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【汉化资料】QuickBMS实战例子之1

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【汉化资料】QuickBMS实战例子之1

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楼主
发表于 2009-7-31 21:46 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【汉化资料】QuickBMS实战例子之1

这篇是网络上找到的QuickBMS实战例子。
5 d1 {( ~; T, o
1 a5 }2 d5 z6 ?2 M/ P# A3 d9 R
* K: ~# J: ?3 o  C+ a) e$ i" Z这几天的发现太惊人了。。。XeNTax才是mghack的最终目标。。一个坚持了20年的组织。
1 f& V, s; Q4 n* L& w* ?不多说了。。以AR为例子,讲解一下这个强大的通用解包器吧。。
8 F+ k8 b3 i4 r& a, f$ d' }% C2 |) @2 L/ ]# {5 K) e- V- e
准备工具:
& M4 M2 C' N7 E* {1 o1.UE(或者其他hex编辑器)
& Q' p+ j  C  t. S% r2.QuickBms(这才是主角)
6 q0 Q+ w& r" o/ q! {3.AstroRanger这个游戏的hsp资源文件(我们这里以附件中的BoneObject.hsp为例) 5 u& Z$ W6 {5 y. f0 |. S

& S; ?+ W3 \2 _教程开始:
5 C; }8 `: A- K7 E6 ]1.首先在c:盘创建一个TEST目录,把QuickBMS和BoneObject.hsp放进游戏目录,准备研究解包。 * q# V5 O# _$ a: X, _9 t" G; e
2.创建一个新文本文档,命名为Astro_hspfile.bms,保存到同样目录下。 & b0 b  f$ ]+ }2 Q
8 u. `- M3 w. E1 Y4 l

$ ~" A" \8 T( g! P. h  o( ?3.用十六进制编辑器打开BoneObject.hsp,我们将对这个文件进行分析。 7 `( {- m& _$ D5 @+ j2 b
  ?- a# R% O2 H# O# D0 b' Z- s

: l( g) _- O1 f1 [% i1 @+ c+ y我们在编辑器的右边看到一些类似文件名的文本。这说明AR对文件名并没有进行加密。
$ z: G2 p: T( e4 g好了,别急着高兴,冷静分析出这个文件的打包方式才是我们的主题。
7 `! ?) a- S( D% o5 N8 J6 O首先看到前4个字节20 50 53 48 或者 “ PSH”,倒转过来就是HSP加一个空格,
4 n$ X' D2 W- z9 v2 f: E一般windows的文件都会在文件前N个字节做上“ID记号”,这个“ PSH”就是hsp文件的"ID记号". ) o- ]0 l1 `/ M
用记事本打开Astro_hspfile.bms,我们写上脚本的第一行代码^_^. " c# B; J8 T! w0 _

( U& c6 _+ E: Y* D引用
6 l9 U% h% j3 iidstring " PSH"
$ ]+ c# N* K# X3 O) v2 Y0 j! q! A) ~3 S" W
这行代码的意思是“如果访问的文件的最开始不是' PSH'的话,那么就不会尝试去访问它了” ! L. k& Q1 u* ^' |0 j3 A' @, a" q
; n& B1 }. S$ @( e: {
好了,接下来我们找一些自己能看懂的东西,例如那些像是文件名的地方。
& |7 R3 Q" T: T% l0 {类似Datas\Texture\BoneObject\npc_nagoya_octopus01_body.dds这样的文件名一共有4个。
, E. G7 ]/ Q7 F* H& h
* u, [+ l5 }+ |. [$ o9 P3 Q) W喂,别老盯着那些文件名看了。就算一直看着他们,他们也不会自己蹦出来的。 8 U4 l5 j3 Q4 s
我们回到文件头那里继续,之后的4个字节01 00 00 00,经过倒转字节后就是00 00 00 01,也就是1。 : v# R* \) I# M2 P* u0 `: h% c' ]
到这里我们好像没有什么和1有关的信息,暂时把它定义为“未知字节(unknow)”吧。
/ M9 r+ T8 f! x" {6 T于是我们应该在bms文件里写上这么一句代码: ! V7 q" |& p- A+ l- w; B& o3 Q& E

6 o7 m  C2 }# f) T9 m5 c0 q引用 ) l, ~8 V; N6 `5 N/ y
get UNK1 long $ {. m+ C2 ~0 f

) E. I7 I. K0 g, F这句的意思,就是从文件中获取4字节保存到变量“UNK1”中。
3 v0 L' S# y/ D* j+ n, \; Q, {& d! R* H2 M; \
继续。。后4个字节是04 00 00 00,倒转后是00 00 00 04也就是4。 4 H7 \- w( |9 t. t9 O7 a3 J
很眼熟吧,没错,刚才我们看到4个文件名,那么基本可以确定这个4就是“文件数量”了。
2 v" Q& _! i& {9 E& r4 |& k; i所以我们得把这个好消息同样告诉"BMS".
) [2 g8 ~0 u; a. {4 I, N" P
. c  p- @" ^( H8 Z0 F引用 ( r) E; j+ K4 [5 |
get FILES long ( J& @3 D, ~8 ]% m1 B( S
- Z9 J1 z  a& m  Z  {

/ f# P; h2 A' X$ Y之后是4个00 00 00 00,这里得到的值是0, 4 I( Z/ P3 g  j
我们也不知道是做什么的,暂时设为NULL(空)吧 / R. l; ^, ?+ E" C. p

! x9 B8 n6 e9 U7 M. p引用
7 w  m' t$ Y0 B7 ^get NULL1 long ! _; K) F# t( q$ m& w0 j4 m

9 Z8 Z) I1 J& o. B, U  K$ ?+ P6 s
/ Q! c9 g& G$ \2 N- R7 O看到这里,接下来总算可以看文件名了。
, m  G; ]( x( i8 T+ M% X经过对比,每个文件名的文本加上其后的00一共是0x80也就是128字节. 2 [3 C  ?0 W6 B) Q5 p; [
所以我会写上这样一行代码: ( v* q" W; C1 {% h

; z, H5 Q" I8 d; K4 F1 ^引用 : l0 `) p- @$ b+ t9 t  ?+ h1 Y
getdstring NAME 0x80
+ b+ x( K+ [, U. l% }8 N5 P6 B
9 N5 H7 }" p1 R) Q- l" j9 O意思是获取0x80字节保存到 文本型变量 NAME 中.
9 E0 q: J& s8 ?* E文本型变量在遇到00的时候会自动判断为文本结尾,所以文件名后的00都会在保存时候被自动删除^_^ # {# o1 H) D& ^# D
6 E1 A9 ^' k0 G4 E: v3 I
奇怪,在第一个文件名和第二个文件名之间还有3个LONG长度的字节, . ]2 Y8 S+ J! k1 C2 {
以之前解PAK的经验来看,这里一般都是文件开始位置、文件长度、文件加密key之类的东西,
# [: H& c1 p& C, a8 C. V  D- ^但是我们现在还不清楚具体哪个是哪个,就暂时定义为“未知数据”吧。
6 d0 a7 q, H* p0 M* w
; k" Z$ a5 X2 S4 |引用
% s/ }6 g; u! X  b" o& q8 p5 `get UNK2 long
9 ?) I' W+ A9 j2 q5 M8 T: ~  Bget UNK3 long * ?# X* K! p* V3 w. C0 V
get UNK4 long 4 D. A! H7 Q1 [. `4 k5 h/ n
% S. S3 n% K( P0 A3 j  I3 k# @
( ^: S4 Z( A$ Z8 G6 Z
到此为止我们已经初步了解了文件列表部分的循环结构了 + l9 K8 ^9 ~0 F
我们目前手头写的脚本代码如下:
+ w7 A1 W% |; [& W/ [  {$ a  C# P/ {. @( r2 m; R  Z
引用
9 V  m$ ?4 W% yidstring " PSH" ; A+ @2 x& B% Q5 l9 l6 D  x9 ?
get UNK1 long & [1 ^# p8 e' O, n. |8 c4 Z
get FILES long 5 U# G7 O% K' f# o
get NULL1 long 7 t9 ]# E2 g: o! H- a0 B+ r2 g
getdstring NAME 0x80 8 J5 Z, C; M1 c
get UNK2 long
5 ^9 i; \& ~3 |+ L, Q8 G" Jget UNK3 long ; x' e  \( Q" s- z' `
get UNK4 long $ e8 z1 F  ]9 r+ X& s
  T* m/ v9 F: L5 E4 @2 ?
7 n& a1 r. K! A1 Z' Q% P6 x' I
光是上面的代码仅仅也就只能取到第一个文件名而已。 0 v& B+ U' ~: l6 T# z
我们需要给他们加上一个循环脚本,让他们能读到所有文件名,代码如下:
' c- d& S' Q+ A9 z
! Y7 j" r. H4 u+ a: B. [/ O引用
% r/ a! ]/ I5 Y0 ?* w4 \; k+ |idstring " PSH"
& D; Z; i' Z! e' W' V/ sget UNK1 long - O% ?2 `; N! g4 Q, W# e
get FILES long
) d" Y! Q- V* V+ t( X- F/ hget NULL1 long 9 `: p% ]4 D- h3 b- L( `. Z0 b! l
for i = 0 < FILES
$ y( E# a& @( C" U. Lgetdstring NAME 0x80   x, x- z" r3 c( Y! a
get UNK2 long , U/ A* J) b% b7 o6 v! ^7 p
get UNK3 long ' D) X6 X5 C/ I* p
get UNK4 long
8 o% r9 J# {* [4 m% \. Snext i
7 n9 P9 {9 ?4 m8 T, \0 q+ L6 a' d9 i6 C( }

! W* n5 M7 {. {6 S即使加了循环,我们还是没有能保存出文件,因为还没有加入log保存命令。 " E: T! \; }9 g* T1 o7 D% |
hoho,天亮了,暂时分析到这里。 - B8 F/ G1 `2 H; T" o
最终代码如下。已经可以解包所有hsp文件喽:
- a2 P7 s( i3 s3 t9 Q1 D- f/ f  `' `6 o' I" F/ L8 q) p
引用
9 |0 {6 f- P0 V" g/ Q- Q/ ~! cidstring " PSH" 2 a$ e( F0 d# J1 G( ~# p
get UNK1 long " b, Z) u/ Q! V
get FILES long , |) p5 F* E' x
get NULL1 long $ m5 ]) k) t, i
for i = 0 < FILES 0 W; w/ ?+ e* ^+ ~3 [
getdstring NAME 0x80 0 U2 o* F3 x6 x4 W
get ZSIZE long 0 u2 ]6 W, h+ m6 G7 X, y" b" ]! X
get SIZE long
$ p; G9 D) F) k4 T  I0 Zget OFFSET long + p2 ~- a1 E- ?6 b0 Z4 G* n( t4 q' f
clog NAME OFFSET ZSIZE SIZE
9 u+ K6 {) p4 [* k0 J7 qnext i % r/ u* Y7 ^' ]8 ?+ \

; k: ]9 G- _* _( D/ [* m; u* t+ K把上面的脚本保存后
& J. }) u5 [1 u8 w0 z2 u新建一个txt内容如下:
4 n! Y% b% k4 r/ i8 w6 z5 Jquickbms astro_hspfile.bms BoneObject.hsp .
1 v8 j" K1 W% V1 X( @0 N4 Z$ m1 M注意保存最后的"."然后把内容保存为hsp_extractor.bat % w' C9 a* x! n$ g  S! i8 {1 v
之后运行hsp_extractor.bat就能看到解包后的结果啦。。
% Z& V  \, k& i睡觉睡觉。。。
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沙发
发表于 2009-8-27 09:06 | 只看该作者
请问那个“AstroRanger这个游戏的hsp资源文件”有提供下载吗?0 m# u2 g' J8 r, W& U5 C' a
我想实际操作一遍
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板凳
发表于 2009-8-27 11:26 | 只看该作者
没有提供下载
) D; C, E' X+ ?3 G! P* l& N# Q希望你去找AstroRanger下载- A6 r5 c# z; P  o3 @3 W6 S( g& m& z
然后按照上面的方式去解包~
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地板
发表于 2009-8-27 17:53 | 只看该作者
可以先翻翻自己硬盘上的游戏,说不定就有格式比较简单的包文件可以拿来试手 [s:2]
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5#
发表于 2009-8-27 23:31 | 只看该作者
以日文祖玛例子来讲解吧  这游戏很好找到,也方便实战。. U, Q; n5 c& ?- i: y
正在研究QuickBMS
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