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隐藏物品游戏及其超越(老外眼中的休闲游戏)

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隐藏物品游戏及其超越(老外眼中的休闲游戏)

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发表于 2012-6-19 17:44 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

隐藏物品游戏及其超越(老外眼中的休闲游戏)

隐藏物品游戏及其超越(老外眼中的休闲游戏)( ?0 C7 C0 _! e
by Becky Waxman
$ j* U4 ~8 Y) S9 e) t

- T8 B  t1 g. c/ e: u
$ o/ c, G/ j2 c; _; Y, [1 ^前几天在论坛里,关于休闲游戏是否属于AVG进行了激烈的讨论。& K9 M8 A3 m% U
我正好在GB看到了这篇老文章,所以翻译了一下,这是老外眼中的休闲游戏,希望能为产生疑惑的网友提供参考~
4 n( x4 K4 u0 M% _$ T1 X. L% L翻译得不是很好,请见谅~

; S7 n5 l+ [* s, Y* R* |( r+ H# R6 e6 C- m' F6 X% \. X

2 k0 N' ^* B* U. E! f7 O- j2 X5 y交互式隐藏物品游戏(简称IHOG)属于休闲游戏,正渐渐向传统AVG靠拢,为玩家提供越来越多的冒险体验。传统隐藏物品游戏中包含受限制的场景,遵循按步就班的游戏流程——只给玩家一个场景,完成以后再给另一个。而在新兴的IHOG中,场景容量大幅增加,玩家可以凭意愿往返于各个场景中。此外,在许多IHOG中,隐藏物品寻找场景正在被类似传统AVG中的道具寻找和使用,谜题和小游戏取代。
" M- T3 z/ ~8 |2 E
/ K- O- _# f1 R* j; f在第一篇文章中,我介绍了隐藏物品游戏设计中的几处创新(这篇文章是这个系列的第二篇)。在这第二篇文章中,我将分析IHOG和传统AVG的区别,还将介绍一些已经采用冒险游戏元素的IHOG。# E  ~6 X/ u# K7 f! G

4 G  c( R6 _: A. H& D$ P8 E5 \$ A, o9 a6 m  ]0 {% u1 o
区别:
0 ^# D: K6 r6 b# x5 I: d
6 H+ [9 d. C! _  m) U) `IHOG属于增加了隐藏物品场景的冒险游戏吗?这两种游戏真的属于同一类游戏吗?未必见得——也许属于隔了好几代的远房表亲。尽管加入了冒险元素,大部分IHOG在关键部分还是有区别的。其中一个区别是长度。IHOG通常比传统AVG流程要短。它们更短是因为它们不太可能拥有大量的场景环境,复杂的故事情节和冗长的对话。尽管目前许多IHOG能提供数量可观的探索(我的定义是玩家可以自由在场景中穿梭),但是很少能够让玩家转身从不同角度观察游戏世界。
* E3 t5 R2 Z. E: H" k
1 v: o/ Y  g& m3 i2 Y# m另一个IHOG和传统AVG的关键不同在于为玩家提供多少游戏提示。传统AVG通常要求玩家思考他们应该做什么,同时思考如何去做。传统AVG鼓励玩家为了完成铺开或以微妙的方式相互作用的任务而进行不断尝试。许多传统AVG是非线性的,每个玩家的流程略有不同,增加了游戏中选择和控制的成份。
! ~0 K' G! \" r; {0 }3 k1 @
& U# H, }- P/ [8 EIHOG(和其他冒险化休闲游戏)通常因为谜题元素极为相近,并提供任务列表或者提示,减少了玩家反复尝试的次数。有时候当一个场景完成以后会进行标示,这样玩家就不需要再返回了,不需要再徒劳地寻找不存在的挑战。它们采用第一人称视角和点击式界面,所以不存在在“驱动”主角方面的学习过程。/ P0 q& [8 J! B

4 E+ g, r, u, i: o& ~: o$ Z- E通过更多统一的指令方式,IHOG简化了玩家的冒险。这点是它们最不像传统冒险游戏的地方,比如,“潜入”几乎不可能发现的箭头指示处,或是提供会导致玩家死亡的挑战,或是创造出图形或背景在微微变化的情景小游戏,玩家必须找出它并适应它。大多数休闲游戏希望玩家在途中进行寻找,集中于当前手头的特定挑战,减少了整体的挫折感。如果你喜欢独立进行游戏的话,这点你能深刻体会到。当你在其中发现气人和隐晦的非线性流程之时,会感到极度爆发!4 d1 E+ R; o4 z/ `
1 W) W+ t, F* B

; s" \; K' I2 f6 |& Q1 }4 n3 E1 ?9 ]启发:% q( ?; U: b0 v, }$ Q& b* u
! `/ x4 J) b; `
如果IHOG/休闲游戏玩家不喜欢进行反复尝试,或和角色进行漫长的对话——会怎样影响游戏呢?一种结论:玩家把更多的时间花在处理谜题,小游戏和隐藏物品场景。这样以来,就要有足够的挑战,这会导致重复。
, R; P7 H6 [; z1 o0 h# _0 ~$ ?
0 h  Y  z+ W6 S) D& b我已经见过隐藏物品游戏因为重复而被批评——我同意如果隐藏物品挑战不能和其他互动类型达到平衡就会让人有那种感觉。但在休闲游戏中过度关注“做什么”还会导致出现重复的谜题和小游戏。比如,再以下讨论的9个IHOG中,我遇到了13个“相类似”的谜题(连接水管或者电路),8个小游戏(我需要引导小球绕过板上的障碍物),还有8个挑战(我需要拼出图案,移动拼图/物品使其它移动)。
  E$ v3 Q# D/ p  D: w# w. w, `5 J  |  r- {* ?* R
这些谜题挑战中有一些非常有创意,但是过了一段时间,就会有相似者出现,特别是在外观和解谜技巧上的相似。我已经发现了——由于适应不同视觉风格的游戏,以及具备各种非常规的线索提供方式——隐藏物品更优于许多其它类型的谜题或者小游戏挑战。也就是说,我们的目标是将游戏互动方式提供得更加分散——在我玩过的许多IHOG中,我感到“找物”列表出现得过于频繁,可以在削减它们数量的同时提供其它种类的谜题或是非常规隐藏物品挑战,使得游戏更具可玩性。( @, F, A+ q# k

  h4 U6 ~' S% i) R7 C+ \$ J& n* y" B/ M6 s
例子:
( X$ q+ J9 I2 }! r) s' h. V
, o9 Q. R5 }+ p% _5 q' f  Q* b# M0 T下面讨论的是一系列具备冒险游戏元素的IHOG。这些游戏平衡了隐藏物品场景、探索、道具和其它种类的谜题,非限时类小游戏。其中一些当你单独玩的时候,会觉得它们是冒险游戏“近亲”的特质。; N$ q+ a5 p  T9 M+ H

6 _* t4 q. M. Q" o* M为了得到游戏平衡的感觉,我使用自己的系统(粗略地)用百分比描述在游戏中用来探索、阴藏物品寻找,道具挑战和解决谜题及小游戏的时间。我还会提出每个游戏中最有趣/最富创意的一个挑战。# l' V9 o; x8 ~3 {: o2 U

! J% K9 p4 _: p' ^; L, B(游戏介绍部分被我省略了,因为那些游戏很多我也没有玩过,不能翻得很到位……)
$ c2 `5 X- U) r) H: i# \* a! u  P- ]( z5 ~
*逃离弗兰肯斯坦城堡
7 F$ J2 F- @  _1 y: D1 U0 j- p- 影藏物品场景:10%
# C: r# S. T1 y, e; J- 探索:30%
  K$ s$ g- X$ A( T3 X- 道具相关挑战:40%
- [: y( X4 ?) _0 D: P; \$ _* ]1 T6 k8 L, J- 谜题/小游戏:20%
- P5 L$ t- R- k; p最引人注意的挑战: 修复重生机器. z" o  U7 N5 B  Y; i

" ~$ k$ ?6 v( J1 u* h*午夜迷踪:塞伦女巫的审判) ?0 ^3 q* y+ B; v
- 影藏物品场景:10%
( h  f* h$ Z' ~3 M5 L! g; s- 探索:35%8 v6 R' }. q9 S) d9 w
- 道具相关挑战:35%' i5 ?; B  w' i3 W+ V
- 谜题/小游戏:20%
2 Y9 r! p0 h1 n7 G. c+ L5 f2 x4 H最引人注意的挑战: 捣蛋鬼排序
( z3 V3 k) j  s( d1 g: Z1 `4 \& e5 f- X
*深海女王:黑暗秘密" s/ @' K" }0 t- X8 E
- 影藏物品场景:15%
- H4 r7 y+ l8 u- 探索:35%  U7 k% j, M4 L  O
- 道具相关挑战:10%6 @$ g- G3 U7 j
- 谜题/小游戏:40%' Z2 u3 w5 u/ k$ U2 J
最引人注意的挑战: 望远镜隐藏物品场景* T! g9 ^+ L& D8 w  w( D6 P

/ o* R! H, P8 e*秘密任务:遗忘之岛% r7 m! x+ k& ~/ e
- 影藏物品场景:25%. E& d+ c. i  q, A  P2 ~
- 探索:30%5 _1 j1 c! c! r  z" ^6 K( F
- 道具相关挑战:30%/ w/ o" L' X. C! T1 |
- 谜题/小游戏:30%
  E, k4 D$ T% |' c. S6 o  T最引人注意的挑战: “设计”机器人手臂7 M- q) p4 Y; c. G: ?) h, {' Z
) C0 P1 D' ^6 S( F* Q" g4 [0 H) ]2 ~
*神秘视线:重返乌鸦赫斯特1 J3 Y/ c! O+ [, P# s
- 影藏物品场景:25%) f1 f/ }# e* ~9 G" Q' P( w7 d  _! d
- 探索:20%: z( f; E! b$ P
- 道具相关挑战:20%
% @* Z+ U' _; F* R- {, B- 谜题/小游戏:35%: i2 c0 b8 J3 i. w0 ?
最引人注意的挑战: 家庭录像带
% i$ W4 W3 H$ N
0 A& y( u+ K' Y*黑暗山探险
) ]8 I$ _$ _2 V- 影藏物品场景:25%1 _3 q- P' I1 ~! s
- 探索:20%
( M4 d1 S' p! J- 道具相关挑战:15%9 \5 B$ ]) r. T4 f
- 谜题/小游戏:40%
) f% U( P) r1 r最引人注意的挑战: 图形和巴西红扇尾
. M) Z3 c) F' |) A
3 Z  ?+ e) {7 `3 a+ P*永生之药
) q: U, a, `( h8 I- 影藏物品场景:30%
& D/ U) M+ p, D# r3 Z) O6 M0 I% n- 探索:10%  k$ a" c% ^, o6 p5 t$ ?' h
- 道具相关挑战:25%/ X! @+ j9 j  ^
- 谜题/小游戏:35%4 y) C; P7 m7 P& ]- d* O* l" r
最引人注意的挑战: 城堡入口
8 N; Q) n+ w1 u
1 [1 H9 }! o% S% j7 t3 K' r& o9 \$ m*反收数特遣队:欢迎加入/ e, \( ?" ]' `9 S, s/ P! p$ N
- 影藏物品场景:35%& y) U) [' _( f7 ^8 V# s
- 探索:10%
9 N4 Z2 G, F( e+ r2 j- 道具相关挑战:35%0 o  c; b/ j( m' _  R9 x
- 谜题/小游戏:20%) c* P! h2 F9 |2 Z* A
最引人注意的挑战: 石脸( ]8 x5 N5 Y  t/ ~

; p% w+ ^7 _4 E! T*黑暗寓言:被诅咒的野玫瑰2 C' n& |. d9 f% y+ {
- 影藏物品场景:45%, L, G/ B9 Y1 |* ]1 K$ u2 P9 Q% [
- 探索:20%
& B; y9 t2 Q/ r7 f$ }- 道具相关挑战:20%( V! ]% [# C/ ?7 z
- 谜题/小游戏:15%' X% `% D7 E! D1 O  q
最引人注意的挑战: 勋章谜语
9 q! G: p- B+ B, z! P! @  x% s
) k4 N* `6 z/ S  l4 r( ?3 T: `2 B4 S; V
展望:
# M( Z; C1 e! w1 A+ |
) T% c4 v2 T; J9 B5 h: T/ y8 F; \在我的IHOG研究的这个环节,我必须承认IHOG和传统AVG有越来越多的相似之处,并且我确信这中趋势会不断增长。以下是我的个人愿望,希望它们能越来越受到冒险游戏玩家的喜爱。
. j) g7 J" m: ]# D6 Y# r/ ?% o& R6 m" i6 d6 [) B
IHOG拥有比传统AVG更加灵活的本质,它们能够综合各种各样的游戏类型。结果很自然就是,我希望它们更够变得更加灵活!特别是,我个人希望能够在难度级别上加吧劲——使得能在更快速获得隐藏物品提示的同时,能够关闭提示道具位置的指示器,比方如此。
1 ]$ y) h3 f, D/ i, _2 ?* y/ i" R* h/ `$ d
IHOG当然包含了大量谜题,但我很惊讶这些游戏很少使用传统类型的文字谜题——谜语、填字游戏、颠倒字母,等等。也许,有朝一日“找物”列表会终结,开发者会“厌倦单词”。我希望看到更多单词挑战,较少传统“找物”列表。
4 ], k& S( X2 E7 P# s2 h& s9 ]6 Q我的请求列表上的另一项——开发出更多角色,更长的对话和更加复杂的故事。想看IHOG在剧情部分的现状,请看下本系列的下一篇文章:“隐藏物品游戏:它们所讲述的故事”。/ g5 W# J( x2 H
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沙发
发表于 2012-6-19 22:55 | 只看该作者
“也许,有朝一日“找物”列表会终结,开发者会“厌倦单词”。”,这句也是目前这类hod也好casual avg也罢游戏类型的走向,但是否有一天真的会完全抛弃单词?如果有一天这类游戏中没有任何找单词,取而代之的是传统avg中的谜题+少量puzzle,再有较为丰富曲折的剧情。。。那不就是avg了么。。。。。1 p/ P: h2 }, h* F- s, g+ G0 I, ^

/ h; f2 @+ h+ S个人倒不希望这样的变化,事实上估计也不会到这种程度,因为正像文中所说的,“IHOG拥有比传统AVG更加灵活的本质,它们能够综合各种各样的游戏类型。”正因为如此它才能获得大量的玩家群,如果真变成了传统avg,不就又成小众游戏了么。。。, x9 T& A( \( Z0 e9 O
' b# O+ w% j9 Z4 \1 w; E0 T- p2 U
anyway,期待来来的下篇翻译文章~
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板凳
 楼主| 发表于 2012-6-20 09:13 | 只看该作者

标题

回复 XYZ 的帖子( [1 h2 n# L3 \# i, F
* A( c% D! ]/ M: ]
我想你误会作者的意思了……+ Q( _2 v& i5 k1 X7 u
作者是想说,希望不要一味采用最传统的找物列表形式,而是可以用单词谜题的形式告诉玩家要寻找什么……
  j( K; z2 K/ a% _5 K/ k作者也说了,“找物”这种游戏方式拥有极大的优势,适应性强,又可以有多种提供线索的方式,作为开发商来说,很难将它舍弃……所以,IHOG应该不会变成真正的AVG吧……0 M& `9 N* t* ]' S( h- G+ I
5 Q5 ?: @1 n5 X5 o
至于下一篇文章,我暂时是没有翻译打算的,看看这篇文章的反响再说吧……
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地板
发表于 2012-6-20 09:31 | 只看该作者
回复 setsail615 的帖子
/ e, d1 h+ v5 g# V& w; y/ p" d2 C+ F$ E, R- c
单词谜题?什么概念?一个圆形的用杆子打的东西,猜高尔夫球?这样?
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5#
 楼主| 发表于 2012-6-20 09:53 | 只看该作者
本帖最后由 setsail615 于 2012-6-20 10:09 编辑
: |% V* b- y( Z, D9 i. C' j' S
( Z5 r: Y( s% i! [, N% Q  j# R谜语、圈单词、纵横填词、单词字母顺序颠倒等各种文字谜题吧……
# l! S+ N" O+ V# n5 F( i& w, U说白了,就是用不很直观的找物列表替代传统的那种……
9 S. K/ x* c" Z+ E/ L不过,这些只是老外的希望,至于能不能真正应用到游戏中,还要看游戏开发商……
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6#
发表于 2012-6-20 12:38 | 只看该作者
“但我很惊讶这些游戏很少使用传统类型的文字谜题——谜语、填字游戏、颠倒字母,等等” riddle, anagram 之类谜题太难,不适合休闲,anagram 即使对英语母语玩家也是很难得,如果要玩家把两个单词orient 和 militia 组成一个最长的单词,答案是 limitation, 这样的休闲游戏估计就没多少人玩了
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7#
 楼主| 发表于 2012-6-20 13:29 | 只看该作者
本帖最后由 setsail615 于 2012-6-20 13:37 编辑
) ?1 d% m4 v; v; r5 R  [
) P/ ^0 w. t$ w6 `5 j回复 hll3200 的帖子; ?# ~% N( t5 k: I4 ^

, v4 @4 L' ?* Y4 }0 I% w确切来说,是没有多少中国玩家愿意玩了……适当难度的文字谜题,我觉得对于老外玩家应该比我们容易接受,而像你举的例子,太难了,也不怎么适合应用到游戏中……5 B4 l: [) A: D. e! }& l1 o
经你这么一说,我突然想到,站在开发商的角度,这类游戏的主要针对人群还是以英语为母语的玩家,并不是我们……啊啊啊!
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8#
发表于 2012-6-20 13:59 | 只看该作者
好深奥....眼睛都花了= =
6 U3 I$ y( a8 Y: u- C) n俺是文盲
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9#
发表于 2012-6-20 14:43 | 只看该作者
本帖最后由 ptweng1312 于 2012-6-20 14:55 编辑
3 N$ n" G  k# ?) h1 b8 H4 g6 f4 K
/ f8 Q. f+ y% G. g回复 setsail615 的帖子7 m1 Y& l; g% W& w4 W

/ T. g3 a' T/ n# m话说如果换成比较复杂的文字谜题的话,会给汉化工作带来困难的吧>_<
6 U. ^; {+ ^5 n我个人倒是很喜欢英文字谜(当然太难的我吃不消= =),就像寻宝一样~不过仿佛还是比较适合出现在传统AVG中耶……
$ D8 K* H1 ?- d4 g( \6 w" j-------------------------------------------------------------------------------------
4 s5 }7 {9 ?) Z4 ~/ G* \# |支持继续翻译好文章哈~
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10#
发表于 2012-6-20 15:16 | 只看该作者
回复 setsail615 的帖子
' w& W5 d) {- p% H( f
& O& A1 |0 N4 z* z3 z我举的例子正巧是我玩过的OBSIDIAN 里的一个谜题,不过这个游戏中是可以借助其他手段来骗到答案的,(挺巧妙的一个谜题),如果要自己解,就太难了。 anagram 用的最多的AVG 我接触过的就是 the 11th hour 了。但即使英语母语老外都普遍反馈那些字谜 impossible to solve, 都是靠游戏内置的电脑来得到答案的
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