游戏的文本都在data目录下,都是明文的文本文件。修改data\strings.ini,将$ D6 P8 M, Y8 M! l/ o) y, {8 {
4 s- g6 V9 B" w2 \0 l' n$ v+ E代码:
6 s' y3 t# f" ^* p, t7 _$ W MAINMENU_QUIT = "Exit"
+ F0 Z" ~+ r2 E0 @ . y8 Y' {3 b& i# x9 G. Z
改成. g" O1 j. t# X {9 I
+ s3 {4 {' Z8 B2 C T! q9 ]( c1 p
代码:
. Z' ^& l' a% I3 k% o. h MAINMENU_QUIT = "退出"2 W2 `8 W s+ w$ m$ v _; H
" |, |* G8 Q/ a; ?; I: `
7 m! S1 p/ z$ O3 M- V& x 进入游戏后,不出所料,无法显示此中文。
4 x* |3 H: q0 g8 \$ @; h ) q0 `1 o6 m) @9 j- O) W" Q+ Z
茫茫多的游戏爱好者,在尝试汉化某款自己心仪的游戏时,都是死在了这一步——找了半天文本资源,然后翻成中文,满心欢喜和期待的进入游戏,面对的却是一堆乱码或一片空白。满腔热情,化为乌有,无可奈何,黯然神伤。4 k( L6 a g& U
" z+ Y7 E, _# w5 d
本文的目的,就是希望能够帮助这些有志于游戏汉化的同学,主要介绍了如何让一个英文的游戏,能够正确的显示出中文。
0 T3 z/ X, d, o: A% X4 Q: n * g: q' Q3 }6 i% u) Z( M; V* `
! \$ m/ G2 i+ }0 l. ~
【调试分析】
* a6 I. g* X$ J; x B b9 b DirectX 9游戏的启动流程是这样的,先执行Direct3DCreate9,返回值是一个IDirect3D9句柄,然后执行IDirect3D9->CreateDevice,得到IDirect3DDevice9句柄。% E: V" K1 W( h, ~6 p% H
有了IDirect3DDevice9就能使用DirectX 9的一切绘图手段,而我们最关心的就是能够使用D3DXCreateFont来创建ID3DXFont,继而能够非常方便快捷的在游戏中显示文字。. Z1 {' u7 X1 ]" g+ I# [
( D) A+ K. B6 O t7 v2 @( c% v) o
用ODBG载入游戏的exe文件,“查找所有模块间的调用”,找“d3d9.Direct3DCreate9”:
* i' @, u- @" v$ n
' k7 g( o9 K$ ]: ~9 a) U8 X代码:
1 @, g0 X/ {; s( `# k& ~ 00501974 . BB 500A5400 mov ebx, 00540A50 ; ASCII "Initialising 3D Engine"
; Z6 L! w! y9 l6 S& J8 Q3 a 00501979 . E8 22130000 call 00502CA0
; c3 ~& ^, d7 x* \! \ 0050197E . 6A 20 push 20* |! h4 u, c/ T9 @6 R
00501980 . 8977 18 mov dword ptr [edi+18], esi9 R0 F% C9 X& x* d/ [8 D8 A
00501983 . E8 2E8B0100 call <jmp.&d3d9.Direct3DCreate9>
* \9 E! U- A% X) C" b3 \. j$ c4 k% R 00501988 . 85C0 test eax, eax
4 N! `6 N' P4 A" B. `8 h 0050198A . 8947 10 mov dword ptr [edi+10], eax ; edi+10 = 58d5505 {3 a1 S1 a9 M3 x# Z
6 P5 h0 P; v9 @- _7 e 往下找,就能找到IDirect3D9->CreateDevice:/ Q+ F6 R; `. g
, L" x) K3 y8 V/ `9 |9 x/ }+ Y- P# f( \代码:
6 Y/ `7 d; C4 I, W: P8 t 00501B4C . 8D77 14 lea esi, dword ptr [edi+14]
& ]- B8 u) f! v8 I6 ~ 00501B4F . 56 push esi ; 58d554 => IDirect3DDevice99 c# {6 O6 W. o$ k( m
00501B50 . 8D4F 40 lea ecx, dword ptr [edi+40]
2 s! C( ]8 ?3 U! r' M5 M 00501B53 . 51 push ecx+ U `' Z0 T) k( r& k! Y5 M
00501B54 . 6A 40 push 40
# M! N& b& v0 t8 z N/ v 00501B56 . EB 14 jmp short 00501B6C
: w# P/ A3 z7 p9 ]8 @! u, B ...
) z- R2 T- U, n* z2 b 00501B6C > 8B4F 18 mov ecx, dword ptr [edi+18]
& B2 i! @3 a, V 00501B6F . 8B47 10 mov eax, dword ptr [edi+10]
* f! G6 ]1 L1 K 00501B72 . 8B10 mov edx, dword ptr [eax]
z: j7 E9 _/ L s5 v; \ 00501B74 . 8B52 40 mov edx, dword ptr [edx+40]6 |/ q# k1 [: l* e1 [6 \% [
00501B77 . 51 push ecx2 O8 q+ m( o8 M& K$ o
00501B78 . 8B4C24 24 mov ecx, dword ptr [esp+24]
1 `3 l J, F; B5 r# q7 L 00501B7C . 51 push ecx
0 N$ q2 k* |" k# I$ L; D* x4 O 00501B7D . 55 push ebp8 A1 ?6 w9 R2 Q. P7 z& m/ _" F
00501B7E . 50 push eax$ n2 i8 u# {4 G* A, X* P" E
00501B7F . FFD2 call edx ; IDirect3D9::CreateDevice
2 {) Y% G' t/ F+ r9 x4 K ! k3 O' _, @; f- `7 X
4 l9 q; X- \; ^& g2 C
由于是所谓的COM接口,没有十分明显的标志,不是很好找。
, x1 H9 M# j' T* T6 e% d5 k+ J
9 T7 ]' M8 D# G5 A9 \9 I4 @ 在微软的DirectX SDK d3d9.h文件中,IDirect3D9的接口是这样的:
% d/ s! X! ?' p8 k) K $ i' f8 \5 V2 k8 o# G
+ M Z/ W/ \0 J2 _2 W, B- l) B, {3 }
代码:
9 M' e2 o3 y" k3 X I% o- i DECLARE_INTERFACE_(IDirect3D9, IUnknown)
( r: V* g+ r- ?: w/ K& J. p: k {+ a! e- b2 t' T) G: ^
/*** IUnknown methods ***/3 s2 \6 j# F3 J3 i. S' W9 L
STDMETHOD(QueryInterface)(THIS_ REFIID riid, void** ppvObj) PURE;0 |( |$ v% b$ T' e, l2 Z6 B! {+ Z
STDMETHOD_(ULONG,AddRef)(THIS) PURE;/ f8 k; B/ A6 s% w8 F+ ?
STDMETHOD_(ULONG,Release)(THIS) PURE;
1 H% v& _7 a: i+ V4 _8 v 0 d5 D @$ E' m" @, O! H' B
/*** IDirect3D9 methods ***/
; T2 J9 I! A: v) @+ d* G STDMETHOD(RegisterSoftwareDevice)(THIS_ void* pInitializeFunction) PURE;) k M, e* e; J% X9 N2 v
STDMETHOD_(UINT, GetAdapterCount)(THIS) PURE;" ? v3 z, ~* K4 r
STDMETHOD(GetAdapterIdentifier)(THIS_ UINT Adapter,DWORD Flags,D3DADAPTER_IDENTIFIER9* pIdentifier) PURE;& Q0 d. ]: T, U! V" R' D
STDMETHOD_(UINT, GetAdapterModeCount)(THIS_ UINT Adapter,D3DFORMAT Format) PURE;+ R/ n; ?/ D8 P7 N3 s3 n8 b
STDMETHOD(EnumAdapterModes)(THIS_ UINT Adapter,D3DFORMAT Format,UINT Mode,D3DDISPLAYMODE* pMode) PURE;1 e! v4 c& M# y j" O: K4 |! U9 O
STDMETHOD(GetAdapterDisplayMode)(THIS_ UINT Adapter,D3DDISPLAYMODE* pMode) PURE;0 \) l" X1 W# L/ n: }: R+ _
STDMETHOD(CheckDeviceType)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DevType,D3DFORMAT AdapterFormat,D3DFORMAT BackBufferFormat,BOOL bWindowed) PURE;
, [8 t( P! a1 F' s8 p$ W STDMETHOD(CheckDeviceFormat)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT AdapterFormat,DWORD Usage,D3DRESOURCETYPE RType,D3DFORMAT CheckFormat) PURE;3 }+ O: m+ I# ~- r$ z. F) ~" w& ^0 k
STDMETHOD(CheckDeviceMultiSampleType)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT SurfaceFormat,BOOL Windowed,D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType,DWORD* pQualityLevels) PURE;: d- R8 J+ m) ~/ P( J8 }0 |
STDMETHOD(CheckDepthStencilMatch)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT AdapterFormat,D3DFORMAT RenderTargetFormat,D3DFORMAT DepthStencilFormat) PURE;/ c3 Z% I9 Q. j$ N: r
STDMETHOD(CheckDeviceFormatConversion)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT SourceFormat,D3DFORMAT TargetFormat) PURE;, R+ e; o, D. J& u
STDMETHOD(GetDeviceCaps)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DCAPS9* pCaps) PURE;
. @# Z4 y3 u* S0 u. c- j% Q STDMETHOD_(HMONITOR, GetAdapterMonitor)(THIS_ UINT Adapter) PURE;
0 u" `6 |' P; A STDMETHOD(CreateDevice)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,HWND hFocusWindow,DWORD BehaviorFlags,D3DPRESENT_PARAMETERS* pPresentationParameters,IDirect3DDevice9** ppReturnedDeviceInterface) PURE;
& ~1 I% e8 r) f/ ~* O J
0 H0 j3 |% `+ U6 [: S F2 C #ifdef D3D_DEBUG_INFO
: C% ?; B8 K7 Q9 B% W6 |: p+ R LPCWSTR Version;+ ^3 E. @, m6 n" C
#endif% V9 @$ H0 O# ~1 t! V. {
};
: e1 A- t' W% B
: v3 L* E* g6 W, E" c8 M , ]8 n4 I) N+ m9 w- L5 _' I
CreateDevice是第17个函数,所以它的地址是(17-1)*4 = 0x40,1 e/ g* ^7 d' @; a$ m: k
00501B74 . 8B52 40 mov edx, dword ptr [edx+40]& z) d, w* u$ e/ b v$ f' G
这里的edx+40就是这么来的。
1 e* u9 @6 k/ h5 D) S6 T0 T
/ u4 I8 N! r9 B9 b 如果觉得算起来很麻烦的话,还有一个简单的方法,可以自己编译一个d3d9的程序,然后反汇编看看。6 s7 O, J* W. e. y6 M; d
% ?. ]( ]. w8 ^ 如果还觉得麻烦,还有个更简单的方法,直接往下找,通常会有一些调试文本能够帮助定位,例如:
: ^- g) m$ `+ t, g/ @ 00501B86 . BB 600B5400 mov ebx, 00540B60 ; ASCII "CreateDevice"
& v; ]4 p: v+ ]0 {" y" u8 Y ...
* v! H( R4 N& ? 00501BBB . BB 700B5400 mov ebx, 00540B70 ; ASCII "CreateDevice failed again"
% _0 m, Y3 u# h0 t2 |* o0 M% X( V 当然,这个办法并不通用,有效与否完全要看游戏作者的脸色。( \( F* _7 a# D: u. l
4 L! O4 I% w, l% `: U 知道了IDirect3DDevice9的地址,就能植入我们自己的初始化ID3DXFont的代码。
3 Q" _& b3 o" `! t ( m! ^" B3 I5 d# F; m7 V. Y) m9 p
有了ID3DXFont,下面就是要找到用于显示文字的函数,并用我们自己的代码来替换实现。
' V! t8 P& v7 N" T( {; L / P8 [. c3 ?2 T" Q1 E
随便找一段游戏中出现的文字,比如开始菜单上出现的“Full 1.37”,ALT-M,进入内存窗口,在所有搜到的该字符串上下“内存访问”断点,最终会找到地址在4FFF50的一个函数。( _9 B4 v# j* J5 Q% E
' `, m4 J; B6 Y4 v! T8 r/ \4 x4 i5 v
该函数返回时,用的是“retn 14”,在4FFF50处用“retn 14”改写,切回到游戏后没有任何字符出现,说明这个函数正是用来显示字符的。
! S5 b7 k4 H3 M! S3 V
7 ?5 Y& @# p& g' c, [! Z, `) K* t4 Q 原谅我在这里对于怎么找到4FFF50的过程含糊其辞,一笔带过了。确实没有什么取巧的方法,完全取决于破解的功力,良好的耐力,以及一点点好运气。而这也正是游戏汉化的难点所在。
! |" n+ {3 a' ~* D/ e
9 j4 G) }: A6 G8 ^9 i. C7 D* B# k 找到字符串显示的函数后,还要弄清楚该函数的接口。2 |2 S$ b+ Q4 \
1 p$ L6 {( R( d' m0 k& m; |
在屏幕上显示一个字符串,通常需要知道这些要素:字符串、显示的位置(X,Y坐标)、颜色、字符的大小,以及一些flag用于表示左对齐,右对齐,居中,加粗,倾斜等。2 X& Q4 r0 D, I8 o4 A
4 J! P6 R; e1 @8 x. [ 前面说过,返回用的是“retn 14”,说明栈里有20(10进制的14h)/4=5个参数,当进入该函数时,栈上的数据是这样的:5 {# a3 [0 v/ f9 A. Y4 n
, W1 }! _9 A! @6 L: _ F; H6 H! l代码:) h0 a: _ L. Q% C
0012FE84 00453C48 返回到 GSB_1_37.00453C48 来自 GSB_1_37.004FFF505 a ~* R4 C* W. B. M
0012FE88 0012FEB8 ASCII "Full 1.37"* d" {* `9 h$ }7 Q- h' a$ s
0012FE8C 00000000
) m" N7 w+ O6 J4 b7 q9 K% D 0012FE90 40400000! |4 ?: P6 K& T
0012FE94 FFFFFFFF
$ ]7 I1 i+ z+ X# F) v 0012FE98 447D80002 ]% d) ]: s6 V5 t: ]: W D7 I
( W9 K* q6 a4 |0 W# @ 第一个,很明显就是要显示的字符串,后面几个是什么玩意儿呢?1 ~# r1 l# E) j% m2 [/ m a
$ S1 h& j- _' k/ }" d 回到调用004FFF50的地方,在00453C1D下断点: D$ H* |7 J- F
! Z; S1 R( U6 q. x2 { |8 A; U代码:' ^ `5 O1 b0 L8 g' g0 `
00453C1D |> \D94424 14 fld dword ptr [esp+14]9 B B+ ?$ Z# M8 Q
00453C21 |. 51 push ecx1 U0 E& S6 [" L
00453C22 |. D91C24 fstp dword ptr [esp] ; 参数5 1024.0
+ ]+ d0 O# L" U6 p& g- \1 S" ] 00453C25 |. 6A FF push -1 ; 参数4
4 r. ^2 a, z3 Z0 S: A 00453C27 |. D905 F4125400 fld dword ptr [5412F4]
( ~, j2 ?7 i5 O# E6 w 00453C2D |. 83EC 08 sub esp, 8* O6 f0 u- Y: `
00453C30 |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4] ; 参数3 3.0
" m7 z7 v! f) {! O% @4 r, p2 l 00453C34 |. 8BD0 mov edx, eax. x5 i6 d3 A: B# E F
00453C36 |. D9EE fldz
' F0 x% o% K3 g+ K1 u1 I& G 00453C38 |. D91C24 fstp dword ptr [esp] ; 参数2 0.0( Z; z6 _$ c( t7 a8 r- m
00453C3B |. 56 push esi ; 参数1
% i3 }/ C: @, p& m7 L 00453C3C |. BE 01000000 mov esi, 1' D v. C3 b, o ~
00453C41 |. 8BCE mov ecx, esi0 W! \% s( ~. {2 H z
00453C43 |. E8 08C30A00 call 004FFF50
9 u4 K9 g! X. E* h$ W4 R 3 }: j1 z7 o9 ~9 c1 l! E
! g+ A1 v, K5 a* ? 可以看到,参数4是一个固定值,第二、三、五参数都是浮点数。& q/ m1 l5 n6 r* F
0 H, E6 W& W2 ]/ A, B) R3 U# m3 Y6 n
这里有一个技巧,在函数开始的地方修改参数的值,看看会发生什么变化,很快就能知道参数的作用。
Y# G j* ?4 j+ N- D" u( W c # |: M% O8 H' A
参数4是颜色值,Alpha和RGB值都是FF,就是白色,与在游戏中看到的字符颜色相同。& m, O& f! O* X. b* v6 B
参数2是X坐标,参数3是Y坐标,参数5用于调整。
+ Y* M; Y" l9 U& i* |* r 需要注意的是,还有两个参数是通过寄存器ECX和EDX传递的,ECX用于表示左对齐(0),右对齐(1)和居中(2),EDX是固定值58D6D0,一个全局的结构或类。$ L' r0 O8 g- [, j' _' N
9 c! _$ P, g1 h" p# M7 h& B* M 此游戏有两种字体,因此用于显示字符的几大要素,现在还缺一个,就是不知道如何判断字符的大小。
0 x+ r" Q2 g$ Z% e : F5 N2 [* S9 _" ?, f
在用于显示文字的004FFF50的上下断点,多跟几次,就会发现,每次调用以前,都会调用一个call:( f8 ~ }7 n6 A% a! m
% T2 B7 t* z! d; N' |8 s+ b) Y代码:
' U" A: J6 k2 ]; b) a 00453BD5 |. BE 44035300 mov esi, 00530344 ; ASCII "zekton16.dds"2 g1 L% M" ^5 c9 a/ Q+ o8 z9 F
00453BDA |. E8 91B50A00 call 004FF170
6 L" Z* w( c h6 C1 c& I- P o! G
+ k( l% f' M0 W2 l( k 004479E7 |. BE 54035300 mov esi, 00530354 ; ASCII "cwfont20.dds"; P, s- y; B. |+ d8 q0 X' x% C
004479EC |. E8 7F770B00 call 004FF170
$ Z" W+ X- {0 F/ r/ y2 b
* V. E: `, k! J- h 在游戏目录data\font下面有两个文件zekton16.dds.dat和cwfont20.dds.dat,由此判断004FF170应该是用于选择字体的函数。. Z6 h- ^* ]5 N8 \
& A4 [- P, y/ D) Q 总结一下:, d0 S7 E v6 s& g9 t7 X; z
第一步,找到IDirect3DDevice9句柄,用于初始化ID3DXFont。7 V8 c/ X: e, X7 Z1 U
第二步,找到显示文字的函数,用自己的代码实现之。" R3 }$ F( n1 @5 y% S
第三步,逐步找到其他需要修改的地方,比如用于得到字符串宽度、高度,指定宽度的字符串换行显示等函数。/ p" X! J# s" Q3 y( h& U5 d5 B
9 t$ _* E9 `9 @* r! r
5 `1 |' G" B3 l9 G A" m 【具体实现】
" ^3 a( u( x$ o- N" U 我用的是注入dll,然后打内存补丁的方式。这样的好处是便于更新,可以任意修改实现过程,以后游戏出了新版本,也只要修改几个地址变量,重新编译一下就可以了。
' ~: m9 q; Q: p' f 另外一个好处是,不以文件补丁的形式发布,没有版权问题。(有人关心这个吗?)$ H5 B: w. g$ e- K# l+ ^$ F
; ? `6 Y# e; r# r; p0 ]
源码在这里:! }# ~7 v G' W A+ v; i: k# Z
http://gsbzhcn.googlecode.com/svn/trunk/src: O2 V5 a/ C& K% H( j' u# C
' }5 U- R" [6 ^0 V0 B8 y$ P# S 简单的介绍一下流程:$ y+ r' K5 g& |+ L* B( o
1.CreateProcess启动游戏的exe,并使之处于挂起状态。
7 D) O$ E2 v% ^& K: z' U 2.VirtualAllocEx在游戏进程上申请一块内存,WriteProcessMemory往里写入要注入的dll名称。, D! n# i7 q; p
3.GetProcAddress得到LoadLibraryA的地址。/ U9 n9 ^. O" z1 ]
4.CreateRemoteThread运行LoadLibraryA,注入dll,dll载入时会为游戏进程打上补丁。; {2 b& z2 A4 H$ O8 F* j3 s) m
6.WaitForSingleObject等候dll载入完成。9 H3 t" {' j; N3 q
7.VirtualFreeEx清理掉之前申请的内存。
. H1 i1 A' S. v6 M7 ^ 8.ResumeThread让打过补丁的游戏进程运行起来。
. N7 M' m7 o2 E$ g: s/ W* U3 u
5 y- S# `2 P6 j- _ 内存补丁主要是让游戏在关键的地方跳转到我们的dll,执行一段代码后再跳回去,或者直接用dll里的函数代替之。6 q' k4 N) I; ~6 k
) ]8 H) Y. g) }& `
% `9 a5 n: T' x4 k& O% c 【结尾】
( q' r. R: W0 Z9 c 此游戏的汉化正在http://code.google.com/p/gsbzhcn/ 进行,文本不多,奈何翻译人手也不多,希望有兴趣的同学能够参与。7 Q! B7 v9 f8 M4 h- v& Z
& a4 {3 [; @$ Y' _1 o5 y, B; }0 G8 m
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; K/ s0 A: E1 h* C/ t* C3 N【版权声明】: 本文原创于看雪技术论坛, 转载请注明作者并保持文章的完整, 谢谢!
3 w' u+ d( Q7 a* N, y' |2 H/ E3 `* v
2010年05月25日 14:52:11 |