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汉化资料 【虚拟村民3汉化学习】图片字库定义分析(zhang336970请进)

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[汉化资料] 【虚拟村民3汉化学习】图片字库定义分析(zhang336970请进)

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楼主
发表于 2009-11-4 23:47 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【虚拟村民3汉化学习】图片字库定义分析(zhang336970请进)

在图片字库上添加完中文字符以后,我们就要在文件的末尾添加图片字库定义分析 。 # B  H7 O4 S8 I8 F, p' j4 o
由于添加的中文字符较多,所以需要增加一个新的节。
) {! }! k3 z+ p1 P, F$ j& O7 R! _* r2 w" x
zhang336970 的原话是这样的 0 B6 h4 B8 h8 R. r0 P
编码表在执行文件中。在原来的节中没有多余位置,只好添加了一个新节,把新编码表放在这个新节中,并修改了相应的偏移地址。 - P. g" U% z& X$ q0 W% ^
# z8 G, y8 @/ N8 n
对执行文件添加新节的方法,大家可以到看雪学院去学习一下,在网上google一下也可以找到不少资料。
5 D: @4 Z3 C* `, @! B
3 U1 a4 _- j- _" B& y3 F  s以下是修改前文件末尾的样子,大家可以看到文件到00867FFE这个虚拟地址就结束了。
: v6 o& S& N7 ?0 f  [+ z- o
/ _- O$ z" {1 C, {8 t5 r8 c& E5 n以下是修改后文件末尾的样子,在00867FFE后面加了一个新的节。
7 X! c; D3 h$ V6 @
$ g9 ^3 V% g; X: U( T9 _5 ^+ D其中每个中文字符用20个字节来定义。
! {7 ]! v% _3 X: w7 F( c; S# {7 _1 Z! u例如: 对“%”(25H)这个字符的解释就用了20字节的空间。其中25 00 00 00 是编码,紧随后面的16字节是%字符在图片1中的坐标。也就是说要显示%,就要取图片上从起点(22H,0H)到终点(33H,14H)(像素点)的矩形区域送去显示。
& T9 {' K4 ~8 w) `
" b* ~" z  y- N; q以下问题请zhang336970朋友指教,谢谢!
; f/ a8 T. Y4 L/ H( E
; V7 E% D/ m( B; m! ^& S7 n问题1. J# S7 M! T( p8 X/ G3 c' c  R5 z& e0 `
原来的游戏应该有英文字符和符号等的定义。这些定义在哪,如何寻找呢?
1 B5 J" {/ S/ s# y! }) Q& w问题2; M5 R8 n! _' k( d4 b4 [0 W/ p
游戏读取这些定义的地方在哪,如何寻找呢?: O9 y! O8 Y. T% c5 A
请谈谈通用的思路。

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沙发
发表于 2009-11-5 19:16 | 只看该作者
游戏早删除了。根据记忆随便说说,大家一起讨论。# |# }" p9 l" P' `8 `) C1 o
& |" J3 B7 g  P+ J- l8 Q
字符编码表一般是独立的,便于修改。这个游戏字库是独立的,就是一张图片,很好找。编码表却找不到。用OD跟踪一下就发现在主程序的一个节中定义。
- G  L1 J, }1 P- Y: c5 R, [& a/ B
$ C2 G0 ~7 l4 d5 T* u5 N/ I1 A怎么跟踪大家各有千秋。我一般根据屏幕上一句话,在内存中查找这句话,找到后下读取断点。返回游戏显示这句话就会被中断,然后一步一步跟踪下去,直到显示结束。在这过程中,游戏一定会读取字符的编码数据,这样就找到了源头。
3 a5 a( P- s$ r; V1 S) L6 {  G  X* g! b. h! y' |$ v
) ]! u+ q( y5 D1 _
图片中的编码已经是添加过汉字的。当然也要把原来的英语编码包含进去,因为增大了,所以合并到一起后放到一个新节中。原来的地址空间就作废了。
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板凳
 楼主| 发表于 2009-11-5 19:40 | 只看该作者
多谢指点!
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