本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:13 编辑 7 l: e8 d: u) Q$ n7 d6 F% o4 ?. C
) w. @6 _: U. ]作 者: noword_forever
8 ]1 Q0 b9 Z( x: K9 l b% u# Y时 间: 2010-05-25,14:52:514 P; w; C: _0 x2 v& X' Y
链 接: http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=113739
: l0 d$ K# C) s: c3 [8 q8 {8 [8 d j% L4 B
【文章标题】: DirectX 9 游戏汉化详解
0 @. D0 ?# F$ F6 r0 k; @5 ~0 ~0 }8 Y【文章作者】: noword
7 U/ m! {( w9 n$ g【软件名称】: 无厘头太空战役& |: S% { N; n/ V2 l* ?) l
【下载地址】: http://www.verycd.com/topics/2819995/# X* u7 i! o, J
--------------------------------------------------------------------------------
( [8 n# w4 M& z: M, p: a1 H 【前言】2 B0 _& y1 R/ V. f; ^
先copy一段此游戏介绍:% E4 D, r1 m, w! H3 ?5 l9 y0 R2 w+ r, a
& d( |0 u9 W/ M
这是一个独特的战略游戏,具有即时战略与塔防的混合风格,玩家将扮演庞大太空舰队的最高指挥官,你可以自定飞船的构造,摆放飞船的位置,下达命令,然后观看绚丽的射击与爆炸。移动和爆炸时会有动态模糊效果。支持自定义地图。, D" R/ h, c" s X9 \+ V m7 q
% O$ E: @: {# l ^# [. j4 D1 _ 想玩中文版,两个游戏论坛,3DM和YX上,都有人说要汉化,等了几个月,没有下文,说是技术原因。于是决定自己来试试看。
+ |1 y2 Y' J5 n' N$ `' l8 g
_& m' ?9 j( O % L9 \' Y* [2 V" V
【困难何在】
8 E) Q* x) Y& |8 w9 q! Y2 e 此游戏的文本都在data目录下,都是明文的文本文件。修改data\strings.ini,将
/ T; B' H( w4 Y7 Y+ S" w$ W
/ Q+ P9 z2 k- ]0 V( ?代码:
9 [5 o/ k3 m! T8 t4 Q MAINMENU_QUIT = "Exit": V# h. V& T' S2 c8 G4 P# r
6 G9 r0 v( }4 E4 B, t3 D( j) Y
改成$ X& I) D/ K0 ~
# }# p# e2 {# O U. x
代码:
) \: v- L! u% ~! Z+ p r% ^ MAINMENU_QUIT = "退出"
5 H# v6 _; {; O
8 m) y ]2 }+ n$ H, Y$ S 5 ?2 |: d1 ^7 L" ^3 F- H
进入游戏后,不出所料,无法显示此中文。
! ?* m) V5 [* [, G4 d# }; V F: J l& w$ t) X! x! y
茫茫多的游戏爱好者,在尝试汉化某款自己心仪的游戏时,都是死在了这一步——找了半天文本资源,然后翻成中文,满心欢喜和期待的进入游戏,面对的却是一堆乱码或一片空白。满腔热情,化为乌有,无可奈何,黯然神伤。
) v! _( b- G$ F 4 B3 B/ [8 i k' L" n
本文的目的,就是希望能够帮助这些有志于游戏汉化的同学,主要介绍了如何让一个英文的游戏,能够正确的显示出中文。( `1 q6 y) p# Y: I
( x, e* r s, m7 d
$ A! f0 @5 L! o2 z% E) @ 【调试分析】* f6 e) z9 @$ ~- L! g9 E9 j
DirectX 9游戏的启动流程是这样的,先执行Direct3DCreate9,返回值是一个IDirect3D9句柄,然后执行IDirect3D9->CreateDevice,得到IDirect3DDevice9句柄。9 @ t- r; k/ J
有了IDirect3DDevice9就能使用DirectX 9的一切绘图手段,而我们最关心的就是能够使用D3DXCreateFont来创建ID3DXFont,继而能够非常方便快捷的在游戏中显示文字。0 V8 Q1 W1 W0 @2 ~/ m. T
2 Y; J2 ^0 ]8 T2 x 用ODBG载入游戏的exe文件,“查找所有模块间的调用”,找“d3d9.Direct3DCreate9”:
; O4 i. x* d& V* R" n0 ? % b& b8 Z! Z8 R
代码:
- J# g; @8 Q( N' f1 T 00501974 . BB 500A5400 mov ebx, 00540A50 ; ASCII "Initialising 3D Engine"
; y% h8 Y0 G) }( ~0 e% U1 C 00501979 . E8 22130000 call 00502CA0
% t6 I: L/ E% N- r 0050197E . 6A 20 push 20* M, l% l3 I( m: C8 I4 _
00501980 . 8977 18 mov dword ptr [edi+18], esi' M$ D2 X H! N& V* J, `
00501983 . E8 2E8B0100 call <jmp.&d3d9.Direct3DCreate9>: M3 |- o# M3 i' O" ~" C
00501988 . 85C0 test eax, eax
; M+ B& J, \0 h# R6 S+ o4 W& C' \ 0050198A . 8947 10 mov dword ptr [edi+10], eax ; edi+10 = 58d550
+ t( [6 n9 ~- S) \0 }, s 4 r% I! L9 N& j! c. J
往下找,就能找到IDirect3D9->CreateDevice:
: |& z/ K$ J" @# T) ^/ O& f, D
- `. d5 L, Q2 y \7 I) }代码:
& C1 M q% `% j, v 00501B4C . 8D77 14 lea esi, dword ptr [edi+14]
; H1 _* w9 R. p 00501B4F . 56 push esi ; 58d554 => IDirect3DDevice9; B0 [8 e% @: M: @# M- e% {" C. M
00501B50 . 8D4F 40 lea ecx, dword ptr [edi+40]
9 S. T& |, r4 m7 }" T7 W# U 00501B53 . 51 push ecx& _5 r5 |' s7 s" Y; s7 Y7 {" L
00501B54 . 6A 40 push 40
$ g/ ]1 S7 `& o 00501B56 . EB 14 jmp short 00501B6C7 C' T0 S4 |. L" q& W* T1 Z
.../ a3 V8 W( A) V% z2 s$ t* Q4 J
00501B6C > 8B4F 18 mov ecx, dword ptr [edi+18]; B7 z+ _3 n$ }# i& I6 v- l8 V9 ?
00501B6F . 8B47 10 mov eax, dword ptr [edi+10]1 v9 M* i) O" i! ?* r
00501B72 . 8B10 mov edx, dword ptr [eax]
" h/ N, N" Y$ |6 V7 C& a 00501B74 . 8B52 40 mov edx, dword ptr [edx+40]
3 ^2 u! \+ J3 u 00501B77 . 51 push ecx
& J% T7 f8 F% b! W9 ?4 r' U8 J: w' m 00501B78 . 8B4C24 24 mov ecx, dword ptr [esp+24]; c* h7 \/ d& B$ ?: J( t) M
00501B7C . 51 push ecx
2 o5 i( t; o& b9 q9 S4 d 00501B7D . 55 push ebp
% I3 S" T5 z7 e5 l& `9 {/ ~ g% ? 00501B7E . 50 push eax9 j9 }; V1 Y; {: P$ P
00501B7F . FFD2 call edx ; IDirect3D9::CreateDevice2 R1 s4 A( t3 L% t2 I
( ?+ P8 K- D* K / w+ i" U# |2 x4 E6 P/ D( [
由于是所谓的COM接口,没有十分明显的标志,不是很好找。7 M5 `, m# }+ S5 ~
9 Z4 v! A0 l4 ]9 F& S% ? 在微软的DirectX SDK d3d9.h文件中,IDirect3D9的接口是这样的:
5 L2 ~8 B z& U# S1 m , H& [# S) o/ q; i, W) m
. g9 G8 f6 `2 w3 ]
代码:
( p/ [# t1 g. e. M* @* L' C DECLARE_INTERFACE_(IDirect3D9, IUnknown)
0 ]4 c1 Y8 ]( Z7 S' r) a+ P9 C) T* p {- K2 u8 k m9 ~! z
/*** IUnknown methods ***/0 n. q% W' B+ e( |* {+ P
STDMETHOD(QueryInterface)(THIS_ REFIID riid, void** ppvObj) PURE;3 E# n2 W* U m% Q- d$ u. G
STDMETHOD_(ULONG,AddRef)(THIS) PURE;- V/ N- m# ~4 J
STDMETHOD_(ULONG,Release)(THIS) PURE;7 U* k( w4 O/ E8 c
' w: \0 a' R9 J- I! k /*** IDirect3D9 methods ***/
% F( M* ?$ r! s# _ STDMETHOD(RegisterSoftwareDevice)(THIS_ void* pInitializeFunction) PURE;& K( M, x1 o7 x% \9 Z" I( e+ j% p
STDMETHOD_(UINT, GetAdapterCount)(THIS) PURE;
5 t0 g T' p* ?( Y- Z4 R6 @6 y. x STDMETHOD(GetAdapterIdentifier)(THIS_ UINT Adapter,DWORD Flags,D3DADAPTER_IDENTIFIER9* pIdentifier) PURE;
) S! L% A( y& S" o/ ?' w! Y2 w+ Y STDMETHOD_(UINT, GetAdapterModeCount)(THIS_ UINT Adapter,D3DFORMAT Format) PURE;
$ K1 D! D" A+ C STDMETHOD(EnumAdapterModes)(THIS_ UINT Adapter,D3DFORMAT Format,UINT Mode,D3DDISPLAYMODE* pMode) PURE;' O/ F ]8 d) b. l% l. `
STDMETHOD(GetAdapterDisplayMode)(THIS_ UINT Adapter,D3DDISPLAYMODE* pMode) PURE;+ r! n: S* l* l
STDMETHOD(CheckDeviceType)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DevType,D3DFORMAT AdapterFormat,D3DFORMAT BackBufferFormat,BOOL bWindowed) PURE;
, V; D! _, h% u, ~ STDMETHOD(CheckDeviceFormat)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT AdapterFormat,DWORD Usage,D3DRESOURCETYPE RType,D3DFORMAT CheckFormat) PURE;5 j1 t5 m" c+ B. f0 b2 [% ?8 _
STDMETHOD(CheckDeviceMultiSampleType)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT SurfaceFormat,BOOL Windowed,D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType,DWORD* pQualityLevels) PURE;* U: W$ y, e' P0 P* Z E Z' \# W
STDMETHOD(CheckDepthStencilMatch)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT AdapterFormat,D3DFORMAT RenderTargetFormat,D3DFORMAT DepthStencilFormat) PURE;+ F* M8 S7 D8 J( k& V
STDMETHOD(CheckDeviceFormatConversion)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT SourceFormat,D3DFORMAT TargetFormat) PURE;
& y: A) y' d) [/ f$ q STDMETHOD(GetDeviceCaps)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DCAPS9* pCaps) PURE;5 d% E" ^5 ]4 m1 V' l1 b+ u. p
STDMETHOD_(HMONITOR, GetAdapterMonitor)(THIS_ UINT Adapter) PURE;
' A) P/ c5 x& d' u3 j) Q2 x STDMETHOD(CreateDevice)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,HWND hFocusWindow,DWORD BehaviorFlags,D3DPRESENT_PARAMETERS* pPresentationParameters,IDirect3DDevice9** ppReturnedDeviceInterface) PURE;
/ U9 ?# L& [; o9 U% r" S2 [ ) Q: ^0 h3 q# V
#ifdef D3D_DEBUG_INFO' p4 S+ v" |& {' p3 m
LPCWSTR Version;, G, L4 O0 ?4 B6 P
#endif7 t, q& e: v( c: e/ n, A9 W# J
};7 l% P4 I {; ]- h) k
& u0 G, Q' N9 X
m) n* H" T2 _+ O8 o. C9 R CreateDevice是第17个函数,所以它的地址是(17-1)*4 = 0x40,
2 ~ {1 J! p$ Y( v 00501B74 . 8B52 40 mov edx, dword ptr [edx+40]- L |- B# t+ J8 g' E. U/ j6 I* r3 Q
这里的edx+40就是这么来的。
( g8 k8 a6 E) n # ]; }# H# Z' c' |$ G7 W! n
如果觉得算起来很麻烦的话,还有一个简单的方法,可以自己编译一个d3d9的程序,然后反汇编看看。
2 s# f0 t0 V" A0 o! i
2 m3 M4 `- y; l( B1 q 如果还觉得麻烦,还有个更简单的方法,直接往下找,通常会有一些调试文本能够帮助定位,例如:
! v8 F* m* r( c. C 00501B86 . BB 600B5400 mov ebx, 00540B60 ; ASCII "CreateDevice"" b/ f% ^4 c# P) _) S8 p" E! c
...
; R' e* i3 `/ q. i! U& ^4 ~+ ^ 00501BBB . BB 700B5400 mov ebx, 00540B70 ; ASCII "CreateDevice failed again"" `; d( o) ^/ f* f2 w1 x: x' o
当然,这个办法并不通用,有效与否完全要看游戏作者的脸色。
@/ V; W0 R# i& D6 e# y" {
b7 N' V X& W# h2 W' v 知道了IDirect3DDevice9的地址,就能植入我们自己的初始化ID3DXFont的代码。3 `0 c L, A2 ^& y* V: R( w3 c
, d3 n. d: @' s3 w) s 有了ID3DXFont,下面就是要找到用于显示文字的函数,并用我们自己的代码来替换实现。% u9 g t# q! d: d+ V
9 w$ Y% j* _& @0 i0 o 随便找一段游戏中出现的文字,比如开始菜单上出现的“Full 1.37”,ALT-M,进入内存窗口,在所有搜到的该字符串上下“内存访问”断点,最终会找到地址在4FFF50的一个函数。
" V3 X3 o- ?- g7 l% U1 } & M! _' y" ?# h+ |6 c
该函数返回时,用的是“retn 14”,在4FFF50处用“retn 14”改写,切回到游戏后没有任何字符出现,说明这个函数正是用来显示字符的。
# A' \$ q* N4 g) V
) f, u" c7 I$ _8 M 原谅我在这里对于怎么找到4FFF50的过程含糊其辞,一笔带过了。确实没有什么取巧的方法,完全取决于破解的功力,良好的耐力,以及一点点好运气。而这也正是游戏汉化的难点所在。
+ ?; W* i9 ?3 U |+ N; b
4 v4 C6 I4 M$ n+ |3 M 找到字符串显示的函数后,还要弄清楚该函数的接口。
( A+ M. @# ?) x- z1 Q
Q' g/ E2 e- V; G 在屏幕上显示一个字符串,通常需要知道这些要素:字符串、显示的位置(X,Y坐标)、颜色、字符的大小,以及一些flag用于表示左对齐,右对齐,居中,加粗,倾斜等。
2 y9 T" \( @1 `6 X3 K) i' C
7 S& e' ?: Z7 ~9 l0 t8 `5 k2 g 前面说过,返回用的是“retn 14”,说明栈里有20(10进制的14h)/4=5个参数,当进入该函数时,栈上的数据是这样的:
$ g0 {; A* i2 I+ B& ] ' S: j1 u( \' E- L- @0 s0 Q
代码:
4 I ~* l8 G) g8 }& ]* { 0012FE84 00453C48 返回到 GSB_1_37.00453C48 来自 GSB_1_37.004FFF50; K$ o; e2 J1 o2 j! K. @
0012FE88 0012FEB8 ASCII "Full 1.37"
, ]8 G7 C0 t2 P) D 0012FE8C 00000000( I" B+ w1 f9 m+ p. j- ] a
0012FE90 40400000& s+ i5 b; o% }/ q. M) K9 x; h0 s
0012FE94 FFFFFFFF( a( h; S; _6 A9 v B
0012FE98 447D8000
7 S. L7 k# ?/ j5 f9 I0 A4 m8 X, K 2 a3 v1 v2 t) @: P
第一个,很明显就是要显示的字符串,后面几个是什么玩意儿呢?/ W: y7 b$ f' g$ N2 U5 y ~
! @5 R. N& N9 Y 回到调用004FFF50的地方,在00453C1D下断点:
3 c- L( @: q$ Q( Q% f0 l( R% p
% G. c, Z7 u* f代码:" _# t! v0 b4 x; D4 J" q6 F0 j
00453C1D |> \D94424 14 fld dword ptr [esp+14]
! u# p9 M) F, o5 }' r9 h 00453C21 |. 51 push ecx
# N0 A9 |! D0 m! h( M5 L 00453C22 |. D91C24 fstp dword ptr [esp] ; 参数5 1024.0
, u& X# _) _$ R 00453C25 |. 6A FF push -1 ; 参数4
9 U" Q7 @! H. a 00453C27 |. D905 F4125400 fld dword ptr [5412F4]
) `, G) V$ A! F+ K' ? B9 ~ 00453C2D |. 83EC 08 sub esp, 8
# w* _+ t( H% q `' { 00453C30 |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4] ; 参数3 3.0
6 S' ^# X+ G! _" q4 G( n 00453C34 |. 8BD0 mov edx, eax
# E8 i5 m8 `* u v7 i. R2 v& i 00453C36 |. D9EE fldz
% B- Y& N7 I* T% `+ b 00453C38 |. D91C24 fstp dword ptr [esp] ; 参数2 0.04 A# W+ U# G5 R! T8 Z, j1 W$ m
00453C3B |. 56 push esi ; 参数1
5 N9 x0 M& ?: I8 `; e 00453C3C |. BE 01000000 mov esi, 1
" [+ l) Z7 G( y 00453C41 |. 8BCE mov ecx, esi$ }: ?( v F0 h1 ^; A& J% K
00453C43 |. E8 08C30A00 call 004FFF50) c, X. v( U3 Z* d3 k$ W+ @: {
1 H1 Y2 t1 T# Z- I3 A7 @# F ) _- w' e: }/ d! x1 {7 |5 I4 k
可以看到,参数4是一个固定值,第二、三、五参数都是浮点数。
! k0 D2 s* W1 F A# m' A
0 T8 X8 K' p/ l- S3 A" ^. z 这里有一个技巧,在函数开始的地方修改参数的值,看看会发生什么变化,很快就能知道参数的作用。# Y" {" n2 Y: p7 ^4 J. Z
. e8 I2 S/ e* s3 `! j 参数4是颜色值,Alpha和RGB值都是FF,就是白色,与在游戏中看到的字符颜色相同。5 R4 K r% d/ b: E, S6 F7 H
参数2是X坐标,参数3是Y坐标,参数5用于调整。! i/ @- e( I% P6 {' n! N# \
需要注意的是,还有两个参数是通过寄存器ECX和EDX传递的,ECX用于表示左对齐(0),右对齐(1)和居中(2),EDX是固定值58D6D0,一个全局的结构或类。; S6 s2 ?' u% W4 O
' R g. T$ N( T" F: h+ [; M 此游戏有两种字体,因此用于显示字符的几大要素,现在还缺一个,就是不知道如何判断字符的大小。% _) I8 O( R7 E' l \& g
4 p& D+ [9 ]+ E1 X2 Z4 |* \& \% N. W 在用于显示文字的004FFF50的上下断点,多跟几次,就会发现,每次调用以前,都会调用一个call:
" c) O2 J5 i4 D8 G$ i 1 a5 i9 C Z: x w r0 U
代码:6 G3 ~: M( y/ m0 Y2 D3 C) X+ y
00453BD5 |. BE 44035300 mov esi, 00530344 ; ASCII "zekton16.dds"/ v1 ]; D2 g; t' @6 _- v
00453BDA |. E8 91B50A00 call 004FF170
5 a! u5 J3 T$ D1 w5 S2 P) E
: h) ]+ h- \" v 004479E7 |. BE 54035300 mov esi, 00530354 ; ASCII "cwfont20.dds" P# v4 c$ l+ x4 y4 b- D# }7 O* Y
004479EC |. E8 7F770B00 call 004FF170( t' e& I/ _1 u2 d$ S* Y" c; K
0 q8 m4 k, j4 G( J. z
在游戏目录data\font下面有两个文件zekton16.dds.dat和cwfont20.dds.dat,由此判断004FF170应该是用于选择字体的函数。
) u, r5 e+ B; J% k2 f
- X! Q9 F& B, u/ l3 u 总结一下:1 } M6 a0 ?9 A. v
第一步,找到IDirect3DDevice9句柄,用于初始化ID3DXFont。
0 V N% L& K: B 第二步,找到显示文字的函数,用自己的代码实现之。
2 I- B6 |) h. m6 }' t8 q) q 第三步,逐步找到其他需要修改的地方,比如用于得到字符串宽度、高度,指定宽度的字符串换行显示等函数。
$ P5 v R. }+ x2 w9 p: \
) N5 D0 |& `. b6 |; ^7 _( Q
. g1 X+ z6 ?/ m3 _( s' p 【具体实现】
. ^) k2 E" p T! G! |& z8 f 我用的是注入dll,然后打内存补丁的方式。这样的好处是便于更新,可以任意修改实现过程,以后游戏出了新版本,也只要修改几个地址变量,重新编译一下就可以了。" J }4 r$ I/ y
另外一个好处是,不以文件补丁的形式发布,没有版权问题。(有人关心这个吗?)
# j" R Q6 X. y 8 ?- w$ h" I$ B7 e0 F* x7 [
源码在这里:
+ ]3 j8 p2 h v9 G http://gsbzhcn.googlecode.com/svn/trunk/src+ B4 c" K8 \7 k. i n
/ G" n. Z6 D5 x 简单的介绍一下流程:
! ]; S Y( b; ^6 H7 E 1.CreateProcess启动游戏的exe,并使之处于挂起状态。* c# s$ E* A8 a7 v
2.VirtualAllocEx在游戏进程上申请一块内存,WriteProcessMemory往里写入要注入的dll名称。0 ^7 M$ F; S5 E2 z- K! G
3.GetProcAddress得到LoadLibraryA的地址。
3 m! R- [4 s6 T) O 4.CreateRemoteThread运行LoadLibraryA,注入dll,dll载入时会为游戏进程打上补丁。1 O: @) K- k# J2 \7 F9 w& }
6.WaitForSingleObject等候dll载入完成。5 K5 n6 Q, c+ A% S6 ?
7.VirtualFreeEx清理掉之前申请的内存。
' v5 n; c, v2 F v1 z 8.ResumeThread让打过补丁的游戏进程运行起来。
% {& E4 Z. y8 n2 L
2 M; E+ W3 P" t$ Y4 z B3 H% m& ^: u 内存补丁主要是让游戏在关键的地方跳转到我们的dll,执行一段代码后再跳回去,或者直接用dll里的函数代替之。
6 h$ H' U/ W+ W) u9 e $ X, B# [; u4 E! i7 e$ [5 p
9 h% Z( ?2 [9 @- m- t9 l" `
【结尾】
7 m7 [- o1 C' a 此游戏的汉化正在http://code.google.com/p/gsbzhcn/ 进行,文本不多,奈何翻译人手也不多,希望有兴趣的同学能够参与。& W0 p# z1 N/ a. E3 A& r$ T
2 ]" A; j& Q/ a0 i0 M--------------------------------------------------------------------------------% b* Z7 n/ y/ g
【版权声明】: 本文原创于看雪技术论坛, 转载请注明作者并保持文章的完整, 谢谢!
$ j$ C: y* u. v. i0 q; W0 w3 Z2 l1 J2 w) K+ S
2010年05月25日 14:52:11 |