(** 感谢大家支持,以下是第4节 **) 接下去我们介绍一些独立开发AVG的“成功”案例' k! q$ x/ H* S* E( E
; U; ?! b/ A& c) ^ K4.“成功”的独立开发案例
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(1) 游戏名:Gilbert Goodmate ) A# D# D; t8 _1 `' ^8 Z; y0 r
Daniel Nilsson和几个朋友做的,一个猴岛式的AVG。
2 X$ |& r: I* ~3 s* [$ i( L1400人下载了Demo,截至2004.4,PDA版付费下载共计被下载了6939次。每份拷贝19.95美金。2 l3 j& T' c4 w2 y4 |
但PDA版就创造了80000美金的产值。, v% \: V, u- j& f! B
虽然不知道具体数字,但是有证据怀疑PC版不会低于10000份拷贝" G7 l! \* E% l' v3 L$ V; M
对于独立开发来说,这是很成功的销售数字。
4 w, C* |( R- `2 f1 I他们能做到的原因就是,他们花很长时间改进游戏以保证品质。
8 x5 d# i7 ~; e1 T3 J) B然后,他们还找到了发行代理,Clearwater Interactive(英国)。: J) A& L& W. B; q7 p- C8 M, g5 V, V" I
但是,在这些成功的背后,Daniel Nilsson却没有挣到大钱。
9 {8 @ I$ D( v9 u! R他们以获得38万美金的投资起家,这个数字和前文说的大作投资相比就是一根毛。
5 p# K5 _. g5 `; w% A6 n对于业余开发来说,足以发给这些人几年工资了。9 W: d7 H3 y( j7 ]
为了筹集到投资,Daniel Nilsson后来成立了公司,游戏开发时间较长,投资商感到害怕。
" m& c6 X9 ]- c成功发行后,投资商把公司改名,然后宣布破产,自己得以瓜分完所有销售额.
! ?4 A& j8 e: H5 t可怜的Daniel Nilsson连根毛也没拿到。, u- H* X5 U7 k3 E/ n2 ?# g
这个“成功”的故事告诉我们,对于开发一个成功AVG,获得初期投资太大未必是一件好事,可能会成为一个沉重财务负担,无论你的游戏将来有多成功。
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(**待续**) |