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汉化资料 某热门游戏的资源文件格式揭秘

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[汉化资料] 某热门游戏的资源文件格式揭秘

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发表于 2009-12-8 11:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

某热门游戏的资源文件格式揭秘

此文可以作为分析文件格式的参考。
! L  i# K7 _, D' g/ m9 l6 h7 p" H4 O4 [1 {" n$ V% N  T( S
原文
% |8 }) P5 q; P; y. uhttp://vivimice.blog.163.com/blog/static/161001200952035527294/; t( P. h( M7 p; M

& Q0 r2 N; b9 d美国某知名2D小游戏公司最近出了一个很好玩的小游戏,非常热门啊,最近水木和88的PCGame板都在讨论这个。玩了一下发现确实不错,尤其是音乐,做得很不错,颇有味道。于是想把它给扒出来。 ( |' ^  K4 |! g2 D: ?) `
$ J' ]: E7 f: d: D+ B; I2 c0 l# ]: z
  自己观察了一下,发现游戏目录下的sounds文件夹只有一些RIFF格式的音效,没有音乐。倒是游戏可执行文件的下面有一个main.pak文件,体积庞大。估计就是在这个文件里面。
3 }' i, |7 {9 U. H( }" u+ Z9 w  g: q8 N3 p2 i8 D4 p2 a  W# t
  去该公司的开发者论坛上转了一圈,得知这个文件格式尚未公开。网上能够找到的资源提取程序都不能读取这个文件。估计是比较新的打包格式。干脆自己人肉解解看,或许能够成功。8 O2 ?7 z2 `, k! h

- a# R8 u$ W' X& V) _6 n4 F" {& ~
, z* }; |6 c- J% W" c( o- h* S   用UE打开这个文件,初步瞄了一眼,发现内容比较乱,用PNG、MP3等等常见文件的文件头搜索了一下,没有找到。文件内容比较紧凑,没有发现成段的连续同内容字节。这说明文件可能经过压缩。如果真是经过压缩的话,那么直接啃文件是基本上啃不动的,因为压缩算法实在是太多了,而且特征比较难找。于是想想换一条路试试看:如果这个文件是经过压缩的,那么程序在运行的时候肯定要将整个文件进行解压缩(因为压缩文件缺乏直接随机读写的能力),将解出来的资源放在内存里面,在内存里面找也许可以找到有价值的内容。
$ }  s. s" m6 Z( R4 {; W' |
# ]' ^. H7 M) ]3 K  首先将程序启动,在资源全部加载完毕以后马上使用工具将程序运行时的内存完全dump到文件中,接下来开始分析,结果却只找到了一副PNG图。文件经过压缩的可能性变小了。
5 X3 R+ X* B! S7 h0 e4 H8 W+ e: c9 j# z- z0 m+ n) J

9 J% G+ _* |4 x+ o  既然文件没有经过压缩,但是缺又缺乏常规文件的特征(文件头的地方一般比较稀疏),到底该怎么办呢?无聊之中无意将编辑模式切换到了纯文本模式,这个无意的操作却让我发现了一些蛛丝马迹。
/ m5 I0 i: W, Q5 T, h  文本模式下,这个文件仍然是乱码,但是却发现文件头部有很多行的开头都一模一样。这种打包的文件,内容组织上一般都比较像文件系统,前面是子文件的入口列表,后面是子文件的具体数据。这些开头一模一样的行,可能说明这些是具有相同路径前缀的子文件。
: x4 F4 b* X  r! m3 B2 S, ^& S, R& r1 }+ `: d" u, V
  不过路径名都是乱码,说明这些路径名被加密过了。首先想到的最常用也是最古老的加密方式就是XOR。尽管不知道XOR的密钥是什么,但是可以通过穷举的方式来尝试。可以长度为1的密钥开始尝试,如果不成功再尝试不同长度的。幸运的是,我找到了1个长度为1的密钥,它可以让这些乱码变成一串有意义的全大写的单词,尽管路径的分隔符是管道符,而不是反斜杠。" d  ?3 O3 P; Y0 E
( n+ n% E8 M$ f: f

  p) k2 {1 p3 F3 s& P  在这个之后,文件的内容看起来有意义多了。但是这个时候我使用常见资源的文件头进行搜索,仍然找不到匹配。这可能说明文件仍存在另外一层加密(要不就是根本就没有这些资源文件)。我想尽了办法,也没能找到这些文件的入口在哪里。6 V( G4 F& |$ x" u/ e6 v2 t7 h
  忽然我想到前面XOR出来的文件名都是大写,这也许并不是程序员确定的原本文件名,原本文件名如果是小写的话,那么说明打包的时候把所有的小写字符变成了大写字符。而PNG的文件头是"\x80PNG",结果被我找到了"\xA0png"的若干个匹配,在这若干个匹配的后面,可以找到"ihdr"继以"iend"的匹配,而在正常的PNG中,应该是"IHDR"继以"IEND"。这起码说明了存在如下的映射:"\x80A-Z"到"\xA0a-z",即上述区间的所有字节被加上了0x20,也就是左移了5位。6 K4 }- e, {- D0 t! |" t- R

/ k$ V) c1 B# F0 Y9 E$ e2 M, h  在我准备编写针对这个算法的还原程序之前,我发现的另外一个现象,让我陷入了混乱。我在这个文件里面发现了OGG文件的文件头,OGG的文件头"OggS"如果按照上面的推测,应该被编码成为"o\x87\x87s"("g"的十六进制表示为0x67),但是文件中的实际编码是"oGGs",也就是说对于所有的小写字符而言,他们被减去了0x20,也就是右移了5位。这说明编码的时候针对不同的字节范围进行了不同的移位。
" v' ^  J9 n. Y2 T) o/ e/ f' D7 a- g2 M* k

, ]: @2 I9 m. s2 A5 f  最后经过大量的比对,我终于找到了实际位移的算法,终于可以将main.pak还原到了被加密之前的样子。下面的工作就是将这个打包的文件解包成为单独的文件。/ X+ W% b& O8 v& r

! ]) [5 C( o+ {: z) L; n0 c+ a% g' y* A
  相比于上面猜测加密的过程来说,解包的过程太简单了,基本上猜测再实验一下就可以知道打包的格式:
, K* \( D; M1 s) i! F, `( A  b# F6 W

) |( J$ t, I- U5 h0 X文件头:; X5 F9 m0 f5 O
Addr  Length  Type         Description                                     + T7 t& J* k0 v, K5 O
0x0000  9  byte []  未知 % ~" k" h" g% `
& R- p& n& Q# y( @
3 E7 W5 z& ?- s
然后接下来是文件入口的定义:) B/ M( X, B+ o, g
0x0000  1  byte  接下来的字符串的长度(假定为N)
" _3 C: u$ s7 {* r 0x0001  N  char []  文件的相对路径,例如:foo/bar/sound.ogg
7 Z% y: v2 H& {) n! F 0x0001+N  4   long  文件的长度
& d; g3 I" t5 M/ h' z4 A, Z9 ? 0x0005+N  8  byte []  未知
- J  T. i4 ]* M. v9 B& m 0x000d+N  1  byte  终结符 ' X# t- Z, u! v7 X) c) V
5 O& i5 |0 Y& h# [# d
9 X* W; k* [: Q; c3 S9 S; M. ^
如果上述终结符为0x00的表示接下来的内容仍然是文件入口,如果是0x80则表示从下面开始是文件的数据。各个文件的数据之间没有分隔。放置的顺序就是按照文件入口的顺序来确定。
% M; _% }5 T2 [% Y* E9 ]8 P- p. ?" d8 r4 u5 u& Q

+ C3 m/ X) O+ M( N: o( _# E  最后写了一个java小程序来将算法实现了一下,然后成功将这个文件解包。音乐那是相当不错啊,我已经整理出了一个mp3格式的专辑,这下不用玩游戏也可以享受了。
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