应群里朋友之请,翻译了一下这篇教程,不是完全照翻的,后面差不多是自己rewrite了,希望会有帮助5 a4 r' q9 v- w4 w
——————————————————————————————, r7 ~+ C' U% N0 ~
建立一个目录C:\\temp来放我们解包出的文件5 C% O6 }: m6 y4 _
4 q# ?; A2 E; R. H; E* `' q$ ?+ y
1,进入C:\\temp文件夹
( p" I% W7 O$ O" [2,建立一个新文件 astro.bms(QuickBMS解包脚本)1 s$ I# `+ j, C2 X& G9 Y) Z, m
3,把最新版的quickbms也放到这个文件夹
& ?$ z4 g2 @8 R r0 {+ `7 C9 r4 \7 k
现在,用你的十六进制编辑器打开BoneObject.hsp,来好好观察一下9 n. U! L* y$ e
(图)
8 @& q0 K2 B" R; G5 q/ T: l
9 [% u0 \; Q- c, b3 P# _2 S' Y很好,我们看到了一些清楚的文字3 j5 V/ [7 _; h
6 V6 a$ i, K( B+ B你会注意到最开始4个字节20 50 53 48,是空格跟上PSH" I( b; r K4 w+ p
看起来就是文件后缀名的反向排列4 J- `6 ]3 `. f# b) N
7 |6 I) F% Q# c! P6 p4 G& i6 k4 J这被称为idstring(标识字串)
; F- n3 t |$ T. `3 V( ~( C3 f所以,现在在脚本里写上一句# Z% B; \4 y6 t. m. L; `
* F+ |% M, a0 T2 k( w0 c% uget IDSTRING long (将四个字节(long)存为IDSTRING)1 t8 V. T" N5 O4 S" w: H3 B2 s9 R
9 D! ~! E& N3 M这没什么错误,不过我们有一条更好的指令
# R* I( B+ F% c+ K8 K
( C% U/ D/ d6 g" n- C( _idstring " PSH"
, V4 H/ A5 a+ Q9 k/ q$ P+ \3 c4 Z9 e" x2 q0 n* I6 O
确保你没漏掉引号。! [! @% S6 L& C
2 L+ I. A' P' x* n1 ~' u这条指令更好是因为你可以告诉程序,如果没有在开头找到这个标识符,那么就不要解包这个文件。& W( L+ J! U) E: m1 O
' ^& d% }5 m( a- l6 N+ p
之后继续观察文件,我们可以看到2 v: N& v7 O9 Q: Y1 Z/ c
Datas\\Texture\\BoneObject\\npc_nagoya_octopus01_body.dds , Datas\\Texture\\BoneObject\\Toon.bmp , Datas\\Texture\\BoneObject\\Toon_a.bmp , Datas\\Texture\\BoneObject\\Toon_zero.bmp : u9 b: W3 o9 B: V8 ^2 `! S
所以我假设有4个文件在这个包里。
D5 [! C& a. O$ S! a! l E; A5 O' ?4 w4 W4 [" ]
ok,回到开头标识符,接下来看之后的四个字节,是01 00 00 00,那等于00 00 00 01或者1,文件数量比这要多,所以我们不明白这代表什么
* f- M! R+ e* |$ m0 ^: T
& j# K8 b; ]1 J那么我们在脚本里写这么一句. o8 M- e6 H X3 y4 b
" [: s: D6 ?: O8 { G B7 h
get UNK1 long7 t1 ~- n( Z* f7 E4 {8 ]
这句指令把4个字节存为变量UNK1
V& K6 I G* b% F5 I9 P/ i6 t
- u: m" j2 p/ ~$ Lok,之后四个字节是04 00 00 00,就是00 00 00 04或者4
: l: m2 I5 g2 m1 s( ] B这就是包里的文件数量,所以我们在脚本里写这么一句:6 }6 w7 Y; Z2 I
' O- ~* ?7 v7 N g) Tget FILES long
6 K" o" O* O$ x& y这一句把4个字节存为变量FILES P6 f$ D. C0 w! g
: K- S+ C0 p5 I2 `& O# `
之后四个字节是00 00 00 00,嗯,那就代表0
) G! k' H& l, X于是我们这么写
7 M! i) ]. V- C+ G7 ?% N$ y4 h9 l7 A9 y
get NULL1 long
5 M- e: O5 Y' P( W, }6 M把这四个字节存为变量 NULL1$ p3 @) W8 s* ?- J8 u
2 I0 K* ^2 Q$ ]2 l# I好了,现在我们到达了第一个文件的文件名部分4 y& s# c* D `( J, t* k
Datas\\Texture\\BoneObject\\npc_nagoya_octopus01_body.dds
" O0 L0 k! q4 T# L9 \2 d0 H这个字串的长度是0x36,不过等等,这儿没有一个标示符告诉我们文件名的长度,那么我们该怎么写脚本呢?
K, M Y( Y7 S( V5 J+ _- U0 A0 K
% H7 z m0 Z4 Dwell,我们来找找规律
: P9 R ?" D H5 a) f5 L# tDatas\\Texture\\BoneObject\\npc_nagoya_octopus01_body.dds is 0x36 1 Y% F/ u) F! Z' h% N: D# v
Datas\\Texture\\BoneObject\\Toon.bmp is 0x21
% r2 F. R+ C' w7 R# ^3 d0 CDatas\\Texture\\BoneObject\\Toon_a.bmp is 0x23- G6 X+ Q& |# H9 Q
Datas\\Texture\\BoneObject\\Toon_zero.bmp is 0x26
/ f |: U' }8 Z
# q( f; |0 t/ \9 d看起来没什么规律,呵呵0 p8 v. H: f3 j8 X
' R3 Q u( p% P5 V4 N- q# Z( Z不过我注意到,文件名之后都跟着一大堆的00,那么把文件名加上那些0,长度是多少呢?
5 k( B% j B/ R7 z4 o4 j
0 w- z0 h: F2 X8 y9 E6 yDatas\\Texture\\BoneObject\\npc_nagoya_octopus01_body.dds + 0's is 0x80 ! M7 Z( n* {& A7 g
Datas\\Texture\\BoneObject\\Toon.bmp + 0's is 0x80
) p- J. e0 H7 b0 d' N% S, ~Datas\\Texture\\BoneObject\\Toon_a.bmp + 0's is 0x802 \1 g* U# m: R8 [' I% ^" e% E
Datas\\Texture\\BoneObject\\Toon_zero.bmp + 0's is 0x80! K7 r+ K! O0 Z
7 j; r/ C: m0 \2 P! A* [. B/ q
嘿,看到了吧,他们的长度都是0x80
# Y/ `, j0 c: u. ^/ ^所以,我们在脚本里这么写* c! h9 ?7 U9 X! }2 i
getdstring NAME 0x801 h; G5 O8 Y" I
+ k# ?( G. v4 n) K8 R1 t9 }; |这告诉程序,读取0x80个字节,把他们存到NAME变量里,程序会自动移除后面的那些0
( [6 `* N2 Q8 o4 @/ o2 U
4 w2 e, y: ]8 _ w+ z1 hok,那么在下一个文件名之前,我们还有0xC字节的数据,这些是三个long型数据7 H3 t' H5 X0 v! k
我们暂时这么写,之后再来搞清楚他们到底是什么意思1 Q1 M9 `/ S4 s$ r* j5 x! ~, K
get UNK2 long
, e6 U. g/ J) T2 F$ nget UNK3 long5 |: d- Z. Q8 [6 I( K3 e1 J
get UNK4 long
' [: S$ P3 n* E+ J6 Q8 o0 h* ]& S' m! b
那么我们现在又看到了文件名5 ^ y1 {2 B4 y0 L/ m" Y
现在,我们找到了规律,所以按我们之前学到了来写脚本:
* T) e, v/ v# }% |# C5 M+ R+ T' n) q- q7 N6 j( \
代码:! [, Y, f$ M' l$ ]$ v( g
idstring " PSH"
) K- n8 B1 O! Qget UNK1 long$ Q4 x' W6 g; P! [, E
get FILES long
1 w4 ?; v4 Y* H5 Y" o' Dget NULL1 long- a- P$ _% s8 E) N
for i = 0 < FILES
0 R. Z. U. @8 rgetdstring NAME 0x80
) j% y2 f, Q" i; c3 p8 w2 E: `4 s: wget UNK2 long
, l$ G+ `0 y' y3 H. u4 D9 E \get UNK3 long
: A- A, o, P8 B1 ?2 Dget UNK4 long
7 H& G$ o# l+ I5 {clog NAME OFFSET ZSIZE SIZE8 n/ [0 {5 d, `4 j2 q8 {
next i
* D$ y$ e s/ F Z: A
- _, t# L- |1 S8 ook,这看起来可能有一点复杂,不过应该跟第一篇教程差不多,除了我们多加了一个变量ZSIZE,它表示压缩过的文件大小,而SIZE代表没压缩过的文件大小
* P v. C' ~3 z/ s. ~; \; ?我们同样将log命令改为clog,表示这是一个压缩过的文件。' j0 i+ Y4 E! c. a1 f* k% k$ f
7 d: y | Z t3 k* N现在,我们有了循环,指令来解包,不过先得给这三个变量赋值3 Y* k. L4 i' U
OFFSET ZSIZE SIZE3 N+ A+ s) @; y: @5 X' C, w
) g4 V0 P* F! e: X2 |这意味着我们那三个未知变量很有可能代表的就是他们,那么我们怎么知道顺序呢?
9 W7 p8 z1 q) g. \
" Y% C% E1 ?$ p# l! B) N/ n好,现在让我们来到这个循环的末尾,定位到最后一个文件的文件名,选择0x8C个字节。
' c7 q" m$ d' u$ ?8 S然后之后2个字节是78 9C,这是一个解包器的最好朋友,尤其当你在一个文件的开头看到它时。
5 D' L$ U3 _+ A8 L0 h! s78 9C 是标准zlib压缩格式的头部标识
F J/ W Q! N
+ N& q/ R& v6 y; g6 M$ h3 T$ h所以,这意味着我们的第一个文件从偏移0x240开始 e+ X0 T7 j' S8 C
a3 c% Z" U! f. C+ ~
之后,我们回到列表里的第一个文件,看看这些未知变量。
$ F. }* \" L! X! y: U. c1 D& s5 ?7 L, d24 72 00 00 代表0x7224
4 Y1 B! X( E( e( i/ W/ `3 X1 X80 00 02 00 代表0x20080* |- D$ l- R& f, `5 n
40 02 00 00 代表0x240' a4 }- I( k$ a6 ~
! J: e: R7 R& v# k6 u4 D F: M我想我们至少知道第三个变量0x240代表着偏移量
% }: R. T/ v; w那么,更新一下脚本:
; ^0 k2 u" o# |, D5 [) `' P+ Z, s% H1 O* z4 X! z& t4 f
代码: & A& e& Z! [- W) z7 s4 r* s4 x) P
idstring " PSH"$ l3 |. c x4 _, H2 @. \
get UNK1 long/ U0 S( U/ _, L9 u
get FILES long7 } D7 s L& d# x8 X) g
get NULL1 long' k# \" C7 `4 p; f/ _
for i = 0 < FILES4 K) H; W; Q- w6 w3 y& r
getdstring NAME 0x80
" @2 J6 t5 T+ U; P% e4 N) Yget UNK2 long
3 r3 P. j( l) y7 t C; Rget UNK3 long0 s, G0 r2 x" U: r, C7 z& e0 y- ~
get OFFSET long: Z4 z* d1 a8 y. r7 U
clog NAME OFFSET ZSIZE SIZE
$ J+ a( h5 ?$ S+ i' Onext i& k8 }. D) X8 ^. X
0 q d! d0 |0 y2 N7 ^
好了,现在还剩下ZSIZE和SIZE7 q/ E: P* k- k8 y# F& `" u) o
显然,压缩后的文件大小要比原来的要小,那么比较一下这两个变量
5 h v% p; F- u3 V1 O0 C+ Y一个是0x7224,一个是0x20080
7 T$ \8 @% E* Y2 h% d }6 D显然,后者要大,于是我们这么改写脚本:
, m J8 Z0 W/ p- Q2 R2 x; S) {2 ^' z6 K& i
代码: 0 J7 \/ y5 h# C) ]
idstring " PSH"1 `3 Y; N& I. x1 N& Q( z
get UNK1 long
2 e3 ~; c' v+ A7 U2 Tget FILES long) M L% L2 R3 R; h5 `2 w6 Y: W
get NULL1 long5 p' ^1 |$ H- @" c" ]7 T j
for i = 0 < FILES
3 m$ Z7 w, {; p4 d6 Q2 U5 H3 C% Y$ }getdstring NAME 0x80
! t! ^' | P$ h* ~get ZSIZE long
9 q6 R9 {# x1 S( Nget SIZE long& `8 k/ Z! ]( _8 P+ L- w: r8 B
get OFFSET long$ G% \6 S- ^$ P
clog NAME OFFSET ZSIZE SIZE
; I% o% Y9 k1 f8 t8 u& r) Qnext i* x$ e" {& R! I( d
( N' L3 ?; L1 c$ Q1 u6 ^6 x好了,现在试试我们的代码吧。
' Z! N* `! P: V. I- n5 o; r0 }打开命令提示符,进入到c:\\temp目录: J& p$ R/ ?! E
2 C" O/ ~, b! r输入 quickbms.exe -l astro.bms BoneObject.hsp+ a# ^% X* s6 M1 o
他会列出我们的文件,没有提示任何错误) _+ S0 y( I3 a. @
好了,现在我们建立一个目录 extract% j9 N6 d' R" k# e5 ?' }" h, T/ O
输入quickbms.exe astro.bms BoneObject.hsp extract+ B' t6 b' Z$ X/ D: w
( O' I; L1 [1 n4 a好了,现在我们在目录里有了4张图片,我们完成了。 |