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一点外行话

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一点外行话

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楼主
发表于 2005-12-31 15:03 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

一点外行话

觉得这类游戏很容易出现一个毛病:主角拿上一些无关紧要甚至莫名其妙的东西,) Z/ ?  Q. ^1 ~* p
, F: v1 G  j5 o. e
而这个东西往往必然可以发挥作用,而且越是莫名其妙的东西越是在关键时刻发挥意想不到的奇效,. z, P$ Q5 [0 t5 r6 e, `
  b' v& h+ m/ K/ k: k0 k2 e
感觉就象记忆裂痕或者小叮当里面预知未来的情节,这种时候我往往有被制作者愚弄了的感觉.
9 }: N/ d9 n; H5 U
/ j& S! f9 p; ]& h% }我接触的AVG非常有限,而且大都是逻辑性比较强的侦探题材,比较容易突出出现这种现象,不知道这是不是3 |' o" o3 r0 ~+ D3 d4 g) G
3 z& c0 G. b# u/ o7 f5 e& e; J! G" m
AVG通病?也许有好些游戏设计的很好使主角拿取关键物品非常自然合理吧.2 c. O& r6 q4 U" T( k2 k4 H
2 T0 O; W0 ?6 F9 Z0 K1 r  S: [; U
大家来讨论一下这种现象吧
  @. Y- Y8 `- n  A$ M
- D6 a1 n7 |, }8 Ups:小弟AVG经验尚浅,以上歪论是100%的心理感受,绝对不是来找茬的骂我可以,不要人身攻击啊  
9 Z& a4 f& V1 R5 z[s:20]
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沙发
发表于 2005-12-31 15:25 | 只看该作者
嗯,有些avg的难度确实是靠杂七杂八的道具来体现的,比如拿了一大堆看似重要实际对游戏主线进程无关紧要的道具(有的可以完成分支,有的根本就是没用来忽悠你的),不过这毕竟极少。绝大多数的游戏道具对游戏流程还是有推动作用的$ O* `) V" S% T& e' Y8 B1 Y

: L# C9 l5 E; R$ ~" y什么叫有难度?在我看来就是拿一堆东西,然后自己摸索着上哪用,何时用
& V5 `# n8 y) O  a; S1 N. t1 \1 L什么叫没难度?我觉得就是该用的上的时候,这道具自己出来了,你就可以拿来用
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板凳
 楼主| 发表于 2005-12-31 15:35 | 只看该作者
呃...我的意思是有些时候这些情节把因果关系完全搞反了,让人感觉很奇怪,
& d0 b- P& }7 M$ O1 E; T. A) }* V8 Q$ i5 T
好比在家门口遇到饿狗挡路,再跑回家找棍子这个我可以理解,
" `% M1 H9 e2 u. O) z, `9 U/ Z+ n
可是一大早起来抄起棍子就出门,开门正好一只饿狗... [s:12]
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地板
发表于 2005-12-31 15:44 | 只看该作者
哈哈,这个话题很有意思。其实很多游戏也是做到了这些逻辑判断,某物品如果当前没用的话你去拿只会换来提示说“我用不着这个”之类的,而触发需要用到这道具的剧情之后回来拿就显得水到渠成了。不过我个人偏向“一大早起来抄起棍子就出门,开门正好一只饿狗”这样的,嘿嘿
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5#
发表于 2005-12-31 15:50 | 只看该作者
这个问题,似乎RPG里面更明显吧
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6#
发表于 2005-12-31 15:51 | 只看该作者
呵呵,这种情况也蛮多的* A4 H6 O$ o. c) N9 s; J
处理得好的话,"I"在找到某样道具的时候会说一句“XX,留着吧,可能以后会用到”7 ]1 y1 _0 f2 q& r; h7 s

0 c( o, e2 C% i, \  Y2 z从我玩过的来看,avg现在还是基本是单线式的,就是一个问题只有一个解决办法,少一个道具都不可以。。很希望到什么时候,自由度可以提升到某一高度。。比如要进一个房子,不一定非要满世界去找钥匙,道具都可以自由运用,如果地上有砖头,就捡起来把窗户打烂翻进去就是了。。(fps已经可以这样了嘛。)这只是一个比喻,并不是说一切暴力解决,我知道这样avg的乐趣也就少了。但是单对单的模式的确有时候觉得太死板。。
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7#
 楼主| 发表于 2005-12-31 15:55 | 只看该作者
不过作为一个侦探,明显的犯罪证据你不收起来,比如录音带啦,变声器啦...1 U; E+ [$ ?; L5 C9 l
1 J: ]. s1 b& K' Q
打开一个大柜子什么都不拿就拿个指挥棒,在剧院座位上想都不想就掏出来戳人家吐的口香糖,后面果然可以用它来
2 T0 _% a1 x+ A& P% r
8 q( M0 o" v" V/ o粘东西(而且我们都知道口香糖冷了根本没有黏性,除非你重新嚼过,恶...),这样的设计会不会很怪?7 @- [2 _: i" `8 p* L
* I( q0 ^" G* o. T3 ], ~3 q3 j# j1 d* _
如果真的有很多东西可以拿起来也就罢了,可是它偏偏就是正好拿那几个东西正好可以用在那几个地方0 R5 c4 L7 V2 r1 G3 t% x6 s

- [0 G' T0 s, z8 G0 Z. O哎,我是不是要求的太多了?其实那个游戏还是很好玩的,不过我觉得这是可以改进的地方
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8#
发表于 2005-12-31 16:02 | 只看该作者
5 楼说的那叫自由度,许多欧美RPG做得还不错
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9#
 楼主| 发表于 2005-12-31 16:05 | 只看该作者
下面是引用abe_myth于2005-12-31 15:44发表的:2 o, P0 N. g' M8 V9 R1 s  M
哈哈,这个话题很有意思。其实很多游戏也是做到了这些逻辑判断,某物品如果当前没用的话你去拿只会换来提示说“我用不着这个”之类的,而触发需要用到这道具的剧情之后回来拿就显得水到渠成了。不过我个人偏向“一大早起来抄起棍子就出门,开门正好一只饿狗”这样的,嘿嘿
& c3 E2 |' A7 H' ^- L
我觉得这样提示一下后面再拿是再好不过了,“一大早起来抄起棍子就出门,开门正好一只饿狗”呀8 k5 K* }) D- B4 q( r5 ]

% `/ c( W% |2 |/ B想必那只狗表情比卓别林还丰富,心里比窦娥还冤
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10#
发表于 2005-12-31 16:19 | 只看该作者
呵呵,rpg,fps本来就是在地图上随便走的。自由度本来就高很多嘛。我也只玩欧美的说& r' n" s( c: F, f
+ M6 v! d6 B$ E) [1 V( s% \
所以我才提到avg的自由度该适当地放宽了………不过大概很难实现吧。想起来设计的时候工程很大
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