本帖最后由 weiyun 于 2014-3-24 19:11 编辑 5 k$ M6 h5 H# |, }' O
O4 Z$ C# K! f' K NWinter Mute这个引擎是专门用来开发点击式冒险游戏的,下面我来讲一下这个引擎的汉化方法。; J5 m1 @; G0 O }: m9 s! t7 o8 H
使用此引擎的游戏比较多,而且汉化非常容易,论坛之前有很多相关资料,但没有完整格式分析等
; u3 f0 V9 ?/ q4 |. h) d& n& D3 Y( K$ O
以下是官方主页:http://dead-code.org/home/1 m" }1 Y4 K& R* P/ d$ E
注意本引擎是开源的,源码可以在这里查看:
" I! s. z7 J3 m# u- U! Ihttps://bitbucket.org/MnemonicWME/wme1/
& j7 r* o. ~ x- E Y0 Q9 o
3 X# J2 P2 W( W. P* Q下面开始正文
7 p) t+ e5 Y0 j3 {1 Z) g. ^+ o0 p8 [1 h( H6 g' F
包格式/ ]7 \) H! H5 Q+ }# P" w. ]
游戏的包格式为dcp格式,文件标志是0xDEC0ADDE也就是DEADCODE。# R5 T! m$ Q9 c6 L$ U- g
# s: n' K1 Y: i# Q5 _+ P) S M
格式分析:- struct{
. {% y( z- W5 Z - DWORD Magic1; // 0xDEC0ADDE DEADCODE
( t5 z# i. i! V8 I: q* y - DWORD Magic2; // 0x4B4E554A "JUNK"
( U" b* E9 D0 y8 C - DWORD PackageVersion; // 0x00000200 包版本
1 P# k) Z$ o0 X8 m9 F - DWORD GameVersion; //游戏版本, {1 y) I' p. _# f* }
- BYTE Priority; //优先级8 z0 v M3 ]. x% [+ E
- BYTE CD;! p+ ]- W1 V- \" E9 U6 l( n/ w! u
- bool MasterIndex;3 G% v$ e( k8 u2 y1 {
- __time32_t CreationTime;
; z3 _, Y( n) L' \ [ - char Desc[100]; //包描述% l& ?( _3 }- z: P
- DWORD NumDirs; //目录数
; u2 f- H, {& v' x2 l. j/ X% r8 i - } PackageHeader;
/ |3 a9 U" O/ n' \( u8 {( b4 e5 ]7 Z - if (PackageHeader.PackageVersion >=0x200)
' r' k5 D D% F1 Y7 b5 z - DWORD DirOffset //目录偏移量& E# }9 ~" B( l3 Y2 l/ |: m
- struct Dir{
: S" { p5 Z0 x. N; U; L4 j - BYTE NameLength;1 q* H8 k6 l2 T! U
- char Name [NameLength]; //文件名
9 a' G4 X) S( d3 z$ O9 I) f - BYTE CD;* p# q- f. J! b: Q6 `$ z/ W
- DWORD NumEntries;//文件数9 l& r9 p' e% X8 I
- struct Entry{
6 T2 D9 J8 x8 m - BYTE NameLength;- O7 Z' ?8 R+ D' C2 p4 h. L
- char Name [NameLength];
! n! b. T# w! P5 Q5 v3 K - DWORD Offset; //文件位置% R8 p8 H( A# C$ o
- DWORD Length;//文件大小' `/ U; Y" N* Q, \$ ?% A$ |
- DWORD CompLength;//压缩大小
+ F6 Y( j, i" T) M - DWORD Flags;
* Q$ T! u U: t- Z3 d - if (PackageHeader.PackageVersion >=0x200)
; _# l; V" j" W& J* O! A5 E - { DWORD TimeDate1. P0 R! R2 N5 ^4 B0 I% V
- DWORD TimeDate2 // not used
: R1 |. e" D; r2 m1 Q) L - }
3 w+ b: \& D3 E - } Entries[NumEntries];
" U6 ?7 ]9 t" C. N0 C. r - } Dirs[NumDirs];
复制代码 解包;3 h5 j! m1 C o1 O/ r7 A
可选解包工具 GOBREAD,UNPAKKE,Quickbms 脚本,引擎自带的专用解包器。( O. B m- m$ Z: `
" o- c, |& c9 e. `打包:- C @) q% ]2 v) G
可以不打包,打包工具可选UNPAKKE和引擎自带的工具。) O$ n! E s: K$ F/ Z
; n1 ?4 m( e" h+ S" y
文本:
! P$ n% F3 m3 [$ d语言表格式如下:
" ]( c& l8 ~% c5 oSYSENG0001 Game settings) p. }9 `3 `/ G2 o3 X7 l% m0 B
SYSENG0002 Display5 u9 [: u* p5 Q: K- n9 m2 Q! D
SYSENG0003 Sound, U! O( O' f o* U: V
SYSENG0004 Use hardware acceleration
D. U& x+ H( R$ cSYSENG0005 Display device:
2 | V S% u8 `. ]1 d6 aSYSENG0006 Colors:
3 U) j/ J" m5 nSYSENG0007 Run in window
# ]+ _4 M$ \: K" a- y, f& K语言表可以互相引用+ n' v2 O9 x: R6 c8 F' s. B/ b
SYSENG0001 Game settings
+ Z; x0 W/ ~) w X8 j9 P- z8 x% FSYSENG0008 /SYSENG0001/( o, ]+ s+ o2 L( ~8 l7 A T
甚至能支持阿拉伯语等从右向左的语言,只要文本里加上这个标记就行
# ]% Y4 l/ e; O6 \2 H$ ]@right-to-left& ^- Z* R* D0 ^! ]8 {/ o/ U" V0 l; F
语言表一般为String.xls,这是csv文件,而不是真正的xls格式,直接翻译即可,注意编码选择可选简体中文(GBK编码,非中文系统将无法显示),和utf8编码,注意如果文本编码有BOM将自动切换为UTF8格式。3 v( A. _! y. [/ W2 d" x
8 t. l" W/ o3 k/ T5 v- J6 t! t6 M
字库:
: G, v' P6 m2 w% E游戏支持两种字库,图片字库和ttf字库,注意只有ttf字库支持中文。: E+ u' B$ L/ ?" X; @
字库都需要描述文件,因为图片字库不支持中文,所以此处略过,有需要请看官网。
" f, y; ?; c5 k* n, Yhttp://docs.dead-code.org/wme/inside_ui_fonts_bitmap.html' i: y. y/ [6 e4 e. m
要注意的是ttf字库是不能打包的。# c9 o2 L( P: D3 F7 i( Q
TTF格式字库的描述文件:
+ k+ w/ n& ?3 w: {TTFONT
5 a1 x; p" z3 j4 f! ]{+ K5 l i* X7 N9 F5 @
SIZE = 12
; }2 q1 _* u1 ^* g, u- Z8 L FACE = "Arial". A0 ?& F7 T3 o$ h& h; ~
FILENAME = "fonts\arial.ttf"
1 Y8 H) F/ c/ o( j6 J5 b I
) ^; P- F! \; f! R BOLD = TRUE/ p' [! _) [. i4 z( Z1 K
ITALIC = FALSE2 _' A! G2 L ~
UNDERLINE = FALSE: A# w, U$ `5 r+ S
STRIKE = FALSE& ]7 p. A: c, K6 A7 a
9 Q! I3 H% A2 C/ p
CHARSET = 1: Q3 B0 `) g C
0 `2 x7 S4 H* p1 P COLOR { 255, 0, 0 }
" h: |% j* F E+ Y' D ALPHA = 255 ~3 R# _" k8 |) `3 @0 r$ h
LAYER
0 I9 x+ z- D+ m {
& a% D# Q) c* q4 h! V OFFSET_X = 1- r, H, C+ r+ o; I- ~
OFFSET_Y = 1
7 S$ T- \" ?# y D COLOR { 0, 0, 0 }
5 |6 ]) z/ Z; m5 q7 U% A ALPHA = 255 t* R: Q( j1 E
}
2 l; u. Z: I. c7 N: S, |2 B8 r( k+ m/ Z8 [- i! {
LAYER0 u" w2 p2 ^5 s. Y) y
{
" }0 ~9 Z0 G3 U2 D OFFSET_X = -10 X$ \; }3 M$ T' y* A; U
OFFSET_Y = -1
, g/ _5 O1 r8 B; h COLOR { 0, 0, 0 }
) i; f: \% B: l3 p" G2 }; M ALPHA = 2553 q% c. `! z, P5 w I( g: T
}
4 @$ u) `, `5 ~+ z2 _! k @5 u |' l% {7 i0 d
LAYER8 C! Z' v' n+ A. |. @, n7 Z
{
2 u/ A; Y4 @, u! D1 n" b9 F/ n OFFSET_X = -1
' ?( r' P& o1 b3 L OFFSET_Y = 1
8 T4 I( G- T$ W COLOR { 0, 0, 0 }
: j3 d1 @* R, A$ U5 i ALPHA = 255
5 K4 U+ Q1 R1 z% }3 j, A }2 r3 A' b( i5 n0 j
. J# F1 I' c9 v/ @. t! V LAYER
& F' k+ }4 N7 a! Y# A* a {" B* F! i) u: r8 _
OFFSET_X = 17 ?, A7 {- l+ k1 c
OFFSET_Y = -18 d& j- b- W6 g% C
COLOR { 0, 0, 0 }& r' \4 U# g( _$ M# q
ALPHA = 2554 Y4 I0 M: d8 O9 O8 T3 ~
}
7 m: ]' D5 e$ s/ h8 q) P7 A/ F9 ], J, J" ~" o: O2 L0 t& q3 y
LAYER
/ ?9 f3 l5 ]0 M o8 E! w: M* R {& p4 [, v/ |5 ]
OFFSET_X = 0
' L2 c6 u* p+ K& `, U; c% Y OFFSET_Y = 0
( f( j1 `6 @$ C" { COLOR { 255, 0, 0 }2 ?( N0 o' N) K, H& ~7 i/ E6 t5 l
ALPHA = 255
6 u. W+ T6 \$ q1 S% O }" c. d& O( [# A6 u, n$ f' l: x5 @! `' p" T
}
. W+ h, e5 f% X! B9 m( L" T+ ~( {各参数说明5 p9 U k, u' N4 M8 ^/ m2 q
• SIZE – 字库的大小,一般根据英文来选择。
7 r- z/ Q# j+ {" [• FACE – 字库的名称,注意是显示名称,比如系统自带宋体SimSun 。建议不要写中文,容易出现问题。3 k4 X1 g8 a% N# f8 y
• FILENAME – 字体文件名称,就是ttf的文件名,如果要直接使用系统自带字库可以留空。
* H+ r/ B) L. a c0 m6 A# \• BOLD – 为TRUE则以粗体显示。8 A3 S% S- F% G4 c. w) X; d% q
• ITALIC -为TRUE则以斜体显示。# ^$ R# C4 v2 Q, u
• UNDERLINE -为TRUE则显示下划线。
5 y" H' d- `/ R+ N1 R! N1 Z• STRIKE -为TRUE则显示删除线。* a8 o: r: f) V/ n
• CHARSET – 字符集,简体中文要选6,繁体要选4.
5 C' G2 n' K/ Q) W• COLOR – 文字颜色(RGB)显示. O5 ]: ]" b. y. \
• ALPHA – 透明度, (0 到 255),一般选255.
" `$ e) \- g ]; @+ `7 L注意这个定义文件下面的Layer就是按层绘制,可以实现模拟的描边效果,就是左移,右移,上移,下移1像素各绘制一次,颜色不同。如果不需要描边效果只需要1曾就够了。
8 ?7 a9 j, m7 F& F4 u; r K& d6 |! `, I& ^
以下是字符集,注意和windows的GDI中LOGFONT的值是一样的,游戏本身也是用GDI处理文本绘制的。, W0 M6 E! [: G8 f: [- d4 p @& Y
详细内容请看MSDN# e+ W0 O7 x [7 l7 e( q3 N
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dd145037(v=vs.85).aspx' {: r5 O, Z4 j7 L5 p
WME 字符集编号 解释
3 V4 Z% s3 e( T1 I! S0 ANSI 字符集(注意这是英文字符集)
& s- d6 E1 }9 s- A# i" i5 ^4 V+ p1 }1 默认字符集,根据系统语言变化。
9 ~8 ^ H A2 `, _+ _: O2 OEM 字符集,根据系统变化。 v/ A) C* T T; E7 n+ p2 W
3 波罗的海。9 D5 }' t# J9 A8 S$ J$ n
4 繁体中文。3 A2 ?" M" g7 M* K1 f. `0 M
5 中欧及东欧语言。8 ^2 q- H# e" w# `
6 简体中文。2 d; b/ f1 v' @& Y" ]0 s0 e
7 希腊语。 B4 u# v3 M+ x6 j
8 韩语(Wansung)。
, v. }; z. J! h6 s. w1 a9 Mac字符。
+ y6 o: S- w# C# {10 西里尔字符(俄文)。, B4 x4 q G* V* l6 N+ c. Y
11 日文 shift-jis 字符。
$ H) R( Q [ m12 标准符号集。$ ~5 Z6 v- P0 i. u3 i
13 土耳其语。5 p) Z9 u9 b1 T1 U
14 越南语。7 J- N; w& L; M' O; h9 b
15 韩语(Johab) 。, B; C& v5 j' N' p
16 阿拉伯语。8 Z4 B7 ~* F4 x3 H# w8 j L
17 希伯来语。: a4 _% y/ }8 x3 l& D b$ t
18 泰语。
n2 H2 A/ g- Z5 ^
& O$ R( u4 J9 e: E( C图片:
' b% n1 x h8 S9 k本游戏图片格式为PNG,直接处理即可。
9 Z& D4 P) U5 O+ y# j+ N" e9 Z) V7 F6 d+ d4 r1 C
脚本:
. c# f( `6 @2 |* Q7 ^一般不需修改,除非遇到文本保存在脚本中。 [4 I8 [0 b# q; `/ x L
& `; z) _7 c! k7 P/ u5 q
脚本格式分析(不含虚拟机分析):- DWORD magic; //DEADC0DE4 `! ~" T o; X9 S" S' x- E: ]
- DWORD version; //当前版本为0102( ~' S( ^% s! W! K+ W6 z
- DWORD code_start ;//代码地址0 N4 P& g7 K! ], `; H" w2 O3 {5 [
- DWORD function_table_start; //函数表地址
! V2 P- [) C( J - DWORD string_table_start; //字符串表地址,修改字符串表后需要更新后面的偏移
7 ~" L2 D z% X( ?4 n+ o4 Y - DWORD event_table_start; //函数表地址
+ m2 L% v- } Y; r7 U1 ] - if (verson >=0x0101)) F: C( O5 ]* m3 A( z
- DWORD dll_table_start;
! v9 f$ {6 F/ L2 r9 l- M9 i - if (verson >=0x0102)
r! m, f8 j% T& _8 A - DWORD method_table_start;1 b$ M' Y3 b* R/ L1 q0 b
- string source_name; //0结尾字符串
, y+ b! d# y% H - byte[] code; //代码的字节码2 z$ A! \# w }
" P# g! R2 r5 Z, a7 n1 R$ N- struct {
n; n# N) T3 f5 _ - int num;! y4 K+ w) X. R5 T
- struct {% c# v7 V# v- N6 X
- int pos;
+ o% a5 L, r0 y - string name;2 R3 F8 I& S# Z9 A/ n
- } function[num];3 i2 S4 x1 v3 Q" ~4 ?
- } function_table ;/ z$ n" g2 C# P* a; @5 s
- struct {$ ]! V4 S: I7 ]. w
- int num;
0 @. `$ }6 a! }, L7 o, C - struct {5 H. J! }* a( Y3 {, F: a+ [$ ?: j
- int id;
/ W5 A2 q+ W1 \9 ]% v& w - string name;% Z k1 M& J2 _ x) K# r
- } string [num];
$ B- I. n. F0 O% C+ j6 ?& I6 G - } string_table;- ~: H. P' r8 C7 F: q3 f
- struct {+ u6 q7 e+ f: N( J, \& D
- int num;
2 b" U8 J0 U% ^' r5 \, w - struct {/ I% K( Q& `2 h
- int id;
3 g3 U1 q' Y# U4 J- i6 { - string name;+ a; E" `& i; ?; P+ S6 L7 w: F
- } event [num];
; P+ P+ y; J6 _- U+ `2 m - : _- a" T) w4 Z7 ~; P' V: J
- } event_table;: s0 I* k( Z2 K4 ~9 l+ ^2 A) A
- if (version >=0x0101)% ?: S6 ~0 ~4 T* a% i
- struct {6 m, A% ^/ M( N' g- e3 v
- int num;
/ X6 M7 b: [% \% z - struct {
5 e2 M) \# \2 v9 I8 z, S - string dll;
3 `& J+ s$ P) R( x- h - string name;8 i) ?( }. ?) e8 n& Q) v0 i, ~
- int call;
( P) S; P; w0 b; A3 c: J# { - int returns;
- J- ~2 O+ Z A# T1 k* _! U - int num_params;* M# K7 I# |+ r1 N5 l$ X$ ]1 b
- int params[num_params];2 L, R5 o( @- E0 I8 L9 }3 b- Q- B
- } dll [num];
4 @4 n, D/ _8 m" S% P2 t - . [0 J! x% {4 A2 ^5 T
- } dll_table;
' E" }8 b* I* Z' M& p1 f9 H - if (version >=0x0102)8 a) D0 q$ q4 i- d; {
- struct {
5 z6 p$ O% H5 Y) Y) M) @6 g - int num;
5 {: ?7 R ?, p8 L- g - struct {+ e5 k. |7 S& d4 k$ E0 \, V3 t
- int pos;
A- |4 V0 K/ ` f - string name;
" x# P4 d% H4 o0 N" V - } method [num];
* P* W. o+ ?( s7 Z( Y6 p - } method table;3 @2 _" J7 M, k3 s+ j R
- 0 v: z) n+ ~ b3 ]3 ?! e
复制代码 音频:
- R6 F; m3 Q) o1 |% A$ R2 Y: p! c游戏音频格式是Ogg格式,Vorbis编码。
9 \+ a) N, @& r
8 W1 m$ o( W9 P( x$ k# {. X7 \" @ p视频:& S" k! x4 `4 {+ ]6 V
游戏视频是ogv格式,theora编码。# C0 t; u% Q$ {% {* g7 e
# G- T( Y4 f6 D7 x7 I# E/ w汉化流程:
- R6 N) {6 \4 k" |6 {# x( I1. 如果有dcp包,先解包
, O* W: n( I+ F2. 翻译字符串表
! Z8 B+ {4 k d( P; d3. 找到中文ttf字库放入游戏目录,并修改定义文件为ttf的定义,参数根据需要调整& ]2 j% J/ V$ x1 \: \
4. 修改图片
) V6 H8 M0 R. O7 o# m% ]5. 改过的文件放到目录,或者打包8 k h3 Y2 Z: h
6. 测试% A1 u) [; l- _& Z( l" n i- Q
4 p& P9 `9 {* N3 X3 @1 p注意:- [* t" c2 |+ _% ^; g
换行问题,经测试ansi格式下换行有bug,中文超出行数会出现乱码,utf-8也会出现一些问题,如unicode码低位为00时会无法显示,可以采用自定义编码方法解决,需修改文本编码和ttf中的映射表,或修改引擎解决,较为麻烦。 K; y! s: X2 P
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