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一点外行话

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一点外行话

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楼主
发表于 2005-12-31 15:03 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

一点外行话

觉得这类游戏很容易出现一个毛病:主角拿上一些无关紧要甚至莫名其妙的东西,
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而这个东西往往必然可以发挥作用,而且越是莫名其妙的东西越是在关键时刻发挥意想不到的奇效,! l0 e# e! ^" o' `# f5 v& `& ?
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感觉就象记忆裂痕或者小叮当里面预知未来的情节,这种时候我往往有被制作者愚弄了的感觉.4 B% M3 y. s2 c( h. M
: D0 @5 |, I  m$ E7 l$ [/ G( \
我接触的AVG非常有限,而且大都是逻辑性比较强的侦探题材,比较容易突出出现这种现象,不知道这是不是; w- K% j4 f4 I. Q) C- ^' d) y

4 {! K$ W1 \' t8 ]# x( C( OAVG通病?也许有好些游戏设计的很好使主角拿取关键物品非常自然合理吧.
1 V9 _" P+ r1 m1 u* x& `$ F  e+ [& R9 A
大家来讨论一下这种现象吧: o9 O: J. O( n5 ~- v2 I- r
. [& S: x& ^. _2 z1 w5 Z# K
ps:小弟AVG经验尚浅,以上歪论是100%的心理感受,绝对不是来找茬的骂我可以,不要人身攻击啊  
0 S" p% J: u. d0 e$ \) J* B) z[s:20]
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沙发
发表于 2005-12-31 15:25 | 只看该作者
嗯,有些avg的难度确实是靠杂七杂八的道具来体现的,比如拿了一大堆看似重要实际对游戏主线进程无关紧要的道具(有的可以完成分支,有的根本就是没用来忽悠你的),不过这毕竟极少。绝大多数的游戏道具对游戏流程还是有推动作用的2 W8 s0 W7 d0 P5 _3 [% S

7 _, P9 o; P' ^, j# B- w- P什么叫有难度?在我看来就是拿一堆东西,然后自己摸索着上哪用,何时用" A, Y- i7 M$ z7 @6 d# F
什么叫没难度?我觉得就是该用的上的时候,这道具自己出来了,你就可以拿来用
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板凳
 楼主| 发表于 2005-12-31 15:35 | 只看该作者
呃...我的意思是有些时候这些情节把因果关系完全搞反了,让人感觉很奇怪,
8 y: A0 }; Z( \; U
. |* |/ v* @$ E  ~好比在家门口遇到饿狗挡路,再跑回家找棍子这个我可以理解,# T+ r6 M- U" w3 r
* u. n6 S; M8 J( ?" F
可是一大早起来抄起棍子就出门,开门正好一只饿狗... [s:12]
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地板
发表于 2005-12-31 15:44 | 只看该作者
哈哈,这个话题很有意思。其实很多游戏也是做到了这些逻辑判断,某物品如果当前没用的话你去拿只会换来提示说“我用不着这个”之类的,而触发需要用到这道具的剧情之后回来拿就显得水到渠成了。不过我个人偏向“一大早起来抄起棍子就出门,开门正好一只饿狗”这样的,嘿嘿
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5#
发表于 2005-12-31 15:50 | 只看该作者
这个问题,似乎RPG里面更明显吧
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6#
发表于 2005-12-31 15:51 | 只看该作者
呵呵,这种情况也蛮多的
0 m4 \5 q' ?4 w) ^4 k! g# \; N2 M处理得好的话,"I"在找到某样道具的时候会说一句“XX,留着吧,可能以后会用到”
8 C9 u1 f# p% t' v: ^# i( s
2 \! K. j1 x. u+ W从我玩过的来看,avg现在还是基本是单线式的,就是一个问题只有一个解决办法,少一个道具都不可以。。很希望到什么时候,自由度可以提升到某一高度。。比如要进一个房子,不一定非要满世界去找钥匙,道具都可以自由运用,如果地上有砖头,就捡起来把窗户打烂翻进去就是了。。(fps已经可以这样了嘛。)这只是一个比喻,并不是说一切暴力解决,我知道这样avg的乐趣也就少了。但是单对单的模式的确有时候觉得太死板。。
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7#
 楼主| 发表于 2005-12-31 15:55 | 只看该作者
不过作为一个侦探,明显的犯罪证据你不收起来,比如录音带啦,变声器啦...! i4 \3 |% w6 G# b: @
' u( S2 Z8 z. b' j, W
打开一个大柜子什么都不拿就拿个指挥棒,在剧院座位上想都不想就掏出来戳人家吐的口香糖,后面果然可以用它来) }" r6 M3 a& d& o4 m; F
# s6 k; T' l% x* z$ b
粘东西(而且我们都知道口香糖冷了根本没有黏性,除非你重新嚼过,恶...),这样的设计会不会很怪?
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如果真的有很多东西可以拿起来也就罢了,可是它偏偏就是正好拿那几个东西正好可以用在那几个地方
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哎,我是不是要求的太多了?其实那个游戏还是很好玩的,不过我觉得这是可以改进的地方
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8#
发表于 2005-12-31 16:02 | 只看该作者
5 楼说的那叫自由度,许多欧美RPG做得还不错
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9#
 楼主| 发表于 2005-12-31 16:05 | 只看该作者
下面是引用abe_myth于2005-12-31 15:44发表的:
' J2 V! B6 }- f* K哈哈,这个话题很有意思。其实很多游戏也是做到了这些逻辑判断,某物品如果当前没用的话你去拿只会换来提示说“我用不着这个”之类的,而触发需要用到这道具的剧情之后回来拿就显得水到渠成了。不过我个人偏向“一大早起来抄起棍子就出门,开门正好一只饿狗”这样的,嘿嘿

- \4 ^, ^3 A: O* v: N; s我觉得这样提示一下后面再拿是再好不过了,“一大早起来抄起棍子就出门,开门正好一只饿狗”呀
5 ^. D# L& ^1 o* T, Y* f
. ^5 ]7 X- s, I+ K. t想必那只狗表情比卓别林还丰富,心里比窦娥还冤
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10#
发表于 2005-12-31 16:19 | 只看该作者
呵呵,rpg,fps本来就是在地图上随便走的。自由度本来就高很多嘛。我也只玩欧美的说- ?  ~, m" [/ \- D  R
% n& d- G, H0 F( a5 Z9 N; E; u
所以我才提到avg的自由度该适当地放宽了………不过大概很难实现吧。想起来设计的时候工程很大
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