看到这么多同好和众多好文章,不由勾起我对冒险游戏的回忆。8 z! U6 Q' M( _7 S) ?9 y$ w
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抛开情节内容,冒险游戏的模式总体上来说大同小异,但有一些冒险游戏有着自己的特色,粗略对我玩过的冒险游戏的特色做个回顾如下:3 a2 ]1 G. S! R% r2 @' b: o
4 c, {- k8 }3 R" u《无声狂啸》,多达5个主角有各自独立的故事,又统一在一个大故事之中,这种结构的冒险游戏我没有见到第二个。
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. [. r3 S, {/ \/ f) T8 e& |《卡通总动员》,英文名toon struck,该游戏论坛中似未见人提及,其实非常好玩,是大约97年Virgin公司出口。游戏好玩性之外,特色是上下两张盘,把游戏分为相对独立的两个部分。前者是开阔空间,街道、店铺、公园等,后者是封闭的一个古堡几层楼。两处人物和解迹的方向都有变化,如后者比前者空间解谜的内容强化了很多。
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《旅人计划》三代,该游戏在论坛中似也只见灵光一闪,其实也是非常好玩的一个游戏,大约也是98年的作品吧,其中一个很特别的设计就是主角穿梭到不同的时空之后,可以变身为他在那里所见到过的任何人,并在变身后与别的人进行交谈,寻找线索。另一特色是游戏中有“解谜伴侣”,始终处于屏幕右下角,平时与主角开玩笑神侃,在有足够线索可以解开一个迹时头上出现灯泡,这时如果玩家需要,可点灯泡听提示,而且一般分两三个层次说出提示,玩家随时觉得提示够了,就可以不继续点下去,然后自行解谜。如果根本不点提示而解开了某个谜,灯泡就会消失,下次可解开谜时再出现。
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《第十一小时》,解开一个谜题就可多进入一点地方,且线索录像带也可多看一段。解谜后的成就感大。# l4 F6 ?0 D3 M& I K
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《南茜朱尔》系列,随剧情发展,如解谜不当,主角会死掉,但系统给予你回到临死前一刻的提盘机会,省去了玩家高密度存盘的烦恼。* z# Q: S# ]- Y, Z
8 [* s! O* k# M D9 [《银翼杀手》,号称实时产生线索,并因不同线索直接导致多达11种不同结局,极大地提高了冒险游戏的耐玩性。不过我打了多次,也只出现2个结局。:-(3 v' m1 r0 |4 _ o; z
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《狩魔猎人》三代,一是有个计分系统,始终出现在屏幕右上角,总分是既定的,好象是720多分,计分从0开始,如果完成了有助于破案的事,不管是对话线索或是收集了物品,计分就会增加。这样在游戏过程中的成就感变强了,而且因为不必满分就可破案,所以可以对照总分,知道自己错过了多少比例的线索信息。二是游戏中有几处地方有时间限制,并不会因超时而死掉,但在时间内所得的线索数是有限的,可能去调查线索A之后,线索B就已经不存在了,这样导致后面的进展方向有一定变化。$ c b. y* }' k1 M. G* {3 w
# n5 g) g2 l: c( |& M0 b% x《黑镜山庄》,可惜我只玩了第一章,特色是观察过的物品如果之后没用了,则取消高亮显示。即无用的物品只能看一次,这样看了之后还没消失的,就是今后还有用的,一定程度上减少了难度。' d7 M! I" g0 n# s9 s3 ?
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《死亡调查》,英文名Post Mortem中,选择对话不同直接导致对方答回不同,并且因此进入不同的解谜支线。且对话不可重复。过程中有一个开锁钥匙,但却有两处要开锁的房间,不同的选择会产生不同的分支。这样加强了可玩性。
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《福尔摩斯之银耳环案》,每一章结束时有问题单,考察玩家对与各项线索来源和矛盾性之间的关系,刻画了逻辑思维极强的侦探形象。
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《静物》,物品一开始只可观察,直到碰到某个谜题需要用的时候才可以回去拿取,不像很多冒险游戏那样见着能拿的东西先拿上,解决了侦探的个人品质问题。:-)
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! T6 b/ E) Q& X5 |6 m: _《神秘岛》系列、《吸血鬼德古拉》系列等,几乎没有什么语音,只是主角独自解谜。一个好处是汉化容易,另外孤独寂寞感也很强。/ Y- b$ _2 u/ X, c
, q( D2 {5 _) p《CSI犯罪调查》三代,每小关后面有奖励,可以让玩家玩一个小的拼图游戏。比较贴近玩家。
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, W, [$ J" H9 H* ~0 t《失踪》等游戏,需要互联网联接才能得到解谜线索。真实感加强很多。1 o; z' H7 X8 i. y, X0 \
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《梦陨》,一是几乎没有物品,物品栏绝大多数时候仅有一个手机。情节推动的模式避免了很多无谓的“像素搜索”。二是需要交待时就以影片的模式把对话全部讲过去,一个好处是如果把对话内容放在选项中,玩家几乎可以肯定是都要点取的,不如就自己讲出来,省得玩家点,另一方面,较长的对话用影片模式处理更容易刻画人物表情。 |