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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

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楼主: wakamusya
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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

一笑至知 该用户已被删除
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发表于 2007-3-9 22:47 | 只看该作者
X……XIAN台……仙台……吗?
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12#
 楼主| 发表于 2007-3-12 11:07 | 只看该作者
笑兄正解,果然是AVG达人,一猜一准,我从仙台回来了。/ \, G; J" [4 J: L- @
仙台满天大雪,冷得要死……
! d# b) w6 K% k5 J, r稍后奉上翻译的第4节
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13#
 楼主| 发表于 2007-3-12 11:38 | 只看该作者
(** 感谢大家支持,以下是第4节 **) 接下去我们介绍一些独立开发AVG的“成功”案例' k! q$ x/ H* S* E( E

; U; ?! b/ A& c) ^  K4.“成功”的独立开发案例
  V# b: W4 G; N$ Q( k# R, s5 }1 k9 i6 m
(1) 游戏名:Gilbert Goodmate ) A# D# D; t8 _1 `' ^8 Z; y0 r
Daniel Nilsson和几个朋友做的,一个猴岛式的AVG。
2 X$ |& r: I* ~3 s* [$ i( L1400人下载了Demo,截至2004.4,PDA版付费下载共计被下载了6939次。每份拷贝19.95美金。2 l3 j& T' c4 w2 y4 |
但PDA版就创造了80000美金的产值。, v% \: V, u- j& f! B
虽然不知道具体数字,但是有证据怀疑PC版不会低于10000份拷贝" G7 l! \* E% l' v3 L$ V; M
对于独立开发来说,这是很成功的销售数字。
4 w, C* |( R- `2 f1 I他们能做到的原因就是,他们花很长时间改进游戏以保证品质。
8 x5 d# i7 ~; e1 T3 J) B然后,他们还找到了发行代理,Clearwater Interactive(英国)。: J) A& L& W. B; q7 p- C8 M, g5 V, V" I
但是,在这些成功的背后,Daniel Nilsson却没有挣到大钱。
9 {8 @  I$ D( v9 u! R他们以获得38万美金的投资起家,这个数字和前文说的大作投资相比就是一根毛。
5 p# K5 _. g5 `; w% A6 n对于业余开发来说,足以发给这些人几年工资了。9 W: d7 H3 y( j7 ]
为了筹集到投资,Daniel Nilsson后来成立了公司,游戏开发时间较长,投资商感到害怕。
" m& c6 X9 ]- c成功发行后,投资商把公司改名,然后宣布破产,自己得以瓜分完所有销售额.
! ?4 A& j8 e: H5 t可怜的Daniel Nilsson连根毛也没拿到。, u- H* X5 U7 k3 E/ n2 ?# g
这个“成功”的故事告诉我们,对于开发一个成功AVG,获得初期投资太大未必是一件好事,可能会成为一个沉重财务负担,无论你的游戏将来有多成功。
) q9 n6 }+ h" [; O* ?: y+ _0 Y6 O- L  z4 o, g& E; k1 S
(**待续**)
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14#
 楼主| 发表于 2007-3-13 09:41 | 只看该作者
(**接第4节**)
7 P* h1 C; J1 ^) S- s成功的独立制作AVG
; b) m% }+ D" r  ?- n; B7 O, S2 C. a: E9 i
(2) 游戏名:Dark Fall* Z0 e( W  B( f' [
Dark Fall  由Jonathan Boakes在家开发完成,后被Adventure Company采纳发行.4 g! d* d7 |! c0 v8 P- F* F
铁杆的玩家非常喜欢,但另一些玩家斥之为垃圾,因此得分也是高低不齐。平均是68分。. F$ Z: }0 Z! s! z* `9 ~- g
世界范围发行了40000份拷贝。(算得上成功的吧)% D5 i. U! @! ?& A7 I

, O( I. ^9 j, X+ [8 j6 v(3) 游戏名:The Adventures Of Fatman
9 Z9 I' }$ }5 B. ~# c这个业余AVG在2003年卖过一段时间(5月到年底),多数评论认定,这个游戏比一般业余AVG要强,但是弱于商业游戏。这个游戏问题在于,没有特色,和其他无数个免费AVG一样。虽然某些角度,还不错,游戏长度也有10小时,但是实在没什么特色。和其他商品一样,如果没有特色,或者明显优势,或者被热烈推荐,就没有市场。以上3点,FATMAN一无所有,所以现在FATMAN已经变成了一个免费游戏。
( p6 D( c) W! k& o7 K; ?: P7 M% j5 f& [. |- C0 l/ M6 C
(**待续**)
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15#
 楼主| 发表于 2007-3-13 16:30 | 只看该作者
(**接第4节**)) h; D9 c* F) P! `! Y1 w9 Y& S2 k( d* C6 I
成功的独立制作AVG
+ G% p" J/ V4 Z; i- v" `
/ O6 |* H# h$ ]: k& w(4) 游戏名:Eye of The Kraken
$ e+ T& r4 j" T1 _Jonathan Lessard开发了这个游戏。使用的工具是AGAST,和Sludge没什么不同的一个引擎。9 U, w# y2 r, R# Q: ]+ k% N
游戏英法双语,有很多新点子,平均评分为70,算不上完美,但也超过许多商业游戏了。但是作者没有找到发行商,因此只有500份拷贝被卖出。这是我听说的第一个如此有质量的游戏,却获得如此低的销售额。于是我追究下去,发现了一些理由:最大的问题是,多数人没有听说过这个游戏,其次游戏本身虽然不错,毕竟还是有这样那样的小问题,结局也不是很令人满意,另外,游戏的网站及支付方式也有一些问题。总结这些教训后,加上用户的评论以及反馈,他的下一款AVG游戏Carte Blanche就好了很多。* f: {! ^9 @3 z, ~( {) o) G

  _, ~! f- B- N- ?3 w- U  @0 O* j(5) 游戏名:Rhem
/ e. ~# X0 O, G8 n4 R) W) z又是一款个人独立开发的AVG。作者Knut Müller喜欢mac上的Myst类游戏。所以他做了一个自己的。
. c0 m2 n2 p2 C% t! a3 qGot Game娱乐,对这个游戏表示兴趣并且最终发行了它。2003年就很舒服的卖掉了8746份拷贝,加上通过其他方式卖掉的,欧洲的份额加上第2年销售,总计在两年里卖掉了20000份左右。6 s7 Y5 }* t  n4 P

% r' ^7 s% o' i& m$ u. ~(6) 游戏名:Scratches (**传说中的刮擦声?**)# U8 Z; {8 q! E
又是1人创作,作者Agustin Cordes来自阿根廷,游戏是2006.1.24发布,也是第一款来自阿根廷的商业AVG.- x+ I' [$ K' }+ h1 t8 a' a
作者发布了大量Demo版,预告,并且更具玩家反馈反复改进,最终这种AVG+论坛的模式帮他找到了发行商。
' ]( W: v/ Q' o3 A( h+ q; J2 z虽然没有明确的销售额,但是自发布后,游戏便好评如潮,而且还有一个好的发行商,加之主题是gothic horror类的,因该很容易获得好的销量。& I+ H$ `( W5 K: O4 l- |* z

! `- n- h) O. w; \
' v- \9 ~9 `7 f* a+ n' V(** 待续 接下去就是最终的第5节[结论]了,发现上班贴文真是辛苦啊…… **)
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 楼主| 发表于 2007-3-15 08:16 | 只看该作者
5.结论
( a3 L8 Z$ v2 j( X: D从以上的分析以及例子我们可以看出,要使独立制作能够在市场中立足,你需要:6 H  K6 T9 w; @' i" A5 k
(1) 保持低成本,这是你与其他商业AVG竞争的唯一制胜武器。
2 h# b3 B3 a/ c) a(2) 保持新的创意,这是你与免费AVG游戏竞争的唯一制胜武器。
! s# I% R1 i1 d(3) 找到一个合适的发行商,没有发行商,你的游戏将没有人会光顾,另外如果你过早被人投资,发行商抽成后,你的获利也会大额减少。
' j% }% S$ O, }, t5 h, k5 k" S0 u5 D7 b7 N% y
最后记住:你的目标无论如何不能低于前文提起的2年4000份拷贝,不然你就喝西北风去吧!& _5 a0 O1 Y. ]
4 F  K2 z$ z, b6 f1 J. x- P! L
, i  z3 L' }+ n

% C* L( G/ w: C# t7 a$ {(**全文完**)
0 H+ C3 H, k* O0 u/ j2 k! \7 l9 J: I9 w
(**谢谢斑竹支持,翻译不佳还望包涵,独立制作也好,商业制作也好,无论如何, 真希望看到有新意的国产AVG大作诞生!!!!! **)
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