(** 感谢大家支持,以下是第4节 **) 接下去我们介绍一些独立开发AVG的“成功”案例
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8 P, A0 c2 t0 c: p2 @4.“成功”的独立开发案例$ \' S7 u! T9 c* I
Z) g( U0 _% D7 e$ E6 N(1) 游戏名:Gilbert Goodmate & w! l' \4 e# V" V3 U
Daniel Nilsson和几个朋友做的,一个猴岛式的AVG。! Y3 ?- o' l) p4 o: Q* u
1400人下载了Demo,截至2004.4,PDA版付费下载共计被下载了6939次。每份拷贝19.95美金。
' R; |% C0 P. s0 d7 `但PDA版就创造了80000美金的产值。
' k* d) J& O3 ]* ?) \" a- E% r7 |8 T虽然不知道具体数字,但是有证据怀疑PC版不会低于10000份拷贝
0 D, @) K+ V6 j2 P f( {2 k" ^# W$ e6 u对于独立开发来说,这是很成功的销售数字。7 ^% S7 V8 p. |& ]
他们能做到的原因就是,他们花很长时间改进游戏以保证品质。
0 K5 ?4 }, ^" r; t: X, i: n E2 D: e然后,他们还找到了发行代理,Clearwater Interactive(英国)。# `! r* v, A. ?0 K' K2 f
但是,在这些成功的背后,Daniel Nilsson却没有挣到大钱。9 m1 K4 e" p, [' C; V! F1 l
他们以获得38万美金的投资起家,这个数字和前文说的大作投资相比就是一根毛。4 l5 X6 A- J4 T; ?
对于业余开发来说,足以发给这些人几年工资了。
) [* c* k# h7 H7 C为了筹集到投资,Daniel Nilsson后来成立了公司,游戏开发时间较长,投资商感到害怕。
$ n0 n F- `0 T+ b, Q" j6 D成功发行后,投资商把公司改名,然后宣布破产,自己得以瓜分完所有销售额.
3 h$ X; q1 Q' x/ E8 y2 H可怜的Daniel Nilsson连根毛也没拿到。" m+ @6 ?+ K: \0 e) ~
这个“成功”的故事告诉我们,对于开发一个成功AVG,获得初期投资太大未必是一件好事,可能会成为一个沉重财务负担,无论你的游戏将来有多成功。
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8 E& Y- R2 T1 I(**待续**) |